聖女戰旗

平臺: PC

聖女戰旗

國產戰棋《聖女戰旗》簡評

聖女戰旗登上steam銷量榜第二,無疑是對這個作品最大的肯定。順帶插一句,本作畫師的P站和推特簡直就是一座寶庫(霧)。

對我而言,聖女戰旗最難能可貴的一點是,雖然用"又大又圓"的立繪博取了大量的眼球和話題,但是仍然沉下心來做了一款中規中矩的戰棋遊戲,盡管有不盡完善之處。

畫面

立繪恐怕是本作最大的宣傳要素,也是最早吸引到大量玩家關注的一點,說到立繪很多人可能第一反應就是"大大大、白白白",但是事實上除了這個最吸引人的特點外,遊戲立繪在考據方面更加精益求精。因為遊戲背景處於架空的法國大革命時期,遊戲中一些歷史人物是正史中切實存在的,比如拿破崙、米拉波,咋一眼看到拿破崙的造型會讓人很難聯想到那個"法蘭西第一帝國"的締造者,但是當我找到一張拿破崙在擔任義大利軍司令的圖時,不得不稱讚一句製作組的考據之細。

立繪的精緻毋庸置疑,而且本作的立繪數量也讓人覺得"這波不虧"。在背景畫面方面,恕我見識短淺,實在找不出一種適合的描述,既不是精緻像素、也不像寫實、也不像卡通q版,或者說又都有點像。在遊戲過程中倒沒有意識到這個問題,但是一旦要付諸筆端就發現,真的有點難以描述,大概是大多數注意力都被立繪吸走了吧。至於人物建模,確實是更接近像素風,尤其是在劇情中幾個特寫鏡頭下,會比較明顯。

不過不管背景屬於什麼風格,整個場景的布置並沒有產生異樣的違和感,所以姑且也算是一種獨特的畫面風格。不得不說美工不愧是本作的實力擔當啊。

同時我也注意到的是在聖女的故事支線中,戰斗場景的畫風突變,是非常復古的8bit風格,正好今天官博也發布了相關的消息,稱由於經費和時間問題並不能按照原計劃給這三個支線關卡加上專屬的8bit背景音樂。相比遊戲二十幾章的主線和為數不少的支線,這也許只是其中一個很小的細節,但也表達了一種致敬的態度。

劇情

前面有提到立繪的考據,而本作的考據之細不僅僅體現在畫面上,除了拿破崙和米拉波等人高還原度的立繪,遊戲中還有一些劇情彩蛋,比如皇宮的侍從會在聊天中說到路易十六對工藝非常熱衷,還對斷頭台的改進提出了建議,甚至還在後續聊天中"無意中"提到了"不知道用在誰身上的斷頭台"。而在正史上,路易十六夫妻正是被他自己改良的斷頭台處死的,這方面本作的處理在於打亂了一些時間線,因為在正史中拿破崙擔任義大利軍總司令的時候路易十六已經被處死,但是又在這之外保留了一些有趣的彩蛋。

並且遊戲中的派系很大程度上還原了當時的歷史,雅各賓派、裴揚派、王室派等派系在正史中也切實存在,並且根據各自的特性每個派系都可以給主角提供不同的道具或者裝備。同時與派系人物的親密度、派系的聲望等級會影響派系商店中出售物品的種類、數量、質量等。

但是雖然說考據很細,還是難以掩飾作品在劇情上的一些不足。事實上法國大革命、拿破崙、聖女這些都是遊戲等娛樂作品中的常客,本作將聖女這一概念魔幻化,在一個架空的歷史中身負特殊能力的少女們紛紛走上戰場,甚至成為了戰爭勝負的關鍵手。這其實聽起來很不錯,是個很吸引人的設定,但是事實上並不是如此,因為實際遊戲中這些元素和戰棋玩法並沒有很好的結合在一起,只是不斷通過對話中提及一些關鍵信息來讓人感受到這種設定,給人一種很努力也很仔細地講一個不太好聽的故事感覺。其中較為突出的一點就是角色的登場,遊戲從頭到尾不斷有新的角色登場,但是偶爾出現的專屬支線任務也並沒有對角色的形象有過多的塑造,僅僅只是把一個角色放到戰役中去,這更加導致了玩家對角色的映像僅僅停留在精美的立繪上,而無法與劇情相結合,甚至有的名字都記不清楚。

遊戲性

眾所周知本作是一個戰棋遊戲,而近年來戰棋遊戲雖然遠遠稱不上主流遊戲類別,但是也不乏有陷陣之志這樣的佳作出現。但是本作是一個真正意義上的致敬古典派戰棋的作品,或者換個說法就是,幾乎完全沒有創新。不過一個東西一旦成為經典,尤其是遊戲玩法這種東西,就不會因為他有多麼古老就顯得落伍,所以這倒不是我會去評判遊戲優劣的點。

經典戰棋中一個很明顯的框架就是;在充斥大量敵人的戰場上,控制自己人數明顯處於劣勢的的小隊,以兵種相剋來盡可能殺死敵軍、保存自身兵力。

本作中有著線列兵、輕步兵、驃騎兵、重騎兵、炮兵、軍樂兵等基礎兵種,其中炮兵的特性在於射程遠但是一旦被近身就毫無反擊能力,軍樂兵則是回復和增加氣力值的功能性兵種。其他四個則有著相互克制的關係,輕步兵有著出色的移動能力,適合繞到敵人的側翼或者背後展開突襲,對相對陣型比較死板的線列兵有著克制屬性。而採用"排隊槍斃"的線列兵,陣型穩定,適合穩步推進,對重騎兵有著較大的殺傷力。重騎兵則有著攻高防厚的優勢,對戰輕騎兵時有著以靜制動的優勢,可以說專治花里胡哨。而輕騎兵雖說被重騎兵天克,但是其移動能力更在輕步兵之上,所以對輕步兵有著克製作用。不得不說的是在兵種方面,製作組也有著相當程度的考據,兵種很符合那個時代的實際軍隊配置就不提了,還將每個兵種的特性轉化成了屬性特徵。

戰斗中還有一個氣力值系統,每次攻擊行為都會為角色積攢一些氣力值,當氣力值達到100時可以釋放技能。這個系統怎麼說呢,讓人覺得喜憂參半,一方面氣力值在遊戲中有個名字叫"士氣值",而值的增加跟你所面對的兵種是否是優勢兵種,以及能造成的最終傷害有著直接關係,這一點算是比較考究的。但是同時這個值蓄滿了你不放技能的話,這個值仍會有一段蓄力條,但實際上這個條似乎沒有任何作用。而且這個氣力值所給的技能,似乎也只是單純的強化了傷害而已,很難戰場帶來太多的變數和策略的轉變。

至於遊戲中的天氣和晝夜系統,相比真正的經典戰棋遊戲可以算得上是有些許創新,但是時至今日,這一點也已經算不得多大的創意了。最讓我覺得難受的是,後續可以學到的技能中包括了無視地形和無視天氣,那麼這一本身使得戰斗內容稍微有點變數的設計反而顯得特別雞肋。而且由這些引申開來的數據關係其實也顯得不盡如人意,比如地勢高差帶來的屬性差距體現的很少,這些都在側面反映一個問題,製作團隊在這方面確實水平有限。這一點也在開發者的日誌中得到的某種意義上的證實,作者有提到遊戲最初的設想中,戰斗的數值系統應該是更為復雜的兵力值影響傷害值的設定,但是因為擔心對動態數值的控制水平不夠最終作罷。很慶幸製作組清楚地認識到了自己的不足,但是這同樣無法掩蓋遊戲中存在的一些問題。

關於難易度淺談

相信有一個聲音大家應該也聽到過不少了,不少玩家紛紛抱怨遊戲太難了。我在這里簡單談談我對這個說法的看法。首先我認為這個難其實分為兩種,一種是大量被立繪畫面吸引來的玩家本身沒有戰棋遊戲的基礎,連一些基本的遊戲常識都無法掌握,比如並不一定要走道行動值最大的地方,比如如何利用對方的移動特徵進行拉扯等,這確確實實是會讓遊戲顯得很難。而另一種我想是對於一些戰棋愛好者來說,其實並不是真正的難,而是後續關卡顯得十分的繁瑣,且一旦選擇了高難度沒有關卡內存檔之後試錯成本非常高。

確實,戰棋遊戲本身就不是快餐遊戲,本身對玩家的要求就偏高,但是既然設置了難易度這個功能,卻沒有真正意義上把遊戲的難度區分開來,這就是設計方面的缺點了。

我覺得如果從遊戲本身找問題的話,遊戲一開始的難易設置顯得過於籠統,並沒有實際意義。因為我本人選擇了較為簡單的模式,但是我並沒有感受到遊戲有變的簡單,當然第一點是因為這個關卡中保存我基本沒怎麼用,基本上就是在無限SL整個關卡,而且實際上這一點並不是增加了遊戲的難度,單純的增加了遊戲的試錯成本,對我而言這樣的難度設置非常沒有意義。至於戰敗扣除經費這一點,其實大多數關卡都有著死亡人數上限,而且前期金幣基本上都有富裕,所以這一點對難度的影響也不算很大。所以說整個兩個難度模式,並沒有很大的區別的情況下,遊戲實際上並沒有真正意義上的簡單模式。我個人以為,最簡單的區分難易度的方式無非就是直接對數值進行微調。所以歸根到底,難度問題還是來自於作者對數值設計的不熟練。

小結

說了這麼多,表達一下個人的看法,我自己是比較喜歡這個遊戲的,因為我本來就不是沖著戰棋來玩的,要是想玩戰棋遊戲我就乖乖等我的豪華版火焰紋章了。所以既然遊戲的立繪水平在線,那我就沒有理由不喜歡。是的,你給我柰子,我就給你贊,就這麼簡單。

但是作為一篇評測,我仍然有必要跟人說明,這確實不是一個誰都適合玩的遊戲,如果你僅僅是對立繪感興趣,那麼建議等官方直接出一個設定集或者人設DLC或許是個更好的選擇,當然如果你喜歡立繪的同時是一個戰棋愛好者,同時可以忍受一個在現下看來已經不那麼適合時代的戰棋遊戲,那麼本作無疑是適合你的。

最後本作的定價實屬良心,基本你說他買立繪送遊戲也差不多了。至於花了很多口水說的考據問題則是說明了作者的態度,真的算是很用心了,這一點從遊戲上線以來的更新頻率以及官方的回復量和回復速度上也有所體現。

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