緋紅結系

平臺: PC Xbox

緋紅結系

萬代南夢宮《緋紅結系》簡評 一個表面act內核為jrpg的科幻題材的日式二次元游戲

花了7天時間共24h通關一周目。事實證明萬代南夢宮做原創非漫改的jrpg游戲還是能做好的,只能說可惜還不夠好,浪費了這麼好的戰鬥機制和世界觀設計,也不值398rmb的首發價。但是如果在29元/月的XGP訂閱服務里玩到還是挺香的(但是即將退出xgp)。現在steam打折價還行。主機平台方面xbox可以和pc xbox共享存檔,ps5版支持自適應扳機體驗更好。

下面簡單說說這游戲是怎麼一回事(本來想細說,但詳細介紹網上已經有很多視頻了就簡單介紹下算了)

1, 先給結論:最大優點是戰鬥,最大缺點是劇情。人設,音樂一般。美術優秀,渲染拉跨。其他方面場景細節少了點。過場動畫很大一部分是PPT式或者說是漫畫式的,也有少部分即時演算的cg。

喜歡花火和大家

2, 游戲名中文翻譯很有意思,「緋紅結系「四個字都是糸部首,可以說是暗示主題了。同時游戲的劇情、戰鬥方面也能緊緊圍繞著這個主題。

3, 游戲開頭選擇男女主,並不是簡單選擇性別,而是選擇觀看故事的視角,男主為暗線女主為明線,這意味著選哪一條線都不能完整體驗整個故事,像是把一本雙視角的小說拆成兩本書。以其中一人的視角進行故事,勢必導致另一方視角的信息的缺失,處理不當多少會讓玩家對劇情產生疑惑,尤其是這類注重劇情的角色扮演游戲。男主線的前期這方面問題尤其嚴重,而女主線開頭處於明線,劇情相較於前者更明朗一些。兩條線主角經歷不同,男女主兩個隊伍成員掌握的「超腦力」不同,遇到的boss、可以進入的區域、打敗敵人的方式都有很大區別。不像是尼爾系列那種多周目,《緋紅結系》的兩周目體驗差別很大,即便結局不會改變,但其過程依舊有新鮮感。這種把兩個視角分成兩個周目的方法優點是能儘可能保證新鮮感的同時增加游戲耐玩性,缺點是對只想打一周目的玩家不友好。建議只打一周目的玩家直接選女主線。

4, 戰鬥方面較為慢熱,一開始大部分戰鬥機制都未解鎖,但隨著劇情推進、主角技能樹成長、角色羈絆增加一套日式rpg的操作逐步解鎖新玩法,使玩家掌握基礎操作的前提逐漸進階到自主發掘更復雜爽快的打法。男女主的超腦力為「念力(重力操控)」,可以操控場景內的物體移動。簡單的應用是把車輛、廣告牌之類的東西扔向敵人(像漫威蜘蛛俠系列的那種),操控復雜一點的物體則會觸發qte,如鏟車會撞向敵人然後玩家控制鏟子將其挑飛、吊燈會旋轉變成陀螺玩家操控其攻擊敵人、又或是將油桶里的油抽出來灑在敵人身上,主角借用隊友的點火能力使敵人進入著火狀態等等,再加上富有衝擊力的運鏡實在帥的一批。敵人分成人類和怪異兩種,擁有超腦力人類敵人boss也會使用自己的超腦力,怪異則會用護甲把自己的弱點包裹起來。兩種敵人都有類似於「架勢槽」的機制,「架勢槽」被清空後主角可以將其處決(伴隨華麗的處決動作)對齊造成大幅傷害。

5, 同時主角還可以借用隊友的超腦力(點火、透視、硬質化、放電、超高速、復制、透明化),這些能力不同於傳統的「技能」,而是確確實實能令戰鬥產生質變的。一開始主角只能借用隊友們的其中一種能力,到了後期則可以同時借用四種,直接讓戰鬥體驗上升了一個維度。這種情況下玩家很容易習慣一種流派的打法一路打到通關,為了避免這種情況的發生他們設計了不同的敵人需要用特定能力去應對。本來戰鬥還是能繼續深挖的,繼續增加更多豐富種類的敵人,戰鬥在後期樂趣應該會更大的。但在游戲最後兩章時還在反復堆前面出現過的怪,哪怕戰鬥系統很有意思也提不起興趣去反復刷重複的敵人。不同的「超腦力」不僅為戰鬥服務,同時有些解密機關也需要用到一部分的超腦力。甚至乎哪個角色掌握什麼能力還成為了故事劇情的小伏筆。這個設定可以說是很好地將世界觀、劇情、游戲性、主題聯系在一起了。

6, 剩下的都是關於劇情的槽點(含劇透)

因為男主線走的暗線所以啥女主線發生的事情都不知道,再加上隊友全員謎語人更是看得一臉懵。關鍵是男女主的行為邏輯詭異得不像個正常人。男主爹被暗殺,最大嫌疑人是女主,男主說:「我相信我爹不是你啥的(僅僅是因為女主長得像小時候的救命恩人?),但是你為什麼要殺我?」女主:「你就當是我殺的。「然後就開打(boss戰)。玩男主線和女主線的玩家都沉默了。之後更是「拋開立場來交流一下」直接進入羈絆章節,前面兩隊還拼個你死我活,第二天對面隊伍的某人一起去喝咖啡是吧。就算羈絆系統和戰鬥系統掛鉤(後期兩個隊伍會合隊),羈絆章節劇情也有助於豐富人物的形象,但是這麼生硬地插入到主線劇情也太膈應了吧。後面幾次見到女主也是見面女主就開打,但每次男主都能諒解她。甚至女主請求男主去救她隊友,男主同意了(僅僅因為剛剛女主一句話救了他一命?),男主純純活菩薩是吧。後來女主隊里會影身的那個黃毛坦白自己殺了男主爹,男主:「我還是不能原諒你。」然後和黃毛打一架(boss戰),打贏了黃毛說:「我還不能現在死。我也是被迫的,為了明哲保身才這麼做的。「男主:」你終於肯對我說實話了「然後聽黃毛說了一堆關於兩千年前家人的苦衷什麼的,男主就原諒他了??為了拯救世界的大義而留他一命區區殺父之仇都不重要是吧,二次元男主自帶的聖母屬性?憑男主線那少得可憐的信息量知道了女主隊友全員二五仔,實在是對女主及其一行人沒有什麼好感(唯有對面那位嘴遁傲嬌男算正常人),甚至乎是不想打女主線了(編劇背大鍋)。到中期女主莫名就改變想法了,不再追殺男主。在男主線中原因僅僅是在和女主的羈絆劇情里簡單提了下(女主義姐被刀),女主線發生的事情男主線中沒法完全了解,女主的轉變在男主線看來毫無鋪墊,太多這樣突兀的情節。好在男主線後期和女主合隊了,兩條線劇情差不多一樣。但是合隊那一章節新的世界觀突然出現得措不及防,一是50年後的男主請女主殺50年前男主,二是交代月球人類移居地球的歷史背景,因為視角的不同第一件事情在男主線是毫無鋪墊的、女主線則是第二件事。編劇其實並沒有處理好這種方式的敘事。總體來看宏觀上編劇腦洞很大,世界觀架構不復雜也有意思,但是微觀至角色間的情節就有很多不合理,這些不合理的情節實在是讓玩家很難喜歡上這些角色,更何況這是個二次元游戲。雙視角敘事不是不行,相比其他類型的多周目,比如多個分支的故事或者多結局的故事來說更有心意,但是卻並沒有處理好信息獲取的節奏,男主線明顯前松後緊,有些信息知道得更是措不及防。

 

希望續作好好打磨劇情,不要浪費這麼好的戰鬥系統了

最好能首發xgp,398是真的貴

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