軒轅劍7

平臺: PC PS Xbox

軒轅劍7

《軒轅劍柒》測評:沒玩過前作,也能沉浸其中的仙俠世界

剛拿到資格的時候,我是有些疑慮的:作為一個從沒接觸過系列過往任何一作的玩家,遊玩本作會不會有些隔閡呢?

畢竟,軒轅劍系列可以說是中文遊戲界最長壽的IP之一,早在PC遊戲鴻蒙時期的1990年就推出了第一部作品;至今三十年來,系列各種正作、衍生作已經有了近二十種。前作已經構建出了一個相當宏大的世界觀。那麼,一個對於這些一無所知新玩家去接觸這個世界,會不會遇到一些困難呢?

此外,就是我一直在私底下對「仙俠」這個題材有些挑剔。通常來講,大家所知的「仙俠」作品往往動漫感過強,有著造型誇張、五顏六色、風格混亂的服飾、道具和建築、場景——而這在我看來,實在是有些過於跳脫現實和歷史。

《軒轅劍柒》呢,則在這兩點上都給了我相當的驚喜。首先,遊戲的世界觀塑造和劇情表現相當完善,新人入坑毫無壓力;其次,人物形象和場景搭建採用了相對寫實的風格,比起相當一部分其他仙俠作品(包括部分仙俠類影視作品),違和感少了很多。而整個流程下來的遊玩體驗,則是漸入佳境,讓人逐漸沉浸到這個世界之中。

本作的背景設定在兩漢更替之際,故事的因緣自王莽篡漢而始,至光武中興而止。玩家扮演的主角太史昭年幼時慘遭理軍滅門,隻身帶著妹妹太史湘和父親託付的天書遠遁他鄉。十三年後,新朝地皇年間,連年天災人禍妖魔橫行導致民不聊生,百姓苦不堪言,各地紛紛揭竿而起。

隱居的太史昭不小心暴露了身藏天書的秘密。由於這樣做的後果,他不得不再度踏上征程。在旅途之中,他與年少時在長安的玩伴,墨者褚紅重逢,還因緣際會結識了綠林軍的劉秀等諸位首領。最終,他將不可避免地見證墨學傳承的結局、捲入決定大新國運的一場決戰,並承擔起為天下蒼生翦除妖魔的重任。

遊戲主要在史實的基礎上添加了兩大超現實要素:一是是妖魔,二是墨家機關術。這兩種設定應該在前代中便出現過——當然,具體的情形我也不得而知了。而在本作中,還有另一支與墨家關係密切的勢力——理軍,遊戲內也就存在著兩大反派陣營:理軍和妖魔。前者掌握機關武器,陣中甚至還有機關獸,是朝廷的精銳鷹犬,會駐守在各種要衝;後者則散落山野,形態各異,時不時會侵擾村莊、殺害百姓,是旅程中主角的主要障礙。遊戲中的敵軍陣營包括了近戰輸出、近戰防禦、遠程輸出、遠程輔助等各種功能的角色,構建出了一個比較完備的體系。

另一方面,這樣的設定也不算出格:墨家,尤其是墨子,的確以工巧器物見聞;妖魔鬼怪,則是華夏文化代代相傳的說法。這兩者都屬於基於大眾認知的合理化誇張,而不是那些玄而又玄的架空設定,這也表現出了本作相對寫實的整體風格。當然,全然沒有架空也是不可能的,畢竟它就叫「軒轅劍」——傳說中散發著黃金閃光的千年古劍,天界諸神賜予軒轅皇帝擊敗蚩尤的曠世神劍;內蘊藏無窮之力,斬妖除魔的利劍。

那麼,這把成為了遊戲標題的、承載了十幾代遊戲、三十年歷史的,軒轅劍,又在哪裡呢?

其實,這也是太史昭兄妹始終在找尋的東西。要想知道,恐怕要和他們一道踏上追尋之路了。

《軒轅劍柒》似乎是系列首次採用當下流行的即時戰鬥制。這可能會讓老玩家們不適應,不過,顯然會讓一系列從本世代開始接觸到單機遊戲的新玩家們更容易接受。作為系列首個即時戰鬥制的作品,《軒7》做得相當不錯。遊戲整體是一張由各個道路聯系起來的各個聚落組成的大地圖,基本是由線性劇情驅動,偶爾需要刷刷材料。流程不長,十幾小時基本可以全成就通關。

除了走路,玩家的基礎動作還有輕擊、閃避、格擋——具備一個動作系統應有的各種行為,只不過格擋不能免除全部傷害,只能減輕傷害。哦,對了,還沒有跳。而在遇到障礙物,需要攀爬、側身或是俯身時,需要按一下交互鍵,看著我們的主角通過一個小動畫進入特殊狀態後,才能繼續操作。在牆上左右上下攀爬的過程,有點像《對馬島之鬼》。這樣的設計確實有些復古,也許是限於技術力水平,不過總的來說可以接受。

武技是個我覺得很有意思的設計:本作中,常見的「右鍵重擊」被設計成了武技系統。玩家在前期遊玩過程中,會逐漸學會五種形態。五種形態分別對應了五套不同的重擊攻擊模式。不同的形態重擊會有不同的效果,比如,「牛形」會造成暈眩,當敵人的暈眩條滿後,可以直接進行斬殺(對BOSS無效)。用某一種形態進行重擊一定次數,就可以逐漸解鎖更多「招式」,也就是多連擊動作;而最終會解鎖該形態的「武技」,大概相當於技能,通過按鍵施放,施放一次後會隨時間冷卻。

同時可以裝備兩種形態,可以在戰鬥中即時切換。

當解鎖了同伴後,兩個同伴各可以攜帶一種武技。同伴技能的施放與主角武技類似,這也是你唯一能控制同伴做到事。同伴在戰鬥中可能倒下,會經過一段時間後自主復活,在此期間不能使用該同伴的技能。

《軒轅劍》系列的老本行還是RPG,本作中自然也會有等級系統。具體來說也就是純粹地依靠任務和殺怪獲取經驗升級。遊戲中支線不算很多,升級的途徑主要還是靠主線和打怪。

等級主要影響的是主角的各項基本屬性,包括生命值、氣力值、防禦值、減傷率等。其中,進行重擊或閃避會消耗氣力。氣力會立刻隨時間回復,回復速度比較快。

可以為佩戴者(同伴也可以佩戴)提供效果各異的增益。每種御魂需要元靈等特定素材組合煉化而成。具體的煉化配方散落在各地,當然,也可以自己瞎搗鼓,看看能煉出什麼東西來。

太史昭從父親那裡拿到的天書,具有神奇的力量,天書中還有一個獨立於外界的空間「天書世界」。在本作中,天書系統功能頗為豐富,既是戰鬥中的重要道具,也相當於一個便攜的家園系統。

收妖:可以把敵人禁錮在一定範圍內一段時間,並有幾率將其收入天書世界中,並得到妖魔的元靈等珍貴素材。

天書之力:每當收伏或殺死敵人時,會積攢靈契,攢滿一定靈契後,可以使用「天書之力」,效果大概相當於時停,持續一段時間。

天書建築:在天書世界裡的建築物,相當於可以隨身攜帶的家園系統,可惜沒有實物。可以通過這個系統進行煉化、武器護甲御魂的升級等。

遊戲需要手動存檔。有兩種存檔點,一種是聚落附近的「石鎮」,可以立刻回復滿生命值;另一種是野外的「篝火」,可以存檔,但需要「休息」才能回復生命。很有趣的是,「休息」過程中,同伴們會互相交流、講故事;而休息結束後,附近的怪物會重新刷新。

而快速移動則要通過「石敢當」。散落各處的「石敢當」是機關術的產物,可以傳送到其他石敢當,初次使用前需要靠近,拂去表面的藤葉才能解鎖。

篝火的設計可能會讓人想到《古墓麗影》;而除此之外,主線中的解謎關卡也讓《軒7》看起來更像是款動作冒險遊戲。

本作的解謎均出現在主線流程中,有一定難度。優點是,有幾個設計精巧的大謎題,而「機關術」的設定,也讓遊戲中解謎關卡的出現更有邏輯性,不像部分遊戲中,「為了解謎而解謎」,缺少前因後果。缺點是,反復操縱機關有些費事費力,且部分解謎關卡的視角變化有些惱人。不過總的來說,解謎還是本作中的一大亮色。

在某個篝火邊休息時,太史昭會給妹妹湘兒講起誇父逐日的故事:誇父為了阻止乾旱而去追逐太陽,但中途飢渴交加,便飲盡了河渭之水,仍不解渴。他還想去喝乾北方大澤的水,而半途中,體力不支,倒下了。

而玩著《軒轅劍柒》,恍然間也有一種看著誇父逐日的感覺。

從遊戲內的各種角度,可以看出製作組DOMO工作室是在努力地向當下世界主流遊戲、一流遊戲靠近。整體上來說,結果還不錯,在我看來《軒轅劍柒》是個完成度很高、在其體量下品質優良、而且更重要的是,很好玩的遊戲。不過,如果我們去關注一些細節,不免看到很多粗糙的痕跡。更讓人覺得惋惜的是,很多問題並非是存在於整個遊戲的問題,例子之一就是前面說過的解謎系統,明明整體設計相當漂亮,但在玩家交互方面卻不盡如人意。《軒7》追求高質量高水平的遊戲,卻出現了這樣一些讓人惋惜的瑕疵,就如同誇父逐日是為了阻止乾旱,但自己把黃河和渭河喝幹了一樣。

首當其沖的就是畫面問題。《軒轅劍柒》建模的精細度不高,這一點大家從視頻演示中也能看出來。其實畫面做不到頂尖也是可以想像得到的,畢竟體量和預算在那裡擺著,走寫實風格而又想和3A大作看齊,顯然不現實。。整體上來說自然是遠比不上當下的眾多大作,但明顯好於一眾獨立遊戲,處於市場整體中上游水平。遊戲似乎還會支持光追,不過,鋸齒、穿模等問題也不可避免地存在著。

在人物方面,本作採用了真人臉模,這讓它從眾多「網紅臉」的國產仙俠遊戲中脫穎而出。遊戲中的幾個關鍵角色,從外貌、配飾到服裝的整體形象都相當精緻,並且獨具一種真實的美感,這是那些人物外表千篇一律的作品所不能比擬的。但同時,真人臉模演員數量有限,也導致NPC大量出現撞臉的情況:每當進入一個新村子,村中似曾相識的面孔卻又讓你不僅回到了原來的地方。此外,就是兒童的臉部和身體模型有些僵硬。

與人物模型存在類似問題的是配音。遊戲中,所有的對話都有配音。在結尾字幕中可以發現,為主角配音的和為普通NPC們配音的是不同的配音團隊。兩者的差距在遊戲流程中就可以很明顯地感受出來,主角的配音相當優秀,有些NPC的配音(包括主角小時候)則實在是過於隨意,令人出戲。這樣的決定也許是為了節約開支,不過無論原因如何,造成的割裂感的確影響到了遊戲體驗。

劇情一向是中文遊戲的「優勢」所在。而《軒轅劍柒》也通過大量即時演算動畫來表現劇情。值得贊揚的是本作出色的演出:恰到好處的運鏡、優秀的聲音演出讓本作的演出勝過了許多國產影視作品。然而,也許是製作組希望我們認真觀賞演出,所以一開始不能逐句跳過,但可以長按跳過整段劇情,看過一遍後(因為死亡或忘記存檔而)重新再看這段演出時才可以跳過下一句。另一方面,大量的劇情演出在放大了優點的同時,也放大了缺點。許多本來不會注意到的角色表情、模型細節會在特寫下被放大。

這個缺點在序章中凸顯地尤其嚴重:大量暴露建模短板的建築、內飾、兒童(少年主角)和水平欠佳的配音——所以也在這里提醒一下大家,不要因為試玩版就否定了這個遊戲。不客氣地說,試玩的部分,尤其是回憶的部分,是整個流程里最差的一部分。

最後我想說,這一段說了這么多,並不是出於否定,而實在是希望它能做得更好,而且相信它能夠做得更好。《軒轅劍柒》在許多方向都展示出了令人驚喜的先進性與進取心,改變了我對仙俠遊戲的一貫看法。誇父雖在逐日途中倒下,但他的手杖化為了桃林,造福了來往行人。《軒7》雖然可能沒有追上太陽,但足以比擬這片桃林。

總評:推薦

《軒轅劍柒》作為傳承三十年的經典IP新作,很好地糅合了傳統的RPG元素和動作冒險元素,讓遊戲兼具優秀的劇情和可玩性。畫面較之前作有了很大提升,不過仍與業界頂級水平有一定差距。除了這點外,本作在各個方面都帶來了不少驚喜。優秀的劇情演出、武技系統和解謎是其閃光點。推薦給仙俠題材愛好者、中國古代史(尤其是兩漢史)愛好者和ARPG愛好者。