2023年3月7日_星期四-2023年3月22日_星期三
保命宣告:
以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!
並且這個讀書筆記主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現象。
請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!
系統的定義是指由一些列互動元素所組成的一組集合體,並賦予目標或理由。只要系統開始運作,裡面的元素就會通過相互作用來產生出系統想要達成的目標。如訂書機裝訂紙張,或政府機關管理社會。
遊戲本身也是系統。每款遊戲的核心是一系列的正規元素。與絕大多少系統不同的是,遊戲不是為了製造產品,完成任務或是簡化工作流程而存在。一款遊戲存在的目的是取悅它的參與者。
系統中最基本的元素是物體、屬性、行為和關係。
第五章 活用動態的遊戲系統
一、物體
物體是構建系統的最基本單位。根據系統本身的性質,這些物體可以是具象的,也可以是抽象的,甚至可以兩者都有。
二、屬性
屬性就算品質與特徵。用來定義具象或概念性抽象的物體。一般來說一個物體會由一組數值來表述。
國際象棋中的象的特徵可以包含它的顏色和它所在的位置。在角色扮演遊戲中,角色的屬性會更加複雜,不僅可能會包含如生命力、力量、敏捷、經驗值、等級等屬性,同樣還會包含網路遊戲裡的所在地,甚至是與物體相關的視覺設計或其他媒體形式。
物體的屬性組合出一組描述資料,這種資料是判斷物體在遊戲系統中互動行為的基礎。
練習5.1:物體和屬性
選擇一款你能清晰辨別遊戲中物體和其屬性的桌遊。列出這款遊戲裡所有的物體和其相關的屬性。
《中國象棋》
物體:棋子、棋盤(河界、九宮)、玩家(敵方、我方)
棋子屬性:名字、顏色、位置
棋盤屬性:直線、橫線、交叉點
玩家屬性:由紅黑兩色決定雙方。
三、行為
另一個可以定義一個物體特性的元素是“行為”。行為是在某種狀態下一個物體有可能會展開的行動。
當屬性數量眾多時,一個物體可以展開的行為越多,就越難預測它在系統中會展開什麼樣的行動。
要了解增加潛在的行為會帶來更多的選擇,同時使遊戲過程變得更加難以預測。
練習5.2:行為
使用練習5.1中你總結的物體和屬性列表,為每一個物體加入其行為的描述。請仔細考慮每種不同狀態下的所有行為。
棋盤是固定的,無行為。
不同屬性組合起來的棋子,分為以下型別與其行為:
1、 帥/將,紅方為“帥”,黑方為“將”。 它只能在“九宮”之內活動,可上可下,可左可右,每次走動只能按豎線或橫線走動一格。帥與將不能在同一直線上直接對面,否則走方判負。
2、 仕/士,紅方為“仕”,黑方為“士”。 它也只能在九宮內走動。它的行棋路徑只能是九宮內的斜線。士一次只能走一個斜格。
3、 象/相,紅方為“相”,黑方為“象”。 它的走法是每次循對角線走兩格。相(象)的活動範圍限於“河界”以內的本方陣地,不能過河,且如果它走的“田”字中央有一個棋子,就不能走。
4、 車,無論橫線、豎線均可行走,只要無子阻攔,步數不受限制。
5、 炮,炮在不吃子的時候,走動與車完全相同,但炮在吃子時,必須跳過一個棋子,我方的和敵方的都可以。
6、 馬,馬走動的方法是一直一斜,即先橫著或直著走一格,然後再斜著走一個對角線。馬一次可走的選擇點可以達到四周的八個點,如果在要去的方向有別的棋子擋住,馬就無法走過去。
7、 兵/卒,紅方為“兵”,黑方為“卒”。 兵(卒)只能向前走,不能後退,在未過河前,不能橫走。過河以後還可左、右移動,但也只能一次一步。
雙方玩家每輪只能走一次,操控棋子進行戰鬥。
四、關係
系統同時也包含物體之間的關係。這是設計中的一個關鍵因素。如果物體間不存在任何關聯,那這形成的僅僅會是一套集合體,而非系統。
書本P129裡介紹的Battle.net官方攻略的案例,這個例子展示了兩種決定性的關係:隨機性和規則。
練習5.3:關係
使用之前練習5.1和5.2製作的物體、屬性與關係列表,描述物體之間的關係。這些關係是怎樣的?基於位置?基於權力?還是基於價值?
雙方玩家為敵對的關係。
棋子被玩家操控。
棋子與棋盤之間的關係基於位置。
棋子與棋子之間的關係根據顏色不同為敵對關係,其中包含吃與被吃。
五、系統動態
系統的元素並不是各自孤立存在的。系統從定義上講,必須所有元素都具備時才可以完成它要實現的目標。而且系統的組建還必須按照特定的方式進行排列組合,才可以實現它的目的,即有意地為玩家提供挑戰。如果安排的排列組合發生了變化,互動的結果也會隨之改變。
假如《魔獸爭霸2》傷害值不是由基礎傷害,穿刺傷害和護甲值來決定的,而只是單純的從1~20隨機抽取一個數字。遊戲就會變成只要一種策略就好了,那就是造越多單位越好。所以僅單純改變單位之間的戰鬥方式,我們就將整個《魔獸爭霸2》系統的本質都改變了。
關於互動系統另一個需要理解的重要特性是完整的系統大於它每個部分單純加在一起的總合。
解構Set中的知識點:
1、 一個系統的複雜度很大程度上是由其數學結構來決定的。
2、 增加屬性後,對於一名玩家來說,現在要考慮七種遊戲屬性,並且你所需湊成Set的牌出現的機率將減少30倍。你可以看出,增加這種複雜度也許並無法增加玩家的遊戲體驗。實際上有可能這個版本的Set是無法進行遊戲的。
3、 如果對遊戲的系統要素進行一點點改變的話,就會極大地改變這個簡單系統和玩家體驗的複雜度。
4、 目標永遠都是建立這樣一個系統:複雜程度足以使玩家高興並且驚訝,但不要使得他們混淆或者感到困惑。
《井字遊戲》、《國際象棋》、《珠璣妙算》、《Clue》中的知識點:
1、《國際象棋》比《井字遊戲》多了大量可能,原因在於這些簡單但是多樣的遊戲物件行為及其再棋盤上不停變更的關係的結合。
2、一款遊戲最重要的一方面就是在每一個時間點展示給玩家的可能性。
六、自生成系統
很簡單的規則設定如果設定為動態的話,就會產生無法預料的後果。
非玩家角色有三種驅使其動作的要素:1、對於周圍世界的直覺(聽覺、視覺以及觸覺);2、世界的狀態(對於敵方據點以及武器地點的記憶);3、情感(在受到攻擊的時候恐懼度會增加等)。
七、經濟系統
當遊戲允許交換的時候,這個交換系統就形成了很簡單的經濟系統。
想要建立經濟系統,遊戲必須有:可以交換的物品、進行交易的雙方、交易方式。經濟系統也許有或者沒有貨幣,貨幣是可以幫助促進交易發展的。
遊戲種市場物品的價格可以隨意、固定或者由一系列變數決定,這都是由遊戲系統設計來定。
玩家所擁有的交易機會可以是完全隨意,或者對於價格、時間、交易對方、數量等進行限制。
在建立遊戲經濟系統之前,設計師應該問問自己:
1、 經濟規模在遊戲過程中會增加嗎?例如,資源是被生產出來的,如果是這樣的話,那麼這種增長是由遊戲系統控制的嗎?
2、 如果有貨幣,貨幣的供給是如何控制的?
3、 經濟系統中價格是如何確定下來的?是由市場力控制還是由遊戲系統來定?
4、 而交易雙方在交易過程中有什麼限制嗎,例如輪流交易、時間、成本或者其他限制?
7-1簡單交換
以《Pit》為例,在這個簡單的交換系統中,遊戲中經濟系統由遊戲規則嚴格限制,沒有經濟增長的機會,沒有基於供給與需求的價格變動,沒有市場競爭的機會等。
《Pit》的交換系統中的特性:
產品數量=固定
金錢供給=無
價格=固定
交換機會=無限制
7-2複雜交換
以書本P138-139為例,其交換系統中的特性:
產品數量=控制增長
金錢供給=無
價格=有限制的市場價格
交換機會=由玩家輪次限制
7-3簡單市場
七與八的兩個例子都是以物易物的交換系統(並不涉及貨幣)。
如《大富翁》裡,遊戲中財產的價格是以兩種方式確定的。1、在地契上有面值。2、遊戲中財產第二種也是更重要的價值就是由玩家的市場競爭所定下來的價值。
產品數量=固定
金錢供給=控制增長
價格=市場價
交易機會=無限制
7-4複雜市場
如《UltmaOnline》和《無盡的任務》,他們有持久穩固的經濟系統。
力求創作一個現實世界的模擬,現實世界經濟規則往往直接應用於這些系統中。
除了勞動市場,玩家可以尋找、製造、購買或者出售更加複雜的物品。
在上述兩款遊戲中,商品和勞動力都是以兩種方式進行交易的:玩家對玩家、玩家對系統。
產品數量=控制增長
金錢供給=控制增長
價格=有基礎的市場價值
交易機會=無限制
7-5、遊戲外經濟
《萬智牌》的核心繫統是有關決鬥的遊戲,玩家使用自定義設計的卡牌來互相戰鬥。這些卡牌是由玩家個人進行購買的,就組成了有關遊戲本身元經濟的中心資源。
設計師的任務就是將經濟系統與遊戲的整體結構聯絡起來。經濟系統一定要直接與玩家在遊戲中的目標有關,而且要達成資源有效性和稀缺性的平衡。
產品數量=控制增長
金錢供給=N/A
價格=市場價值
交易機會=無限制
八、與系統進行互動
在設計互動體驗時需要考慮的事情如下:
1、玩家對於系統狀態瞭解多少?
2、玩家可以控制系統的哪些方面
3、哪種控制是如何構建的?
4、系統給玩家怎樣的反饋?
5、這會怎樣影響遊戲體驗?
8-1、資訊結構
公開結構強調玩家全面瞭解遊戲情況資訊以及程序。
隱藏資訊結構中,玩家並不瞭解對方遊戲狀態的相關資料。比如撲克。
玩家所得到的有關對方狀態的資訊量通常隨著遊戲的進行而發生改變。這也許是因為他們通過與對方互動而得到資訊,或者也許因為動態資訊結構的概念進入了遊戲。
動態變化資訊結構就為基於資訊的策略和基於欺騙與計謀的策略之間提供了動態平衡。
8-2、控制
遊戲系統的基本控制直接與其物理設計有關。
需要特殊輸入的遊戲在某些遊戲平臺上就要比其他的更成功。
並不是一種控制系統就比另一種要強。重要的是控制系統是否完美匹配遊戲體驗。
直接控制行為可以讓玩家簡單直接地影響遊戲狀態。
間接控制行為,如《過山車大亨》的模擬遊戲中,玩家並無法直接控制主題樂園中的遊客,相反,玩家可以改變乘坐變數,試圖以更低的價格、更高的生產量或者更好的乘坐體驗使得過山車專案更有吸引力。
除了決定控制水平,設計師也要考慮徹底限制一些要素的控制。遊戲之所以具有挑戰性是因為玩家不能單純選擇最簡單的方式解決問題。
你如何決定允許以及不允許玩家有怎樣的控制?這就是設計過程中的中心環節。
設計師在考慮在遊戲中給予玩家多少以及哪種控制的時候要面臨的問題:
1、 取消這種玩家輸入會如何影響系統?
2、 會在不同玩家資源之間創造太多平衡嗎?
3、 會消除遊戲體驗中無聊的部分嗎?
4、 會使遊戲失去重要的資源管理部分?
8-3、反饋
另一種與系統進行的互動就是反饋。反饋可以是正面或者負面,而且可以提高系統中的分散度或者平衡。“正面”以及“負面”是含有情感意味的詞彙,遊戲系統理論使用“加強”以及“平衡”來代替它們。
強迴圈會帶來穩步增長或者穩步衰落的遊戲體驗。
平衡關係試著阻止改變所造成的影響。

九、調整遊戲系統
首先保證系統自身是完整的。自身不完整的系統會出現要麼妨礙玩家解決遊戲衝突的情況,要麼允許玩家迴避設定衝突的情況。
規則可以解決任何可能出現的漏洞。
接下來要測試公平性以及平衡。如果出現最優策略,或者過度強大的目標,遊戲也有可能會失去平衡。
然後就是測試,保證遊戲進行過程中有意思並且具有挑戰性。
十、總結
這一章介紹了遊戲系統的基本元素,展示了遊戲物件、屬性、行為以及關係會如何創造不同的互動、改變以及動態性。同時這些元素的玩家互動會如何受到資訊、控制與反饋的結構影響。
遊戲設計師的工作就是創造那種完美的元素混合。









