極樂迪斯科

平臺: PC

極樂迪斯科

游我推薦:《極樂迪斯科》一個CRPG遊戲的離經叛道者

導語:十年寒窗苦讀,一朝金榜題名。我想這句老話用在ZA/UM的身上,恐怕再合適也不過。從遊戲立項、開發、打磨、發售直至獲獎,ZA/UM前後為其投入了十餘載的精力和時間,最終才在玩家的面前呈現出了如此一副美麗的瑰寶和畫卷。

前言

憑借著《極樂迪斯科》優異的表現,遊戲開發商ZA/UM成為了去年馳騁在TGA上的一匹黑馬,一舉摘得了「最佳獨立遊戲」、「最佳角色扮演遊戲」和「最佳敘事」三項大獎,ZA/UM本身更是榮獲了「最佳新晉獨立遊戲廠商」的稱號。

但或許你不知道的是,在獲得無數褒獎的同時,《極樂迪斯科》同樣遭受著許多的非議和爭論。

遊戲中玩家選擇的主角人物

這究竟是一款什麼樣的遊戲

單從TGA的獲獎情況上來看,《極樂迪斯科》這款遊戲的優秀,毋庸置疑。但是,有一點我們必須要先了解到——那就是《極樂迪斯科》究竟是一款什麼樣的遊戲?

或許當你第一次打開遊戲時,你就會和筆者一樣感到非常強烈的違和感。但當你想要去詳細地講述這種感覺時,你會發現自己根本無從談起。

遊戲的信息量只能用海量來形容

因為從遊戲的設計思路上來看,《極樂迪斯科》完全依照著CRPG的既定路線來進行設計,但通過一段時間的遊玩,你會發現,這傢伙其實骨子裡是個離經叛道者。

不同於以往我們玩過的CRPG,遊戲將內在的規則與機制多數適用於戰鬥環節之上。《極樂迪斯科》在這方面卻有意的「弱化」了這項設定,該作將戰鬥環節隱藏在了玩家與NPC之間,海量的對話內容中,甚至是角色自己和其內心之間的對話。這相較於我們以往用肉眼就能夠識別到的對戰設定不同。《極樂迪斯科》走的是更加趨於心理和思維領域之上的戰鬥,就像我們平時會為了一件事兒究竟該怎麼去做、如何去做,進行著反復且琢磨不定的內心思索與掙扎一樣。在誕生出一個念頭之後,往往又會思考和產生出無數個念頭。

和會長的談話,總是處於下風

而這些產生出的「念頭」在這款遊戲中就會作為玩家的「武器」,用於和遊戲中的NPC進行著激烈的交鋒。

比如,遊戲前期和工會會長間的對話,就讓筆者記憶猶新。警探和會長的言語交鋒,甚至讓人隔著屏幕都能感受到,圍繞在兩人間的暗潮湧動。

這是一種極具顛覆性的突破,為了凸顯和加強遊戲的沉浸感,《極樂迪斯科》選擇了以更為宏觀的角度來展現遊戲的策略性和剔除操作性的方法,換取玩家更為強烈的角色扮演感和代入感。

通過談話完成隱藏任務

另外,不同於以往我們接觸到的任何RPG遊戲,又或是高度自由化的沙盒遊戲,遊戲內總會有一套相當完整的引導機制,循序漸進地引導著玩家一步一步的走向遊戲中的世界。直至最後,能夠讓玩家在遊戲的世界中暢游,並挖掘開發者們埋藏在遊戲中的各種隱藏要素。

但反觀《極樂迪斯科》玩家更像是一下子被扔進了這個信息量極為龐大且復雜的世界當中。在這個世界裡,玩家可以依照自身的意念來完成所有的行動,甚至可以做出一些令人感到匪夷所思的舉動。

你可能從來沒有想過,會通過撿一件披風而推動遊戲劇情

遊戲中,事件的發展和劇情的走向,完全取決於玩家所作出的選擇和對於該事件發生的「判定」成功與否。

該作看似是把RPG里至關重要的「策略性」削減得很嚴重,實則不然。遊戲中在策略性方面的展現不僅表現的極為完美,而且更是將其隱藏在系統設定最為簡潔的地方——屬性、技能與判定之上。

遊戲初始選擇界面

開始遊戲時,系統給予的默認加點都非常極端,這是一種暗示:玩家不可能把自己的角色打造成全能的「六邊形戰士」。而裝備,技能與思維槽提供的加成只能讓角色在1-2個方向上比較出色。

這種半強制性的路線選擇方式,對玩家在遊戲中的策略性做出了一個最初的定性,同時也意味著玩家在開局之後,就要依靠初期角色的屬性、技能等情況,及時的做出各種事件上的取捨。

在了解過劇情大概的走向後,玩家必須對自己的路線做出相應的規劃。即接下來要以某一處線索為突破口,通過某幾項技能的極限加點來確保成功率,完成劇情和任務上的推動。當然,如果判定失敗,也要給自己留足後手,及時改變破案路線。

你不會想知道,我是怎麼弄來的30塊錢

遊戲中,玩家面臨的所有選擇,都是以「清醒地活著」完成任務,為最優先事項。這就是為什麼筆者認為本作的策略性主要體現在宏觀上。而遊戲的「難度」可能就體現在,人物對話及內心活動的理解判斷上,通過正確的選項將劇情導向符合自己宏觀規劃的破案路線才是真正的難點。

從這一點上我們必須要提到傳統的桌面角色扮演遊戲,也就是大家常說的「跑團」。遊戲中需要用「某些非正常手段」(例如盜竊,威逼利誘,套話,高難度身體動作等)來獲取信息或是推進劇情,這時就會如《龍與地下城》、《克蘇魯的呼喚》等桌面遊戲一樣進行技能判定,只不過簡化到只投兩枚骰子。另外,判定時投出兩個1必定失敗,兩個6必定成功,隱隱之中又有著對《戰錘》系列的致敬——筆者只能說,製作組裡的桌游愛好者可真多。

宿醉醒來的主角

遊戲的玩法與機制

遊戲初始設定的劇情相當直白,講述了一名經歷過宿醉的警探,在第二天醒來之後,將所有事情忘得一乾二淨,包括正在調查的兇案以及自己的姓名和身世。這看起來是一個極為「俗套」的劇情,假如說放在其他的遊戲中,肯定會有類似的引導設定,幫助玩家一步一步的熟悉遊戲的機制與玩法,使之慢慢的融入遊戲。

破敗的酒店

但很明顯《極樂迪斯科》並沒有這樣做,反而是將問題本身又一次甩給了玩家自己。遊戲沒有所謂的引導機制,當玩家操控著警探從「臟、亂、差」的房間中醒來之後,就要面臨著海量的信息沖擊,來了解這個世界。並在偵破案件的過程中,逐步的熟悉遊戲的玩法與機制。

有意思的是,這個線性的故事有著極高的自由度。雖然遊戲有著固定的「套路」和劇本,但並非要求玩家,死板地按照這些既定的劇情路線或者是套路進行與推動。而是將遊戲的劇情推動權,完全交到了玩家自己手上。

「吊男」被吊了三天

比如,筆者在第一次進行遊戲時,由於不熟悉玩法和機制,在偵破案件的過程中,有著許多地方的疏漏,甚至是被害人本身,也是在第三天才從樹上放下來。我想許多熟悉此類遊戲玩法與機制的玩家,可能在第一天或者第二天就已經做完「現場屍檢」這個主線任務。而反觀筆者,則是在第三天才算是摸清了如何去將這一劇情進行推動。另外,遊戲中不僅有著一條主線任務,還有著極為零散且隱藏極深的隱藏任務和支線任務,以供玩家探索。有些任務,甚至需要玩家花費十幾分鐘的時間,通過與NPC的對話來觸發。

在完成任務獲得經驗的同時,玩家還會在這些觸發的對話中,獲得另外一項遊戲中至關重要的設定選項——技能。

《極樂迪斯科》中共計設定了和4項初始屬性,息息相關的24類技能(遊戲內我們應該稱呼為思維或是理念)。簡單地來說,人物在初始時有四項屬性點數,分別是:智力、精神、體格、身手,在這之上每項屬性之後又詳細細分了6類不同用途的技能。遊戲開始時,玩家需要把12點屬性分配到這四項屬性之上,每一點屬性的分配,帶來的就是相關技能等級的提升。

遊戲中的技能

而在遊戲中,玩家每次對完成任務和觸發對話時,都會獲得相應的經驗值獎勵,角色的升級將會帶來「技能點」的獎勵,這些技能點不僅可以用於開啟新的思維格子,或是遺忘掉已經內化的「思維理念」,還可以加強任務固有的技能等級。

但就是如此「簡單」的機制設定,卻造就出了一個又一個形形色色的警探角色,每一位玩家由於自身的理念和想法的不同,都會在這個角色的身上得到體現。遊戲中思想的內化,甚至可以看作是玩家內心的真實映射與寫照,而選取技能加點的方向,同樣如此。但請一定注意:有些技能在某些情況下越高越好;而另一些卻是越低越好。懂得太多和懂得太少,在這個世界都挺危險的。

思維內閣

遊戲採取的機制十分融洽地貼合了遊戲的玩法,並且得益於遊戲大量文本、劇情的堆砌,以及遊戲由CRPG「退化」為TRPG的設計思路,為玩家帶來的不僅僅是遊戲沉浸感與代入感的增強,而是更多的想讓玩家去扮演自己。

從這一點上來說,遊戲無疑會勸退許多玩家,因為過於冗長的對話流程和大量冗餘的信息沖擊,很難讓玩家在第一時間就做到完全的消化吸收。不過,話又說回來當玩家徹底的沉浸在這個世界中時,就會慢慢發現這個世界的魅力所在。

所以在筆者看來,這款遊戲本身就不適合所有人,因為其CRPG的特性,使之本身就是一款極為慢節奏的遊戲,需要玩家能夠靜下心來,並慢慢的融入其中,方可感受到其魅力所在。但恐怕現在很少有玩家,能夠真正的做到這樣。

本作的手繪畫風

結語

筆者在遊戲過程中能很明顯地感覺到《極樂迪斯科》在褪去所有浮誇的表象後,其內核就是玩家們在桌面上進行角色扮演遊戲時的一個「劇本」。當理解了這一點後,對於整部作品的理解都能夠略微通透了些——《極樂迪斯科》這款遊戲中充斥著紛繁冗雜的信息,其實都是劇本里那些或有用或無用的背景敘述、名詞解釋又或是對於世界觀、黨派以及風景的描述。顯然,對於遊戲的主線劇情來說,上述這些信息能夠用到的地方少之又少。

你可以選擇隱瞞還是上報?

但這些海量的文字信息,卻為《極樂迪斯科》搭建一個極為龐大且真實的舞台。遊戲中的瑞瓦肖城可以探索的區域,相對本體15G左右的體量來說可謂極少,那麼如何才能讓這個「小舞台」顯得逼真,讓演員們能夠在其上盡情起舞呢?自然就是通過這海量文本的點綴。玩家在對話和探索中通過被「信息轟炸」,誘使玩家不斷收集信息,從而讓玩家們對這個世界產生充分而深刻的理解,也只有這樣,本作真正的短板——較短的劇情流程就這樣被巧妙的隱藏了起來。

當然,拋開遊戲中這些極為驚艷的點來說,《極樂迪斯科》也不是沒有問題存在。

遊戲的配音和本土化翻譯,實在是該作不得不提到的減分項。另外,和前文中提到的一樣,遊戲基於CRPG和D&D規則為核心,其過百萬字的劇情文本演繹和較為「弱化」的戰鬥機制系統,也使得遊戲非常偏向於慢節奏,往往需要玩家在其中消耗不少的時間。且遊戲缺乏引導機制的設定,或者說,遊戲的引導機制太過於隱匿,也會造成遊戲初期一些玩家直接脫坑。

官方調侃?需要多交流和溝通

但我們卻依舊能夠從這款遊戲的身上看到,開發組對於桌面遊戲的痴迷,對於那個時代的憧憬和懷念。同時,藉由《極樂迪斯科》的誕生,ZA/UM不僅再現了遊戲這一「第九藝術」脫胎於文學的歷程,也讓玩家們重新感受了以前只有在桌游上才能感受到的,用骰子掌控角色命運,只用紙筆和語言就能讓玩家沉浸在一場奇幻冒險中美妙時光。