生化奇兵

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生化奇兵

難產了8年的《生化奇兵》製作人新作,需要謹慎期待

新作《Judas》曾經陷入過「開發地獄」。

說起「第九藝術」這個稱謂,我估計很多玩家第一次聽到這個說法的時候,它都是用來描述《生化奇兵:無限》這款遊戲的。

     

     

色彩豐富的畫面,獨具特色的藝術風格,悠揚復古的音樂,迴環曲折的敘事方式,這些都是大家對《生化奇兵》的印象。

將這些特點稱作藝術其實有些向前八種藝術形式靠攏的意思,「第九藝術」的冠冕符不符實暫且不論,可以說,雖然它的遊玩系統其實並沒有那麼出彩,但超能力射擊其實還是相當有趣味的。

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但這麼一部被盛讚的作品的開發過程可並不容易,製作人Ken Levine(以下稱「肯列文」)帶領著Irrational Games足足開發了六年,據稱開發期間《生化奇兵:無限》的劇情和玩法在肯列文的要求下被多次推翻重做,這也導致它的開發成本達到了2億美元之巨。

     

Ken Levine

    

這種開發上的固執和完美主義譜就了《生化奇兵:無限》這一曲近乎完美的歌劇,但似乎也正預示了它作為一款3A遊戲在商業上註定失敗的命運。

《生化奇兵:無限》在一年內只賣出了400萬份,雖然成績已經算非常不錯了,但對於巨額的開發成本來說還是入不敷出。

可以說,像肯列文這樣極具個人色彩的知名遊戲製作人往往是大公司最難處理的,他們是十分有效的招牌,但同時也是十分有效的燒錢機器。

在艱難的抉擇中,Irrational games的母公司2K還是決定讓肯列文離開,《生化奇兵》的IP則交給了2K Marin分部進行續作開發。

     

     

2014年,肯列文在解散了Irrational games之後,帶領著保留下來的15名老員工,在2K母公司Take-Two的幫助下成立了一個新的工作室Ghost Story Games。

     

    

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公司初創只有16個人,肯列文也表示,他希望在一個更小的工作室工作,因為這樣壓力要小得多,也更利於扁平化溝通。

組建新工作室之後,他們馬上就投入了新項目的開發,據肯列文的說法,他們未來的目標是開發更小型的的劇情向獨立遊戲。

肯列文還為新項目專門提出了一套敘事理論。他表示自己新作的設計理念是一種「敘事樂高」,也就是說作為一個基於故事展開的遊戲,它擁有一個可以不斷組合的結構,這樣就可以允許玩家自由打造他們的故事。

在幾年前就曝光過,肯列文的新作是一個科幻射擊遊戲,設定在一個被三個派系統治的空間站中。結合今年TGA上的預告看來,符合這些描述的新作也就是《Judas》無疑了。

     

《Judas》宣傳圖

    

這款遊戲原本應該預計會在2017年發售的,但這款作品的開發並不意外地又陷入了典型的「肯列文式」境地。

據記者Jason Schreier爆料,Ghost Story Games的新作開發陷入了一場「開發地獄」。

Jason表示,這款新作已經經歷了多次重啟並改變了開發方向,並且在這個冗長的過程中,已經有一半的工作室初創人員已經離職。

照離職的工作室創始人之一Mike Snight的說法,肯列文經常會與其他的創作人員發生爭執,甚至當面斥責那些未達到他的開發期待的開發者。肯列文有種近乎偏執的創作要求,他經常要求開發者改變或者放棄幾個月的工作努力與成果,以完成新的設想。

     

《Judas》宣傳圖

    

Mike說:「當一個項目不斷循環往複並且不再和你當初的想法保持一致的時候,你就會感到有些厭倦了。這種創作過程讓我不再真正地感到快樂。」

在彭博社的一篇報道中,離職的員工還表示,雖然現在的工作室很小,但肯列文還是希望創造3A規模的遊戲。

直到2016年,Ghost Story又擴大到了30人左右。有兩名員工回憶項目在2016年的一個早期版本時說,這個版本有一個非常複雜的對話系統,會根據玩家的選擇而變化,這需要大量的腳本製作,30個人根本不可能在預定2017發售的一年內完成,所以項目又延期了。

這些員工表示,雖然他們從來不加班,而且工作任務往往也沒有確定的截止日期,總體比較輕松,但這往往也會造成一些管理上的混亂,延期幾乎是必然的。

Take-Two在這一項目上也給了他們相當程度的開發自由。由於工作室規模上並不大,所以Take-Two願意長期投資他們。

     

估計很多玩家不知道,2K和R星都是Take-Two的子公司

    

而且肯列文負責直接向Take-Two的高層匯報開發進度,高層相信他最終會交付一些有價值的東西,或許能成為Take-Two的下一個大IP。

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從這些方面看來,肯列文更像是一個擅長創造和打磨內容的藝術家,而不是一個管理項目的製作人。

肯列文在遊戲媒體GameIndustry的一次採訪中就講述過他的創作理念。

他強調:「我作為作家,很認同一句話:寫作就是不斷重寫。能做到這一點在遊戲行業是一種奢侈,但我很幸運我能夠堅持這種奢侈。」

他還解釋了外界對他的質疑:「我認為我創作的優點正是在於我能說不,否定不好的東西,這樣才能創作出優良的作品。這可能給人一種優柔寡斷的印象,我完全理解為什麼人們會有這種感覺。但對我來說,我不知道另一種創作方法。」

肯列文也大方承認了自己在人際交流上的缺點:「當我進入創作狀態時,我會處於高度焦慮之中,我可能會很暴躁,並對周圍的人發火,這時候我可能確實得讓發動機冷卻一段時間。」

     

《Judas》宣傳圖

    

雖然肯列文承認了自己有各種缺點,但他也認為藝術通常是由擁抱自己「奇怪部分」的人創造的,「有時候你必須越過那個點,做出一些離譜和荒謬的事情,然後再把它拉回來,不然你不會知道那個邊界在哪裡」。

當被問到如何實現遊戲開發中創造力和效率之間的平衡時,肯列文說:「這種平衡是很艱難的。被給予無限量的時間來製作遊戲可能是危險的,這會導致一種麻痹。我明白我還負責保證公司的財務健康……所以我確實戴了一點製作人的帽子。但我也知道,如果作品質量不好,那才是不值得的。你覺得可以通過減輕標准來省錢,但事實恰恰相反,你沒有節省任何錢,反而會損失很多錢。」

其實從肯列文過去那些優秀的遊戲作品比如《網路奇兵2》、《神偷》和《生化奇兵》系列中,完全可以看到他對這種創作理念的貫徹,這大概也是這些作品能夠歷久彌新而至今還被玩家懷念的原因吧。

     

     

雖然肯列文對項目質量的要求很高,但從新項目2014年立項至今,已經八年過去,這期間新作品的杳無音信還是讓人不免擔心。更不用說這其中經過的種種波折,讓人懷疑新作《Judas》的質量是否符合玩家的期待,能夠突破或至少延續《生化奇兵》的質量。

不過至少有一個好消息是,《Judas》這款作品距離與玩家見面的日子應該不遠了。因為肯列文也曾經在採訪中表示過,過早展示一個項目是一種錯誤,他不希望新作進行長時間的宣傳,這會讓玩家感覺很不真實,所以他會在臨近發售的時候才開始宣傳這款作品。

     

     

他還有些懊悔地提到,他認為當年Irrational Games對《生化奇兵:無限》的宣傳就犯了這種錯誤,公布消息太操之過急,導致後面耗盡了人們的耐心,這可能也是銷量不達預期的原因之一。

這麼看來,《Judas》應該已經做完了,就等著公布發售日期了。

結語

雖然玩家們對於肯列文和Ghost Story Games新作《Judas》的公布感到十分興奮,期待著這款《生化奇兵》「精神續作」能否重拾第九藝術的桂冠,延續《生化奇兵》帶給玩家的感動,但從它的製作歷程來看,我還是不免要說一句保持謹慎期待,只希望《Judas》不要又陷入《生化奇兵》當年因為前期拉扯時間過長而後期趕工的窘境,導致美玉最終有不少瑕疵。

話又說回來,就算《Judas》因此而不可避免地擁有諸多缺陷,但如果肯列文這次也能夠貫徹他「通過創造完美去質疑完美」的核心創作理念,那我想這部作品再差也不會差到哪裡去吧。