極樂迪斯科

平臺: PC

極樂迪斯科

《極樂迪斯科》:從深藍的天地間沖出的明麗而鮮艷的嫩黃

寫在前面

這款遊戲是我玩過的最深奧(難理解)的遊戲,以下內容僅基於我個人的一次遊玩之後的一些想法,希望其他玩家能夠給予一些指正,這款遊戲中蠻多的內容我並不完全理解,一方面是知識本身的深奧,另一方面可能還是因為這款遊戲的漢化難度很高,遊戲中的詞語和句子很難本土化。

不一定正確的解讀:迪斯科帶來的極樂世界

由於本文並不是單純討論迪斯科的,並未詳述相關知識,本文中關於迪斯科的想法僅僅只是為了講講這款遊戲為何叫做《極樂迪斯科(Disco Elysium)》,對於一款優秀的遊戲其遊戲名稱往往代表著遊戲的思想核心。

迪斯科的發展歷程充滿曲折,貫穿迪斯科歷史的是主流意識形態對迪斯科文化的壓制,其本質是「規則世界」的話語權與「非規則世界」的迪斯科話語權之間的對抗。迪斯科彷彿是各種文化對抗的一個「灰色地帶」,迪斯科可以容納任何人、任何文化,就如同迪斯科音樂多數都是各種音樂風格的大融合。在遊戲世界就是這樣的一個迪斯科世界,是所有意識沖突的緩衝地帶,這里一個幾乎有著任何意識形態的世界,這是一個近乎沒有規則的世界,這是一個任何人都可以與此處需求快樂的世界。

但看似美好的迪斯科,依然需要金錢才能體驗,因此人們依然需要去規則社會中獲取金錢維持迪斯科,因此這類人往往需要在迪斯科的極樂世界和規則的日常世界之間頻繁切換,在切換過程中的所帶來的思想的撕裂痛苦是人們無法避免的問題。就像酒類帶來的快感往往伴隨著宿醉的痛苦。這也是遊戲中主角哈里的不穩定精神狀態的原因之一。

曾有人說,一種舞蹈代表一種顏色。探戈是憂傷的暗紅,拉丁是耀眼的藍,森巴是青蔥的綠,芭蕾是純潔的白。那麼迪斯科應該是嫩黃,從深藍的天地間衝出的明麗而鮮艷的嫩黃。遊戲中的主界面採用了這種藍與黃的配色作為整體背景,遊戲畫面與其想表達的思想達成驚人的一致,實現從表到里的統一。

來自「小地區」的文化輸出:愛沙尼亞文化

愛沙尼亞位於波羅的海沿岸,介於蘇蘭灣和里加灣之間,是波羅的海三個加盟共和國中最北的一個,居民多數是愛沙尼亞人,一部分是俄羅斯人。第一次世界大戰前,愛沙尼亞在經濟上是俄國最先進的地區之一,那裡有俄國最大的造船廠和紡織廠,並且是首都彼得堡的肉類和奶品的供應地。

十月革命後,愛沙尼亞建立了蘇維埃政權。可是國內反動階級與德國軍隊勾結,在1919年初扼殺了這個新生的國家。從那時起,愛沙尼亞無論在經濟還是政治上都成了帝國主義的附庸。英國資本壟斷了愛沙尼亞的木材廠;德國資本控制著愛沙尼亞的油頁岩礦;連日用品都被瑞典資本家所控制。機器製造業和金屬加工業都關閉了。1940年7月21日,愛沙尼亞建立了蘇維埃共和國,同年8月加入蘇聯。但在第二年又遭到德國法西斯的侵略,戰後愛沙尼亞工業迅速發展。

時至今日愛沙尼亞已經是一個發達的資本主義國家,在1994年加入北約,2004年加入歐盟,2011年加入歐元區。由於其高速增長的經濟,資訊科技發達,而被稱作」波羅的海之虎「,世界銀行將愛沙尼亞列為高收入國家。愛沙尼亞也是全世界空氣質量最優最舒適的國家,首都塔林被譽為「洗肺聖地」。(人均GDP:22928美元(2018年,國際匯率))

可以說這款遊戲最大程度上的為玩家展現了戰爭年代愛沙尼亞的「混亂」以及各種思想的沖突,雖然遊戲中沒有涉及到很多戰爭,玩家卻依然能感受到來自戰爭遺留下來的思想,這種思想深深影響著愛沙尼亞人的世界。這款遊戲是對愛沙尼亞文化的強力輸出,看上去是混著各種主義的荒誕遊戲,可誰都無法否認也許在戰爭年代就存在著這么一個故事。

遊戲簡介:

這款遊戲的背景設置在一個充滿各種思想主義的地區,玩家將扮演一個因酗酒失憶的警探,玩家需要破解一個離奇的案件,並在各種勢力中周旋獲得案件的線索。遊戲畫面大膽採用近似油畫的風格,遊戲中玩家通過閱讀文本、選擇和投骰子對遊戲劇情造成影響,類似視覺小說遊戲,但其中增加了擬真度極高的思維繫統打造了一個與眾不同的CPRG遊戲。

個人的遊玩體驗:疲憊但依然有趣

這是我玩過所有遊戲中最讓精神疲憊的。這款遊戲需要玩家認真閱讀遊戲中的文本以了解遊戲世界和獲取任務提示,這款遊戲與傳統電腦遊戲或者說是CPRG遊戲都不同,這款遊戲幾乎沒有「遊戲性」,反而是帶給我讀書的體驗,需要思考每個文字的含義、思考每個句子的含義以及每個段落的含義,不虧是以前搞文學創作的,但這也是我個人有些不喜歡的點,文本過於接近意識流,我個人在遊玩,讀這些文字的時候,腦子是真的抓不到製作組想表達的意思(還是本來就沒有意義),遊戲還是經過漢化的,意思的傳遞是否還是英文版的原意我不確定,有些地方真的讓人無法理解,這是讓我遊玩下來最為疲憊的地方。

遊戲的「閱讀」體驗不算太好,好在這是一款遊戲,遊戲具備圖書可能永遠無法達到的真實沉浸感。遊戲可以通過各種遊戲設定來實現真實的沉浸感:1.遊戲中24個技能的設定,這24個技能基本包含了遊戲中玩家可能會用到的所有能力,從思維、說話到格鬥都有不同的技能,最人驚艷的是關於思維的設置,這讓玩家能直接感受對話角色的心理感受彷彿他就在你眼前,你則在觀察他的動作來調整接下來要說的話,並且基於思維的判斷有可能是錯誤的,這更會體現來自現實的真實。2.遊戲人物的出場設定,醉酒失憶的設定很常見,但不可否認的是確實好用,因為遊戲人物的失憶,玩家對遊戲人物本身記憶的探索就變成了樂趣,以此替代遊戲背景的介紹。3.場景活動與靈感,遊戲中關於靈感的設計是遊戲中的點睛之筆,它將玩家與遊戲世界環境的聯系建立了起來,玩家可以通過人物的思想活動間接體驗到遊戲中環境對遊戲人物的影響。

殺人案件的兇手:值得揣摩的結局

在我遊玩到第12個小時的時候,遊戲進入到後期,在調查完漁村回旅館經歷了一場槍戰,隨後玩家就會迎來案件的調查階段結束,在遊戲中我抓住的兇手是一個老人,一個我從未見過的老人,一個完全出乎我意料的人,通過對話我們得知老人與卡拉潔存在某種未知的關係,可我完全不相信老人的動機,哪怕在遊戲進行到後期時懷疑的人物很有限,當時我懷疑帆船女和集裝箱是幕後黑手,只為引起這場沖突,遺憾的是沒有任何證據表明幕後黑手的存在。當我知道兇手是那個老人時,我真的很難相信。

真相真的如同遊戲中案件結束那樣嘛?我開始懷疑起來,我重新回顧指向老人證據的發現,所謂的證據都出現在卡拉潔房間,在與老人的對話中我得知卡拉潔實際上是間諜,那麼卡拉潔很可能有著超高的偽裝現場技巧,並一步一步引導我們走向錯誤的老人結局。可遺憾的是我依然沒有證據證明是卡拉潔殺的,因為旅店的人並沒聽到槍聲,但我們卻可以斷定這一切與卡拉潔那個女人脫不開關係。

最後的話

這款遊戲絕對不要跟風購買,遊戲文本的復雜性對玩家的耐心是很大的挑戰。遊戲的探案部分從我個人對遊戲理解來說,並不是遊戲的主要遊玩的部分,這種設定與《雙峰》設定類似,遊戲需要一個強有力的開始以引起玩家的遊玩的興趣,在破案類型遊戲中,玩家往往需要與劇情人物對話獲得信息,因此《極樂迪斯科》採用這種方式將製作組想要表達的思想分解下方到各個與兇殺案有關的劇情人物中。如果對閱讀沒有興趣的玩家謹慎購買,對遊戲深層次劇情不感興趣的玩家謹慎購買。

隨便看看 更多