生化奇兵

平臺: PC

生化奇兵

俄式《生化奇兵》?聊聊《原子之心》

  《原子之心》是由mundfish工作室開發的第一人稱射擊遊戲,也是他們的處女作。mundfish成立於2017年,他們立志做一款比肩《輻射》《生化奇兵》《毀滅戰士》這樣的作品,而六年後的今天,他們做出了《原子之心》。

  先誇讚一番遊戲的優化,在今年的三款大作《魔咒之地》,《死亡空間:重製版》《霍格沃茲之遺》中,都出現了pc優化不到位導致遊戲幀數偏低,部分場景掉幀甚至卡死的情況,讓一些沒有優秀顯示卡的玩家只能對這些遊戲望而卻步,而《原子之心》優化到位後,畫面的表現依舊足夠優秀,也算是給其它廠商做了個榜樣。遊戲,始終是要給玩家玩的,為了要給更多的玩家能玩到,向下相容始終是不可缺乏的。

最低甚至能讓960在30幀1080P下執行獨具一格的美術風格

 在討論原子之心的美術風格之前,我們不妨先聊聊輻射,其實兩者的故事有著異曲同工之妙,在輻射中,本該發明電晶體的1947年並未發明出來,與之即來的計算機和網際網路也消失在輻射的歷史之中。既然沒有整合的小型電子計算機,那麼還是得仰仗純機械動力結構。輻射的特殊美術風格,復古未來主義,也就誕生於此。

  我們能看到冷硬,沉重,富有鋼鐵力量感的動力裝甲,靠小型核反應堆驅動機械動力傳導,鋼鐵接合,衝壓鑄件,一體成型,鍍鉻等重工業製造工藝,展現了機械工藝的美感。

  由於遊戲的故事背景開始於後啟示錄的核戰廢土之後,在遊戲的畫面上我們感受最多的是蕭瑟以及破敗的廢土,遍佈匪徒,強盜,變異生物,而核戰也讓整個人類文明的發展陷入了停滯狀態,主要的流行文化停滯在美國上個世紀五十年代。

核子可樂 可口可樂

  以及輻射玩家都愛的嗶嗶小子

  

  同樣是歷史上發生了分歧,玩家們也樂於拿來和原子之心作比較的生化奇兵,同樣也有十分獨特的美術風格。由海蝸牛體內分泌物提取的ADAM,可以讓人類獲得超自然的能力,女科學家Rosalind Lutece,正在進行有關原子控制的實驗,命名為Lutece領域,可以鎖住原子並在空間中固定位置,生化奇兵:無限中展現給玩家的天空城市哥倫比亞因此誕生。

  比起陰暗,落座於海底的銷魂城,浮空的哥倫比亞享受著藍天白雲和陽光,顯得富有生機而希望。然而,哥倫比亞也埋藏著更深層次的黑暗。《生化奇兵:無限》中反饋出的每一個病態的社會問題都不是空穴來風。製作組構建了大量的細節來作為鋪墊,玩家能夠在遊戲裡找到與之對應的刻畫和來源,遊戲故事為我們呈現的“傷膝河戰役”、“工業革命”、”開國神父“等等元素,都是改編於現實世界中發生的真實歷史事件。

  遊戲的整體採用了蒸汽朋克風格了,螺旋槳、齒輪、活塞、軸承巨大化的應用在天空之城上,展現了20世紀工業爆炸式發展下的獨特美感。

    再聊聊一款被玩家們忽視了的作品,也是一款結合了槍和超能力的遊戲,《掠食》。事實上,比起生化奇兵,我更願意把原子之心看成一款俄式的《掠食》。

   1958年,蘇聯發射了一顆人造衛星“烏鴉”,但發射沒多久後,衛星便失去了聯絡,蘇聯於是派遣了一艘載人航天飛船去檢視衛星狀況,然而蘇聯航天員遭遇了未知的外星生命體,全軍覆沒,只有錄音檔案能將慘狀傳回地球。外星生命體用代號稱為“提豐”。蘇聯無法獨自承擔此事,於是找到了美國共同對抗人類威脅。雙方制定了一個作戰計劃“監獄”,用一個巨大的空間站將外星生命體包在了空間站內。

  在1963年,遊戲的時間線內,刺殺肯尼迪的行動並未成功。在這個世界活下來的肯尼迪則更為激進和大張旗鼓的推動空間站計劃。在空間站上建立了研究部門,辦公室,宿舍,餐廳,放映廳等對外星生命體進行研究。

   1998年,密封艙內的外星生命體“提豐”大規模逃逸,將空間站內的研究人員盡數殺死,美國只能將空間站封鎖。

  2025年,轉星科技公司將“監獄”空間站收購,且在此基礎上更大規模的進行擴建和改造,將其更名為希臘神話中“提豐”的父親塔爾塔羅斯,“塔爾塔羅斯一號”。轉星公司的目的是在“提豐”身上提取特殊物質,做成了神經調整儀器,這種外星物質通過針孔刺進眼球后直接進入大腦,能夠在短時間內迅速強化大腦的結構,一個從來不會說某個外語的人能在使用之後和使用母語一般流暢,甚至可以在多次使用之後掌握“提豐”的靈能,使出熱能爆破,心靈感應的能力。

  

  掠食採用了多重疊加的美術風格,因為故事的舞臺經歷了三個時期,蘇聯時期,美國時期,轉星時期。同時對應了三種不同的美術風格,構成主義,裝飾主義和復古未來主義。

  原子之心,則是蘊含了更為獨特的毛子們的美學概念。社會主義現實主義要求藝術家從現實的革命發展中真實地、歷史具體地去描寫現實。同時,藝術描寫的真實性和歷史具體性必須與用社會主義精神從思想上改造和教育勞動人民的任務結合起來。它力求遵循馬克思主義哲學、美學思想,在概括客觀現實時按照黨性、人民性的原則,強調無產階級立場,在作品中再現革命的程序,肯定社會主義現實,塑造為共產主義而奮鬥的時代英雄人物形象。

雕塑《祖國母親在召喚》

  Megastructure,中文翻譯為巨構建築,巨構建築的“巨”既是量的描述,也是建築哲學上的度的範疇。因此,它不是簡單意義上的量的衡量,而是物質和精神兩維的。建築是人們進行生產、生活或其他活動的環境、空間、房屋或場所,是人們進行生產、生活或其他活動的需要和目的,而人類生產、生活或其他活動的內容是豐富多彩的。“巨構”無疑是為了滿足人們進行群體生產、生活或其他活動的需要。因此,本課程中的巨構建築是指人類藉助於建築藝術與工程技術相結合,營造出的供人們進行無阻擋和無遮攔群體生產、生活或其他活動的環境、空間、房屋或場所。它能集中反映了某個地域、某個時期的建築風格與藝術以及當時的社會活動和工程技術的最高水平。

  在遊戲時間線中1936年的蘇聯,科學家謝切諾夫發明了一種名為“聚合物”的特殊液體物資,在此基礎上電池技術有了新的突破,在機器人的發展研究上突飛猛進,生產力極大程度的提高,將人們從繁複低效的勞動中解放出來。1948 年,謝切諾夫創造了「集體神經網路(Kollektiv Neural Network)」,這個系統能讓人類操作員以更高效的方式指揮機器人。僅僅在兩年之後,他就開始設計 2.0 版本的新系統,它可以通過「聚合物」植入體將人腦與機器人的作業系統連線起來。還有用聚合物製成的神經聚合物注射膠囊,可以讓人快速的掌握一門從未接觸過的學習內容,是不是有點眼熟,和掠食的神經調整儀有著異曲同工之妙。

  機器人大量投入生產後勢必會有隱患的發生,許多科幻作品已經討論了這個問題,而原子之心也不例外,機器人理所當然的失去控制開始屠殺人類,在一座座的設施裡頭髮生著慘絕人寰的屠殺,人類的屍體堆滿了各個場景。玩家所扮演的p3少校則奉命查出真相,溯本清源。

  遊戲中的還有不少蘇聯時期的著名海報,這些海報都來源於衛國戰爭、冷戰間諜、太空競賽等歷史事件,在輻射中美式海報的洗禮下,我們能在原子之心中嚐嚐獨特的毛味海報

來到遊戲

   進入遊戲之後則是二十多分鐘的演出,這塊演出是整個遊戲最像生化奇兵無限的地方,坐著飛空車從城市中飛離,玩過生化奇兵無限的玩家,幾乎腦海裡一定都是布克坐著火箭椅初次見到天空之城哥倫比亞的這一幕,很難說製作組是不是在有意的致敬,但玩家們都能體會到當年的震撼和情懷。筆者同樣有想到的便是掠食開頭坐著直升機飛往轉星公司總部的那一幕。

  在進入地下設施後,遊戲就變為了線性的箱庭式關卡,遊戲雖然有潛行和暗殺的要素,但玩家只要嘗試了幾次之後應該還是會覺得直接抄著斧子上去一通砍來的痛快和效率。蹲下的移動速度實在是慢的可憐,經常就是在玩家苦苦觀察好機器人的行動路線後,鬼鬼祟祟的摸到其後面,機器人突然一個轉頭,功虧一簣。敵人的察覺範圍也相對來說比較大,暗殺動作還要進行一段QTE,這段QTE的時間足夠眼尖的機器人發現你並且跑過來給你一腳了

  遊戲中的彈藥和槍械像掠食那樣,需要在固定的存檔點製造,在前期的資源上游戲是十分嚴格的控制了玩家能獲取的資源數量。想像生化奇兵那樣突突突是做不到的,但遊戲也給出了另一個解決辦法。

  生化奇兵中,使用能力放電放火浮空敵人是需要消耗藍條的,而原子之心中的技能僅僅只需要等待CD冷卻完畢就可再次使用,在前期都是靠著能力不停的與敵人進行周旋,但在你多次打擊敵人時,他們會使出閃紅圈的攻擊,此時只能閃避。

  遊戲的前期基本就是上去砍一刀,往後退,再砍一刀往後退準備閃避紅光,放技能再砍一刀。筆者在最高難度下一隻白光頭需要砍上七八刀才能擊殺。在掠食裡,前期資源彈藥也是十分不足的,而且玩家的進攻性技能還需要到流程的中段才能獲取,但掠食給玩家提供了一個比較有意思的解決辦法,使用GLOO炮將怪物凝固在原地,然後上去用扳手敲死他們。GLOO炮的設計並不只侷限於凝固怪物,這種硬化的物質可以在豎直的牆體上打造一條通路,從而到達本來不能到達的地方。為什麼說阿肯是神,因為他們連你會用這樣的方式到達某個地方都已經做好了設計。

  

  再回來看看原子之心被玩家津津樂道的聚合物噴射,是不是又有些眼熟。原子之心的聚合物噴射雖然也能改變場景,但主要應用在戰鬥上,與地圖和戰鬥外的互動稍顯不足。但噴出來的效果還是做的比較喜感的。

像啊,很像啊

  而且原子之心採用了格子式揹包的設計,這下又是格子危機又是掠食了。你的揹包需要塞進近戰武器,遠端武器,彈藥,血藥,伏特加等等物品,這下好了,不僅子彈造不出來,就算造出來了,也沒足夠的地方放。其實製作組的意圖也十分明顯了,有意的引導玩家多多使用近戰結合技能來消滅敵人,但就算是主推近戰,玩家真去近戰也不見得就十分爽快,遊戲採用了80fov的視角,這本無可厚非,許多上面提到的老遊戲也都或多或少有采用80fov的情況,目的是為了保證畫面不撕裂和避免玩家視野內模型載入相關問題,但原子之心的鏡頭有著很詭異的加速度畸變和較大的晃動,再加上80的fov需要玩家不停的轉動視角,非常容易讓一些不暈3d的玩家也暈3d。

  在箱庭式的關卡設計的上製作組Arkane顯然是登峰造極了,玩家擁有無數種辦法來達成一個目標或多個目標,在遊戲中沒有加入固定的指令碼演出,製作了一個主題公園來讓玩家自己探索。Mundfish顯然在設計上表現出了青澀和不成熟,連遊戲中的P3都在吐槽,為什麼要去這拿這個才能開這個門,為什麼這幫人最後都死了?因為要開的鎖實在是太多了!遊戲中加入了幾個解謎小遊戲反覆使用,在頭幾次也許玩家還會覺得益智,但流程中反覆反覆的使用則會適得其反。無關緊要的門也許上了一把鎖,而玩家就會想要開啟這把鎖,然後發現這就是一個無關緊要的門。這樣的過程反覆的出現在流程的各個角落。

  遊戲中的槍械升級和槍械藍圖則隨機的刷在地圖裡的每個箱子裡頭,如果玩家真的認為這個門無關緊要,而放棄開啟鎖,也許就會錯過一把槍,一把槍的升級配件,雖然流程通關其實用遊戲給的武器也可以,但就白白浪費了遊戲裡的槍械改造和升級系統。遊戲裡有一套不錯的槍匠系統,雖然沒有專業做fps的遊戲,例如cod,塔科夫等對槍械的零配件吹毛求疵。但最大的問題是,這些配件的藍圖是隨機刷在遊戲中的,不像其他遊戲那樣放在一個固定的地方等待玩家收集,這樣就會讓玩家有一種開盲盒的不快感,因為這個配件其實無關緊要,雖然我可以不裝備上去,但我不能沒有。

  值得一提的是,遊戲中敵人的模型破壞並不是簡單的一張貼圖,而是實時計算玩家攻擊來提供反饋,你可以用霰彈槍一槍把機器人的外塗料轟散,也可以用斧頭切斷機器人的四肢和頭部。機器人的內部結構做的十分嚴謹和細緻,你在遊戲中可以看到他們的透明外殼下的機械構造,而你真的去“開啟”他們的時候會發現製作組真的這樣建了一個模型,而不是套了個殼就完事。敵人的受擊反饋也做的非常有特色,集中體現在小鬍子機器人身上,在被你不同的攻擊命中時他們會採取不同的動作,可以說,遊戲設計的最好的其實不是諾拉也不是舞憐,而是這些小鬍子們。

  

  在高調的開場和持續走低的找罐子開門結束後,玩家便來到了更為走低的“開放世界”上。我不知道開發組到底有啥理由不把這個遊戲做成一個純線性的關卡式遊戲,但就是論開放世界,原子之心同樣做的一塌糊塗。首先就是限定了玩家的行動自由,在遊戲中的地表世界,一片區域的機器人是無法被肅清的,會有源源不斷的蜜蜂機器人來修復被玩家破壞的機器人,同樣在警報升至兩級後,會開始不斷地空投機器人來殺死玩家。如果你想領略蘇聯鄉間風情,那還是等待其他遊戲來詮釋吧。

  當然持續刷怪這種設定難不倒玩家,更何況這怪還會掉落素材,掉落素材,那肯真是好訊息一件,而被玩家破壞的機器人則一定會被最近蜂巢的蜜蜂機器人趕來維修,雖然被維修後的機器人再殺死也無法拿到素材,但維修的蜜蜂機器人是可以重複拿到素材的,於是乎,筆者樂不思蘇的圍點打援了半天刷了足夠的素材,做了整個流程都花不完的子彈,把所有的武器都升到滿級。這時候,筆者才發現,在這塊開放世界上已經沒有任何的事可幹了。

  不妨把這個開放世界看成是連線各個副本的大通道,副本就是那些試驗場和主線,你能在試驗場裡反覆的解開那些機關來獲取武器的升級配件(但是,是隨機的),但玩家不去也完全沒有問題,只要稍微刷會蜜蜂機器人就有打不完的彈藥和升級當前武器元件的素材了。而遊戲也沒有在這個開放世界裡設定什麼探索的樂趣和驚喜給玩家,除了獲取素材還是獲取素材。

  BOSS戰的設定則中規中矩,頭一個大場景的BOSS戰刺蝟比雙生舞憐給我留下的印象還要深,流暢自然的機械動畫,開闊的場景,合理的地圖互動,可以說在這個BOSS戰原子之心是合格的。BOSS與地圖場景結合的同時,自身的特色也能得到表現。(這個boss會縮成球沿著場地轉圈加速朝玩家滾來)

  但之後的BOSS戰就開始平庸了起來,就是丟個BOSS在地圖上,玩家來打,打過了,好了一會接著給我打。劇院場景的這個BOSS則打的筆者有點不適了,不難看出製作組想讓玩家和這坨肥仔機器人來場舞臺劇,跳場芭蕾舞。而實際上在這個狹窄逼仄的場景內你只能看著這個鐵塊扭動身子過來,管絃樂異常的尖銳刺耳,而這個BOSS的血量則十分離譜,筆者在最高難度下打光了300顆AK子彈,50顆霰彈槍子彈,10顆火箭彈,手槍和能量武器不計。沒別的,就是不想上去砍這個玩意,太埋汰了。

    露珠登場的方式非常酷炫,從鯨魚的肚子裡破體而出,而筆者居然把他有啥演出牛逼的大招都忘了。

  最後就到舞憐了,作為遊戲宣傳片扛把子和玩家津津樂道的物件,舞憐的設計也能說是遊戲裡最頂級的那部分了,在和左憐單挑時能有非常直觀的體驗,動作優雅而美好,亭亭玉立。融合了芭蕾舞的元素塑造的形象,技人體的姿態、造型,步法等。似人而又有拋光金屬面帶來的金屬美感,欣賞舞憐,不是感嘆作為機器人的機械美感,而是金屬的美感,就像在看一把熠熠生輝的寶劍,不由得讚歎真是做工優良用料講究。

強烈建議玩家用近戰武器體驗舞憐的動作設計,而不是像筆者這樣凍起來打

    而最後的BOSS戰面對雙生舞憐,先不談舞憐,先談談這個BOSS戰的場景設計,遊戲中明面上的大BOSS謝切諾夫把一個機庫改造成了自己的辦公室,採用了巨型落地窗的設計樣式,並真的停了架飛機在這,足可觀謝切諾夫的野心和高調。

  雙生舞憐其實也沒那麼雙生,就當筆者覺得這次要被兩個曼妙的女性身姿左右夾擊的時候,右憐飛天上放鐳射去了,所以玩家要面對的是個帶浮游炮的左憐。BOSS戰中的對話也十分有意思,謝切諾夫,手套都互相的揭對方老底來拉攏主角,最後主角的妻子也會通過聚合物和主角說話,讓他不要相信任何他們之中任何一個。可惜如果玩家已經見到了舞憐,說明壞結局依然到來,無法被你改變。

結語

  《原子之心》擁有了一切能夠吸引玩家的噱頭。一個設定在架空歷史線上的社會主義巨頭、充滿蘇聯氣息但又截然不同的場景設計、反向的高堡奇人,量大管飽的達瓦里氏,在預告片中帶有成人暗示性的剪輯,擁躉很多,慕名而來的玩家更多。但在光鮮亮麗的外表下卻是缺乏打磨和更精密編排設計的作品,趕工和不明不白的設計在遊戲中比比皆是,但至少,它能完整的玩完。