雷霆這款「畫面簡陋」的放置遊戲《不朽之旅》,已經挺進暢銷TOP23


就在剛剛過去的周四,雷霆遊戲發布了一款暗黑類放置手游《不朽之旅》。從大眾的審美角度來看,《不朽之旅》畫面簡陋,戰鬥表現除了略帶魔性外幾乎沒有太多修飾。簡單,粗糙的UI雜糅在一起,傳統意義上這麼做基本很難引起玩家的注意和興趣。
然而,上線後至今,《不朽之旅》連續霸榜TapTap熱門榜、新品榜。並成為在今年遊戲公測上線之際評分不降反升的「少數派之一」。

(遊戲上線後評分從8.0上升至8.2)
而在iOS陣地,也有令人意外的表現,最高至免費榜第二位,一度闖入iOS暢銷榜的上位區,並保持著增勢,最高獲得暢銷榜第23名的成績。一定程度上來說,獲得了玩家和市場的認可。

如果這是一款投資幾千萬甚至上億的MMO、SLG或者卡牌遊戲,這成績可能不算什麼。但作為一款皮相看來不甚理想的遊戲,這款產品著實可以說得上創造了文字品類小眾遊戲的新高度,給玩家帶來了不少驚喜。
放置+暗黑,《不朽之旅》走出了一條不一樣的路
前有大作《劍與遠征》《不休的烏拉拉》和《最強蝸牛》打樣,放置類遊戲的市場越發呈現紅海的趨勢。而市場也普遍認為,當下放置這個品類要再想突圍,「高舉高打,大量買量,短時間內集中資源投放堆積熱度」幾乎是必須的操作。
而《不朽之旅》卻提交了一份不一樣的答卷,如何在一片紅海里殺出血路?最本質的還是要回歸差異化玩法。《不朽之旅》外觀雖然帶著濃濃的「古早味」,但是它卻做到了玩法的差異化和創新,將暗黑系最核心的樂趣搬到了手機上來。
暗黑重度題材與放置玩法相結合,《不朽之旅》提供了一種全新的體驗形式,來滿足不少想要刷刷刷的玩家需求。遊戲從本質上就是一款移動端的刷子遊戲,從核心構造BD出發,玩家需要不斷的刷圖、刷任務、刷天梯和通天塔等來不斷增強自己的戰鬥力和各維度屬性,以此來獲取更好的裝備和武器,構造更完美的BD體驗。

然而,《不朽之旅》最大的差異化特色在於,其在打破「線性成長模式」上的大膽嘗試,這一定程度上還原了暗黑類遊戲「戰鬥Build百花齊放」的精髓,讓玩家純粹地享受燒腦的快感。
《不朽之旅》具體是怎麼做的呢?先拋開暗黑類遊戲標配的隨機裝備掉落、隨機屬性和詞條、天賦樹等內容不說。在職業組合自由度的體現上可謂下足了功夫,四次轉職加上副職,合計41種職業里自由組合,單計算職業組合就有上萬種方案。因此玩家在BD構造這一點上,就可以玩出千奇百怪的花樣,也可以衍生出全然不同的豐富流派:普攻流、暴擊流、召喚流和反傷流等等。遊戲內還設有各類PVE、PVP玩法,讓玩家可以不斷驗證當前的BD強度,在這個過程中不斷調整搭配策略來強化自己的戰鬥BD。

總的來說,《不朽之旅》在核心目標和相應的玩法設計上是相當純粹而創新的。這種純粹帶來了相對簡潔明了的樂趣,也造成了一個怪異的現象,那就是喜歡的人很喜歡,不喜歡的人可能完全玩不進去,評價難免會出現極端差異。而這種極致路線上的創新,也成就了《不朽之旅》,讓其走出了一條不一樣的路,總體上通過了市場的考驗,獲得了玩家認可和不俗的表現。
毫無疑問,遊走於這條長且直的鋼絲線上的《不朽之旅》,確實是一次非常大膽的嘗試。
小眾遊戲的春天真的來了嗎?
極致是一把雙刃劍。從研發的角度來看,他們做出了一款純粹的暗黑放置遊戲,製作人老牛作為一位曾經的暗黑死忠粉,用別具一格的方式做到了「爺青回」。從玩家的角度來說,真愛粉所作的極致純粹的遊戲體驗,在唾手可得的產品中實現不失為一件樂事。

而潛在的隱患,就是這種純粹且垂直的差異化設計,註定無法讓《不朽之旅》成為一款大眾化流行的產品,只能是部分死忠玩家的最愛。這也是上線之前,大部分人不看好它的原因。
從另外一個角度來看,作為一款升級版的文字MUD類遊戲,從它的整個數值設計來看,也做到了自己的創新和各方面的平衡。要知道,上萬種職業和技能搭配將給設計和製作帶來巨大的麻煩,在這樣開放性的結構里要做到完美的數值平衡基本是不可能的,未來也許只能在動態里盡可能做到平衡。從目前的筆者的觀察,以及玩家用腳投票的結果來看,《不朽之旅》項目團隊在平衡性方面的努力可見一斑。

一方面得益於研發團隊的長期調優和製作人老牛的深厚功力,另外一方面也在於研運發行整個項目組可以不斷聽取玩家的聲音,盡可能地維護好商業化和口碑之間的微妙平衡,畢竟這是今年少數在公測初期評分不降反升的遊戲之一。
我們不知道《不朽之旅》這款產品到底能賺多少錢,收穫多少用戶,長線運營多久。但就從目前的表現來看,它可能成為了不少文字MUD類、小成本放置遊戲的新上限。
我們有理由這樣相信:不管未來這是一個多麼依靠買量和資源堆砌才能成功的競爭性市場,堅持玩法差異化的產品依然能夠擁有屬於自己的春天,這對於不少還處在「冬天」的中小CP和發行團隊來說,可能是一個好消息——堅持做對的事情,做差異化的遊戲,輸出極致的遊戲體驗,你總是可以找到那批真正愛你,並支持你的玩家。

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