緋紅結系

平臺: PC Xbox

緋紅結系

《緋紅結系》通關感想:差一步的精彩萬分

時至今日對於《緋紅結系》的評價似乎已經可以蓋棺定論:本作的優缺點十分明顯,戰鬥系統加分,故事劇情減分。在通關了兩條線後,我也想談談自己的看法,為什麼說其戰鬥系統好,又為什麼說其故事劇情差。

戰鬥

《緋紅結系》的戰鬥系統玩起來十分爽,並且是一種純粹的、直接的爽。戰鬥中玩家所需要用到的鍵位並不多,相應的攻擊動作也不算豐富,但你卻不會在戰鬥中感覺到無聊。

相比其他動作游戲,本作的攻擊動作更強調快與慢的結合:按下攻擊鍵後角色會在瞬間做出相應動作,擊中目標後會出現短暫的慢鏡頭來展示拉出的刀光和角色帥氣的POSE,在下一個按鍵按下後再迅速且流暢地進行下一步動作。慢鏡頭帶來的力量感,搭配上順暢連擊的速度感,整體攻擊節奏頗有連續寸拳的感覺——快准狠,簡單的連招就能帶來強烈的視覺反饋,其爽快感溢於言表。

男主和女主的戰鬥方式大同小異,男主擁有更優秀的攻擊動作和傷害性能,更適合在地面搓連招跳舞或蓄力重擊;女主則有更強的空戰能力,新增了空中的三段連擊和兩段追擊,並且二段跳、兩段空中墊步都可以重置攻擊段數,玩成「皇牌空戰」也不是不可能。

許多玩家吐槽本作的閃避無法中斷攻擊動作,但在實際操作中問題不大。一是閃避的功能性實在太強,閃避反擊全程無敵 透視SAS一擊破盾 必定倒地,如果釋放條件不加限制定會讓閃避過於強大;二是玩家已經擁有無前後搖、實時發動的無敵SAS硬質化了,在維持連擊段數和應急保命方面可以說毫無壓力,相比較下閃避的定位更像是一個針對性較強的獨立技能。

SAS不僅能極大提高角色的戰鬥性能,還具備強大的功能性,戰鬥中玩家所思考的重點不再是角色的攻擊動作,而是SAS機制下的見招拆招。對付粘油的怪用火、沾水的怪用電、會天堂製造的怪還得用白金之星。

在獲得了全部SAS後戰鬥的爽度則來到了一個頂峰,8個SAS中可以同時開啟4個,時間耗盡後再使用另外4個,全程保持超人狀態,未開啟的SAS還可以隨時使用全程無敵的映像組合技,進一步提升傷害輸出和保命能力。實際上游戲後期的戰鬥體驗給我的感覺更像是《仁王2》:我常常因為主角性能過強而對敵人表示遺憾,只要你倒下一次,那麼戰鬥已經結束了。

在現有的戰鬥系統框架下《緋紅結系》可以說做到了出色且留有餘地,不算深入的戰鬥剛好可以撐起兩個周目40小時的流程,並且本作戰鬥系統的模式未來一定還會出現在更多萬代的游戲中。

目前游戲中只有一套完整的派生攻擊,並且只用到輕攻擊和念力,重攻擊處於完全獨立的地位,可以想像出未來不同的鍵位組合帶來的不同連擊效果。此外游戲中所有攻擊動作都不需要用到方向鍵,但方向鍵的指令優先順序又極高,有可能動作系統早期是考慮過在攻擊動作中加入方向鍵的。或許這套戰鬥系統就會用到《噬血代碼2》中,變成《仁王》一樣更加強調動作的魂類游戲。

劇情

誇完出色的戰鬥系統,該罵罵糟糕的劇情了。本作擁有一個出色的、更加適合成年人進行同場演出的故事舞台,卻偏偏只選擇了幾個日式高中生來推動劇情(盡管游戲中他們的實際年齡都挺大的)。

第一個問題:代入感的欠缺

提問,一屆怪伐軍有幾個人?100人?500人?答:至少2000人。

《緋紅結系》的大背景並不像許多傳統JRPG,整個世界中只有主角隊的數個勇者能拯救世界,相反在本作世界觀中,每年能夠稱之為「勇者」的其實有2000多人,但是游戲的整體故事卻還是只圍繞著主角隊十個人展開,其餘出現過的「勇者」全部被頭盔遮掩得嚴嚴實實,像複製人一樣毫無真實感的一帶而過。

這一設定直接讓整個故事的框架范圍模糊不清,本應是兩股武裝勢力的斗爭,實際體驗到的卻只是十個人以內的斗毆。舉個例子,同樣以「大部隊中的小隊」為主角的《閃之軌跡》系列中,即使再路人,游戲也給了主角隊「七班」以外的許多學生獨立建模和背景故事。這些配角的塑造或許對游戲的遊玩影響極小,但在構建起一個令人能夠帶入的故事方面十分有用。

這個問題很自然地被游戲組丟給了番劇組,畢竟給路人畫上臉可比建個模容易多了。這點上《緋紅結系》的動畫比游戲好上許多,除了給出上面怪伐軍有幾人的答案,還簡單直接地說明了各個派系之間的關係。

代入感的欠缺還體現在許多方面,其中相當一部分來自游戲設定和實際表現的落差——最為明顯的就是七劍星。在怪伐軍中最強的七個腦力者被稱為「七劍星」,這是一個看似格調很高,但劇情表現卻又極低的一夥人。首當其沖的是人設問題,雖然我並不喜歡人物形象過於二次元化,但七劍星的人設比起其他人實在是有點……過於普通。

初登場時七劍星還領導著其他小隊,本以為會對這些精英隊伍進行一定描寫,但之後七劍星全部只圍繞著主角團轉了。再就是七劍星的實力,這幾個設定上最強的人在劇情中的表現實在丟人,需要裝逼的時候沒有裝,吃癟的時候又一個不落,除去最強的勛一等當了最終BOSS外,其餘出現過的七劍星劇情中最高表現就是搶了第一個BOSS的人頭。

第二個問題:雙路線的體驗差距

男主線和女主線的體驗感差距巨大,主要體現在兩個方面。

一是人員分配問題。平心而論,男主隊的四名隊友有點過於無聊了——這裡的無聊並不指角色自身,而是角色和角色間的碰撞。心裡只有男主的青梅竹馬、只想插花的嬌羞女、一板一眼的大叔、想要長肌肉的正太,這些人物設定上本來就是和主線沖突幾乎不相關的「局外人」,配上個二次元中最常見的亞薩西男主,角色間沒有任何矛盾沖突的必要,更不要說情感宣洩。

相反女主這邊四名隊友有趣得多,除去兩位緊扣主線、時時刻刻告訴你其背後有故事的隊友,其餘兩位中一個是與女主性格互補的嘴臭哥、一個是反差萌的摸魚妹,和他們的互動不說充滿樂趣,至少也有不少笑點。

反派也是如此,男主線和女主線都有一位需要擊敗多次的角色,男主線為被洗腦的那岐,女主線為梅倫姐妹。梅倫姐妹的故事因為戛然而止暫不下定論,那岐的塑造則是相當糟糕。七劍星之一的隊長犧牲性命救下那岐,還留下遺言「我的性命不會白費」,但凡那岐在被洗腦後表現過一絲反抗我都承認這個犧牲沒有白費,但直到最後他都在黑化的道路上一去不返、死得毫無價值,可以說是個十足的悲劇。加上游戲里要打3次,還不算好打,更是令人煩躁。

二是主線故事分配問題。本作主線信息被分配到兩條線,但在核心信息的分配上完全不對等。女主方許多信息,如50年後的故事、0號實驗所的故事,都是男主線難以聯想到,卻又極其重要的信息。

如果將故事框架改為:男主線代表蘇方,女主線代表青藍,互相探索背後的秘密,之後一起探索渡月,最後匯合交換信息,相信觀感會上升不少。

接著談談男女主本身,其實帶入男女主自身的處境下,雙方的行為還算在人設上做到了邏輯自洽,女主少數令人血壓猛漲的行為也由編劇借嘴臭哥之口進行了干涉。當然僅看男主線,女主前期的謎語人行為毫無疑問是個勸退點,這個鍋編劇還是逃不掉的。

最後,兩條故事線還是有其獨特優點的。除了敘事角度的不同,兩條線在給同伴送禮環節的堆料做得相當充足,在基地裡面看著隊友把玩自己送的不同禮物也頗為有趣。而通關完兩線後更是能對男女主間的羈絆有更深的感受。考慮到番劇肯定是兩條路線同時講的,或許待到番劇完結後再評價整個故事也不遲。

結語

盡管本作在劇情上的問題令人無法忽視,但我對《緋紅結系》的評價依然很高。劇本在不斷地更新迭代中總會有所改良,但能踏出第一步做出一個富含創新、框架成熟、延展性強的動作系統可太不容易了,更別說是一款帶有明顯「二次元」標簽的游戲。

近幾年萬代可以說把二次元游戲玩活了,粉絲向的《刀劍》、《火影》、《龍珠》的游戲素質節節攀升,ARPG的《噬血代碼》、《緋紅結系》和即將到來的《破曉傳說》在戰鬥方面的多樣發展,還是令我這老二次元頗為感動的。

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