命運2:光隕之秋

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命運2:光隕之秋

《命運2:光隕之秋》試玩報告:霓虹都市下的全新體驗

它或許沒有『邪姬魅影』那般驚艷的開頭,但仍有一玩的價值

在剛剛過去的「年五」資料片「邪姬魅影」的最後,犧牲了自己的拉斯普廷在最後的留言中,為守護者們留下過一條至關重要的信息。在這條信息中,困擾了奧西里斯(和玩家)的謎團——神秘的「面紗」與海王星都市「內歐姆那」終於浮出水面。

其實對「命運」系列龐大的玩家社區而言,第六年的資料片同樣也有著非凡的現實意義。在早些時候,Bungie便已經表示過,「光與影的大戰」即將在下一個資料片中迎來完結。這也就是說,「光隕之秋」既是通往這場宏大宇宙戰爭終點的最後一道門檻,更是我們享受「Bungie」式《命運2》體驗的最後機會——而如果你碰巧還是一名來自漢語地區的守護者,那麼本次資料片新增的中文配音,或許還會為這場大戰增添一些別樣的感觸。

說實話,在實際接觸「光隕之秋」之前,我其實並沒有對其抱有太高的期待。這倒不是因為對Bungie的能力有什麼懷疑,只是奈何「邪姬魅影」的開端實在過於精彩,相比起年五的資料片而言,「光隕之秋」來得實在有些急促和突然,既沒有事先鋪墊了好幾個賽季的故事,也沒有在故事之外為玩家們准備好相應的准備。甚至,我可以這樣斷言——「光隕之秋」的失色幾乎是必然發生的。

我曾經多次強調過,自己是一名專精於「命運」系列故事的劇情向玩家。比起沒有盡頭的下副本刷任務,我更喜歡每個賽季剛剛面市時,拉上三兩好友用「沉浸式」的方式去體驗那些關乎人類命運,順便玩玩每個賽季新增的武器或職業分支。至少在這點上,「光隕之秋」很好地滿足了我的要求——只可惜,這個過程並不完美。

我知道,「故事」在「光隕之秋」中的地位確實非常尷尬。

「它就這麼來了,就那麼走了。」

這是你能在玩家社區聽到對於「光隕之秋」劇本最多的評價。而從某種意義上來說,這種評價並沒有什麼大錯,只是不夠准確。

隨著大戰終局的臨近,一位遠比薩瓦圖恩更具威脅力的人物終於現出真身,見證者帶著新的門徒「大帝卡魯斯」,拉開了這場最終決戰的序幕。而就像Bungie早先預告的那樣,「光隕之秋」本次五至六小時的主線劇情,也圍繞著新的地點「內歐姆那」——這座至今為止都沒有在「命運」系列故事中出現過的高科技城市展開。

但就像我之前說過的那樣,Bungie並沒有多餘的時間為「光隕之秋」做好劇情上的鋪墊。這個故事最大問題在於,作為一場大事件的開端,Bungie急於用它說清楚太多東西,包括守護者陣營與內歐姆那的現狀、卡魯斯的過去等等,最終結果就是留下了太多大坑,導致故事體驗大打折扣。

但我想要告訴你的是,如果光憑這些,你就斷定「光隕之秋」不值得體驗,那你或許會錯過Bungie在《命運2》所做出最有趣的一次設計嘗試。因為,就算是在故事劇本失誤的情況下,它依然給因為一波又一波敵人而感到麻痹的守護者們,提供了不少新的樂趣和體驗。

海王星上的高科技都市「內歐姆那」,便可以算是「光隕之秋」值得嘗試的最重要理由。這個故事中的重要城市除了為守護者們提供了全新的地點與任務外,也在視覺風格與地圖結構上極大地改變了過去《命運2》給玩家們留下的固有印象。

用一個稍顯俗套的概念來形容內歐姆那,那就是處處閃爍著霓虹色燈光的「賽博朋克」都市。雖然這裡的居民們已經脫離了現實中的肉體,但處處留下著高度的文明痕跡,與我們剛剛經歷不久的「王座世界」形成了巨大的反差。

在結構層面上,內歐姆那是一座「工具感」很強的城市。它最重要的職責便是在故事上,為「終焉之形」帶出新的危機和敵人,但在那之上,其錯綜復雜的結構其實也蘊藏著大量值得深究的要素,即使是在不做任務時,玩家也可以從這座表面上的「鬼城」中找到大量關於內歐姆那人在性格、生活習慣上的細節表現,加上城市中豐富的可互動項目,再次證明了Bungie在構建「命運世界觀上」到底花費了怎樣縝密的心思。

另一方面,這種由錯綜復雜的摩天大廈所構成的立體化地圖,實則也在Gameplay層面上有著獨特意義。而說到這裡,我們自然繞不過「光隕之秋」中新的職業分支——「縛絲」。

與「凌光之刻」中的「冰影」一樣,「縛絲」也是一種可以被玩家支配使用的暗影力量。在故事層面上,它進一步模糊了光與影力量的邊界,再次將玩家拉入了「命運」對善惡的復雜思考。

在游戲中,這種能力同樣可以根據玩家職業的不同,帶來更深層次的戰斗體驗。和在推出初期時存在大量問題的「冰影」相比,「縛絲」的設計明顯更加上心,甚至可以說它的一切機制設計都是為了與「年六」的內容服務。我這麼說,這一方面是「縛絲」在現階段有著不錯的職業平衡,獵人、泰坦與術士在縛絲的加持下都能夠獲得相對平等的玩法加成。雖然,對縛絲的玩法還有著更多的開發空間,但即使是在當下的時間點中,你也能明顯看見縛絲在結合了各個職業特點後所帶來的特色強化。

而在另一方面,這種能力從守護者們降落內歐姆那刻起,便與這座城市的地形和設計深度綁定著。

在作為一種單純既可用於「牽制」又可用於「攻擊」的武器同時,它也非常高效地與內歐姆那獨特的地圖結構,形成了一種有趣的互補關系——尤其是在獵人職業下,縛絲能夠成為連接地面與天空的繩鏢,幫助獵人們將整座城市化作高速移動的遊樂場。

相信我,這種體驗真的是「命運」系列此前從未有過的——更重要的是,這真的非常好玩。

很顯然,要是光從游戲體驗上來說,「光隕之秋」還是能為玩家值回票價的。當然,我們也不能無視它當下平庸的口碑,就像我們在上面說的那樣,這在很大程度上需要歸結於年五過於優秀的表現,讓玩家的心中產生了落差。但你要說「光隕之秋」除了故事真就沒有一點毛病嗎?那當然也不可能。

說得直接些,雖然「縛絲」與「內歐姆那」為玩家提供了大量前所未有的新鮮體驗,但到了敵人和關卡的設計模式上,Bungie好像又走回了原有的那套思路。其實,「光隕之秋」最大的問題也是Bungie的老問題,那就是靠著瘋狂「堆怪」這種沒有太多技術含量的方式強調關卡難度。而除了「縛絲」之外,本次更新也沒有提供太多亮眼的武器,也難怪會被玩家社區吐槽偷懶了。

如此看來,「光隕之秋」幾乎是一種毫無懸念的方式,輸給了質量和口碑都處於較高地位的「邪姬魅影」,但這並不意味著它就真的那麼糟糕。憑良心而言,Bungie雖然仍有些改不掉的老毛病,但他們在創造新的游戲體驗這件事上也可謂下足了功夫。

「光隕之秋」或許不是《命運2》最好的資料片,卻無疑是最值得玩家體驗的資料片之一——

當然,也請別忘了,「光隕之秋」的突襲現在還未推出。至少在那之前,它還有太多徹底扳回口碑的機會。

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