《極樂迪斯科》評測:一場文學愛好者在電子遊戲領域的狂歡

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近年來,諸如《神界:原罪》或《永恆之柱》等一批作品,幫助古典歐美角色扮演遊戲步入了新紀元。雖然它們實質上商業成績仍舊不算特別理想,但已然足夠讓用戶們滿意,並幫助廠商得以延續。隨著在經歷了這幾年時間的「復甦運動」後,人們在 2019 年迎來了將這種老派 CRPG 體驗推向極致的《極樂迪斯科》(Disco Elysium)——而它一經問世便成為了此年度最受關注的新晉遊戲。

  

就在來自愛沙尼亞的開發組 ZA/UM 向行業展現了這款神奇作品後,它便一直備受歐美遊戲圈的贊譽。2019 年的 TGA 頒獎典禮上,《極樂迪斯科》憑借最佳角色扮演、最佳新晉獨立、最佳敘事、和最佳獨立遊戲等 4 個獎項成為當晚最大贏家之一。而在此之前它也屢獲多家權威遊戲媒體的年度大獎。但很可惜的是,由於它那龐大的文本量最初只有英語版本,我們只能等到今年的 3 月 19 號,才見到了由輕語工作室帶來的第一版官方中文。

 

包括編劇與藝術總監在內的ZA/UM核心成員

 

而這份等待是值得的——至少對於那些追求最佳品質的故事體驗,始終對角色扮演有著更高追求的玩家來說絕對是如此。

 

顛覆認知,還是回歸本源?

電子遊戲行業發展至今,「角色扮演」的概念就始終伴隨在其左右。而其專門獨立出來的遊戲形式,也可以被視為是最古老的遊戲類型之一。這種最初只是桌游(TRPG)衍生到虛擬交互形式的產物,不斷在時代與市場的變化下進行著演化,見證著遊戲歷史的變遷。

  

然而,這是一個註定會比絕大多數遊戲更加復雜,需要玩家投入大量時間精力、卻換不來太多觀感刺激的類型。因此它在許多世代階段都遭遇過被資本市場淘汰,開發者陷入迷茫並逐漸沉寂的處境。但另一方面,角色扮演總是充滿著頑強的生命力,不斷在尋求著適應環境的形式,並逐漸成為了如今多元遊戲結合理解其中一個不可或缺的元素——看看有多少遊戲類型都在爭相加入 RPG 數值驅動就知道了。即便很多都完全不適合。

  

是的,RPG 元素如今十分吃香。但另一方面來看,RPG 實際上在近幾年又有著自己的困局。太過於強調爽快戰鬥、過於依賴華麗的過場演出、甚至許多廠商在劇本和敘事方面都顯得不那麼重視,這些問題都讓許多老派 RPG 愛好者感到非常不滿。過去那些曲折有趣的故事、豐富多變的交互與沉浸感十足的人物扮演內容哪兒去了。

 

《聖歌》被抨擊的最根本原因,其實就是生軟居然在敘事上做砸了

 

它們當然還在。諸如《神界:原罪2》等作品一直都在努力還原早期 CRPG 的體驗氛圍。但某種程度上來說,它們仍舊是根植於電子遊戲刻板印象中的產物,並沒有完全還原桌游那令人難以想像、能打破各種局限性的自由交互與深度角色扮演功能。

  

而在這方面,作為後起之秀的 ZA/UM 在《極樂迪斯科》里採用了一種近似「無謀」的手段。而它成功還原了 TRPG 幾乎沒有任何規則和限制,允許玩家扮演從內心到靈魂深度,去演繹自己理想角色的遊戲體驗。

  

用最簡單的方式來概括,《極樂迪斯科》並不難理解。本作是一款以玩家角色屬性以驅動對話、行為選擇以及場景交互來推進故事;通過人物能力和玩家行為上的差異,展開無數種劇情變化的角色扮演遊戲。當然,說出來並不難理解 —— 但這樣刻板的評價,顯然是對這款體驗過程無比美妙的驚世奇游最無情的浪費。

  

我想過去這半年多時間來,如果你關注過《極樂迪斯科》的話,第一時間被告知的多半都是關於它幾乎沒有任何戰鬥,是一個 90% 流程純靠劇情對話支撐起來的遊戲。這顯然有些「不對勁」。因為從故事大體角度上來說,本作是一款參考了硬漢偵探題材,主線圍繞著兇殺案調查的故事。而這樣的故事大綱即便沒有什麼大打出手的場面,要做出戰鬥元素也並不困難。

  

遊戲中玩家扮演的偵探雖然可以選擇「暴力行為」,但它們仍舊只是通過對話選項與技能驅動的一次「事件」。你不會遇到傳統意義上用武器裝備、屬性特技等等直接的打鬥操作。從某種程度上來理解的話,貫穿了幾十個小時的對話與選擇便是《極樂迪斯科》的「戰鬥」。

 

雖然在劇情中有動作場面,但它們和你想像的不太一樣

 

當你在流程中遭遇各種各樣的事件時,就必須對其進行選擇和交互,推進它的發展方向。它們會通過你自身的屬性來判斷一次「行為」成功與否——其中包括並不僅有對話、各種各樣的動作選擇、甚至包括你腦海中的思考。而這些都採用了 TRPG 標志性的「擲骰」來決定結果。這個古老卻又無比熟悉的方式,便是 ZA/UM 在本作中對角色扮演遊戲類型的一次顛覆、同時也讓它回歸了最原始的本源。

  

事實是,多年來電子遊戲市場的營銷習慣可能恰恰讓我們產生了誤區:為什麼角色扮演一定得有戰鬥。這明明是個簡單的道理——既然你是在體驗一個故事中的角色、或想是融入某個虛構世界觀里,為什麼就非要打打殺殺才算是「扮演」了,難道說成為故事中某個完全沒有參與戰鬥的人,就無法體驗劇情了嗎?

  

如此容易得到答案的問題,卻在刻板印象和商業考量的束縛下,長久以來始終讓 RPG 沉浸在「勇者就該到處殺戮」的認知里難以自拔。甚至就連總是被人視為CRPG前輩身份存在的TRPG,實際上也總是擺脫不了踢門團更加受歡迎的現象。

  

當然,多年來也出現過不少遊戲試圖嘗試減少戰鬥、或是把殺戮變成其它的演繹形式。但是至少我很難第一時間就想到,居然有一款被譽為最具古典 RPG 魅力的作品,幾乎將傳統意義的戰鬥元素壓縮到零。這份特質本身在一開始,就賦予了《極樂迪斯科》與過往絕大多數遊戲的決定性不同。

 

即便是大受好評的《原罪2》,所重視的也是戰鬥居多

 

但是如果這僅僅是 ZA/UM 隨便一拍腦袋瓜的噱頭,那麼豈有可能誕生出真正的曠世奇作。對於這群有著二十多年跑團經驗的老炮兒們來說,他們就是要打破行業墨守陳規的局面——對,就用最古老而傳統的方式。

 

用骰子決定你的人格

  

就像前面所述一樣,遊戲中你的固定角色就是一位(酒鬼)偵探。你連自己為何撅著屁股赤身裸體都不清楚,就這麼渾渾噩噩展開了對自己身份過往、以及所肩負職責的探尋。

  

這裡是一座名為雷瓦克的都市——它曾經是世上首屈一指的大都會,然而如今卻因為一場失敗的革命正面臨著衰敗的命運;而你在這裡的身份雖然並非一片空白,但由於故事開場通過一場宿醉而將所有記憶全部忘卻的便利設定,而賦予了你能夠從零開始慢慢構建對其世界觀的認知。

  

而這時候,你所創建的是一位什麼樣的角色,很大程度上就決定了將會有一段什麼樣的探索過程。別擔心,雖然之前告訴你遊戲核心玩法是純粹以對話為主的交互選擇,但《極樂迪斯科》並沒有多麼龐雜的系統。正相反,它精簡至極,容易理解到能作為其它同行的教科書了。

  

打開界面,你會跟過去傳統 CRPG 創建人物卡一樣得到幾個默認角色模板。它們分別代表了幾個最典型的遊戲方式——

 

思想派:頭腦聰明思維敏銳,能夠通過大量的知識儲備來解決問題,並且總是快人一步想到解決方法;然而他們的交際能力薄弱,也不擅長處理和應對內外壓力。文學作品中典型的天才宅男型人物感性派:敏感纖細的人格,對萬物充滿了與世俗截然不同的理解;魅力非凡…或者令人無比反感。他們容易陷入自己的世界中,情緒化且神神叨叨。但是無論如何,這類人群總能用巧妙的話語征服你肉體派:雖然可能沒那麼聰明,但他們是最符合黑色電影中那些硬漢偵探形象的人物。體格健壯力量過人,能用最直接的方式處理問題;當然也可能用過於粗暴的手段把事情搞砸

 

當然了,誰會真的用默認角色去玩CRPG啊

 

這三種類型的人物之下,便是由系統制定的 4 大屬性——智力、精神、體格和身手,加上每個屬性各 6 種、共計 24 個衍生技能所構建的角色。除此之外,整個人物系統再無別的內容。遊戲中一切的劇情對話和場景交互,都是圍繞著上述這幾個辭彙的數值高低來展開變化。

  

但是我必須說明的一點是:不要僅僅被束縛於「建立個優秀角色」的慣性思維上。這是個完全能通過任何一種類型的人物來展開流程,讓你的故事體驗有大幅變化的作品。就和《輻射》里即便是智障,也一樣能征服西海岸那樣。

  

確實,如果以傳統遊戲來判斷,我們會把「通過不凡的談吐,讓對方說出自己想要的情報,並獲得了他們的好感」視為成功的遊戲過程。然而實際上,往往失敗也是本作一種推進故事的手段 —— 而且還非常有趣。這點反映到人物屬性上也是一樣的:並非數值很高就是好事。智力過高,你可能變得目中無人且容易陷入自我思辨的泥潭中,而那些體格過份健壯的警探,則可能變得非常容易激動,甚至因為血壓激增而導致生命危險。

 

智障也一樣能在《輻射》里獲得樂趣

 

所以本作在人物建立上就顯得一反常態。在過去多數遊戲里,系統會強制你停留在開局界面,要求把所有點數分配完才能離開。但是《極樂迪斯科》的製作組明白:不是所有人都天賦異稟。即便你建立一個全部屬性為 1 的角色照樣能開始遊戲。

  

那些玩了幾百上千小時的《輻射》玩家,有時候就會利用修改器把主角屬性調至默認標准以下。「廢人闖廢土」並非沒事找事,而是能給你一種截然不同的全新體驗。分辨一款角色扮演遊戲是否擁有頂尖水準,看看它為不同人群所准備的道路寬敞程度便可知曉。所以不要害怕在遊戲中低人一等,有時候你會發現在這個虛擬世界裡當個可悲的失敗者,會給你帶來難以形容的誘惑力。

  

然而不論如何請記住:雖然本作看似極端且另類,但它仍舊是一款以古典 CRPG 為設計宗旨的遊戲。玻璃大炮永遠能比萬金油角色找到更多樂趣。一個樣樣平庸的人物,遠不及個性與缺陷同樣突出的怪人來得刺激。

  

遊戲中這些技能都會以類似被動的形式,在你的交互(主要是對話)中參與進來。它們會決定你與 NPC 之間交流的台詞、態度和可能存在的成功與失敗。而對話同樣也會對人物產生不可逆轉的影響。

  

比如當你面對最初的「敵人」——洗手間鏡子時,你可以不斷對其強調自己是個帥氣惹人愛的明星警察。你做出了惡心巴拉的表情,而鏡子會「告訴」你別再這麼做;但你腦海里已經固定了對自己的看法,於是在之後這種自戀狂一般的念頭,會始終盤繞在主角腦海里,並進一步產生專屬的交互內容。

 

不要害怕在遊戲里成為一個失敗者

 

主動被動技能檢定、不可逆轉且危險的紅色選項、以及允許反覆嘗試的白色選項,這些交互方式相對於數值系統龐大無比的傳統 CRPG,實際上並不算難以理解。但這種由簡化繁,以一套完整穩固的邏輯作為人物與故事發展的核心,讓《極樂迪斯科》的交互挑戰性與變數充滿了樂趣。

  

但不管怎麼說,這始終是一個沒有文字交互之外可玩元素的遊戲。因此,如何讓盡可能多的人投入其中,最關鍵的核心就是其一切圍繞著故事展開的內容了。而這方面,《極樂迪斯科》確實有傲立群雄的資本。

 

從陽春白雪到下里巴人

  

我曾經在對《異域鎮魂曲》的評價中提到:也許這個遊戲讓行業銘記的是它那無與倫比的哲學思辨性,而人們對其津津樂道的元素也總是離不開藝術品等美麗的辭彙。但多年前它讓我沉醉的東西卻是這些——吃下一隻蒼蠅屍體,吐出一團蒼蠅去攻擊對手;明明只是一根木棍武器,但資料和圖片卻是不知道哪扯下來的斷臂…而物品說明還鄭重其事地告訴你能用它在遠距離跟人家握手。

  

某種程度上來說,我不否認自己是個趣味「低級」的玩家。比起在華美聖殿中的冒險,我更願意讓衣著破爛的主角在糞坑裡打滾。比起那些形而上學的哲學思辨,胡逼而帶著一絲黑色幽默的「社會人嘮嗑」反而更加吸引我閱讀下去。

 

我可老喜歡這些東西了

 

我們需要思考,會自然地追求對優秀文學作品的賞鑒。CRPG 作為傳承了桌面遊戲的一種形式,它從一開始就堅守著對閱讀的執著追求——甚至早期遊戲廠商在面對載體容量無法塞入更多文本的情況下,會將劇情小說作為附贈品進行銷售。所以從《創世紀》到《異域鎮魂曲》這段時期,充滿深奧內容的文字閱讀,始終都是 CRPG 的核心內容之一。

  

但是另一方面,人性中最底層、或者說陰暗的部份,永遠也擺脫不了屎尿屁煙酒毒的誘惑。那些學堂之上的古書聖典自然能名垂青史,受到後來者的敬仰;但那些泛黃的舊書、那些被隨意丟棄在角落裡不為人所知的市井故事,同樣具備著無窮的魅力。

  

我首先必須聲明的是:《極樂迪斯科》絕對配得上它被稱為文學藝術品的身份。它在故事中對於人性、社會和哲學上的探尋,絲毫不亞於任何一部優秀的文化作品。尤其是它那精妙絕倫的寫作水平,足以被視為日後遊戲行業的典範標桿。但另一方面,這個遊戲始終不缺乏那些底層的、略顯戲謔甚至骯髒的事物。煙酒和毒品充斥在遊戲里,你總是免不了與丑惡腐敗的官員與令人作嘔的市井流氓打交道;當然,離你最近的東西,還是那些摻雜在主角頭腦里不幹不凈的齷齪念頭。

  

不是人人都能理解無名氏的命運之路。但我們都了解過中年危機的苦悶、明白煙酒毒癮帶來的墮落——肯定沒幾個玩家真正親身經歷過,但這種落魄者的處境仍然更容易被代入進去。

 

從「上」至「下」,你能用任何一種形式去感受世界,才是好的RPG標准

 

你看,也許龐大的文字量和晦澀深奧的內在會讓你覺得有些難嚼。但你並不能說《極樂迪斯科》的門檻很高。它將你丟進一個人生失敗者的身份中,讓玩家迅速沉浸其中。之後才通過扮演的過程來展開故事、探索世界並品味其中那龐大而深邃的思想核心。你必須保持耐心去面對,但除此之外體驗這個遊戲並不需要太多其它東西。

  

不過從另一方面來說,雖然絕大多數人都能比較快地代入遊戲當中,但要讀懂暗藏在其中的文化符號也不是那麼容易。比如剛進入遊戲,看到默認可選的感性派角色下方那個「內陸帝國」時,很多人可能會顯得莫名其妙——怕不是機翻技能名稱?

  

但事實上,這個技能直接取自於大衛·林奇 2006 年拍攝的同名電影。影片故事講述了女主角過於投入戲中角色,逐漸混淆了現實與想像之間的境界。最後在真假難辨的混亂生活中產生人格分裂,被囚禁於自己的腦海中。而遊戲里對這個技能的基礎概括,也是提及到當你擁有過高的技能等級後,甚至可以通過自己的想像與衣櫃之類的東西交流。游離在理性與瘋狂的邊界線上。

 

遊戲大量的致敬彩蛋對玩家知識儲備要求不低

 

此外,開發組核心成員作為孩童階段經歷過前蘇聯時代的人,他們對於社會和意識形態的觀念,有著與西方文學截然不同的見解。他們曾經無比熱情地憧憬著美好未來,卻只能看著龐大的聯盟崩潰。這使得遊戲中對於人民、權力與革命的解析明顯有別於過往我們所看到的歐美文化作品。而這些內容想要理解透徹,也需要玩家自身對其有一定程度的概念。

  

不過終究來說,這都是玩家個人體驗上的差異。不太有可能一個人能完全透析遊戲中深埋的梗,但這並不妨礙你好好體驗故事,並感受其文字的美妙。

結語:並不是一場誰都能享受的旅程

  

我先前曾經說過,如今的遊戲行業足夠廣闊,能夠容納不同喜好的玩家與題材各異的作品。通常來說,許多遊戲大廠認為作品需要照顧到每一個層級的用戶——但它們在這條路上走得越遠,個性往往就越是可能被消磨殆盡。為了迎合每一個可能的潛在顧客,這些遊戲總是變成一鍋燉啥都不精。

  

包括《極樂迪斯科》在內,今年 3 月 20 號左右這段時間集中出現了多款在各自題材、風格和類型上都截然不同的上乘佳作。不知你發現沒有,不論是治癒無比,完美利用輕社交機制的《集合啦!動物森友會》;還是《毀滅戰士 永恆》把戰鬥做到前無古人後也難有來者,肆意展現烈性瘋狂卻同時又精巧得無以復加的戰鬥設計,它們都是在把自己想要的領域推向行業最高峰。而《半衰期:愛莉克斯》則是刷新了人們對 VR 玩法的認知。即便是同樣以文字表述故事的《十三機兵防衛圈》,也有著與《極樂迪斯科》完全不同的極致表現力。

 

雖然有兩個是因為更新官方中文才趕上這趟的

 

它們都不是能服務於所有玩家的大眾向遊戲,但這些作品都明白自己最擅長、且想要展現的是什麼(當然,動森是最主流的)。於是,我們便看到了這 5 款作品在各自的方向上,幾乎都同時做到了目前行業無人可及的水準。只要你是針對上述這些作品所要強調的部份而投入其中,幾乎很難產生不滿意的可能性。

  

作為本文的主角,《極樂迪斯科》絕對不是能滿足大眾需求的遊戲。肯定會有不少人說著「玩個遊戲可不打算做閱讀題」然後給個退款差評——而這沒什麼好丟人的,因為這個遊戲確實只能提供給你文本閱讀和故事體驗。當你在微博熱搜或是公眾號聽說了有個牛逼無比的 RPG,然後以為會是個好像《巫師3》之類演出精彩體驗舒適的商業大作而購入時,必然會感到與預期不符。

  

我的看法是:如果你真的無法忍受一個純粹以文本閱讀構築起來的遊戲,那麼根據自己的情況適時放棄並不過為。但如果你願意花費耐心與精力去細細品味 ZA/UM 隱藏在那將近 100 萬字文本背後的內容,必定會獲得一次難忘的體驗。

 

「吃」下本作的難度,並不比挑戰《永恆》的噩夢模式輕松多少

 

作為一家獨立遊戲開發商,ZA/UM 匯聚了來自多個國家的開發者。雖然整個項目耗盡了多年時間,而成員加上外包內容也不到 30 人,但卻達到了許多千人規模的 3A 遊戲都難以企及的成就。如同其他藝術形式領域那些名垂青史的偉大作品一樣,電子遊戲也誕生出許多包含創作者深邃思想和靈感火花的作品。你會發現,當全身心投入到《極樂迪斯科》時,它潛藏在屏幕之下、用數據產生的虛擬內容,同樣煥發著耀眼的藝術光輝。

 

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