2023年3月7日_星期四
學校的紫荊花轉眼就開了,從圖書館門口出來,還是第一次見到這樣的花海小道。舍友說這是櫻花,櫻花盛開,你被錄取了麼?
漫步在粉與紫之間,很是愜意與放鬆,想起有位朋友的生活過得順順利利,簡單又順心,週末有咖啡和詩歌。她說:“過於安逸有時會覺得害怕,不知道自己有沒有進步。”
後來年末總結她還是跟我說:“我覺得我達標了,今年又達到自己的要求了呢。”好幾百塊一節課,滿課的那天就花了上千塊學費,花開意味著冬去春來,時間的流逝,又一年了。我在花海與人群中反思,我達標了嗎?
花入鏡的那刻,相機定格住人的笑容,大家都很開心地享受著這份課後的美好。沿道觀賞而行,我們會走向盛開麼?我看向那顆曾經以為春暖即花開的樹,如今還是如此的蕭疏。也許要到秋冬之際吧,待到認識你的季節。
保命宣告:
以下全是個人學習途中的不斷理解,很可能都是錯的!
並且這個讀書筆記主要記錄我在學習過程中思考得比較多的內容,因此可能會有上下文缺失,不全面不正確的現象。
請大佬狂噴!請小白勿當正確的知識來學習!歡迎大家賜教!謝謝了啦!
情節發展
戲劇元素可以建立玩家在遊戲中的參與度,在這些元素中最為重要是:衝突。
任何好的故事核心都是衝突,而衝突同樣也是遊戲系統的核心。
那遊戲中的衝突是什麼呢?
傳統戲劇衝突可以分為以下幾類:
1、 角色之間的衝突
2、 角色與自然的衝突
3、 角色與器械的衝突
4、 角色自己的內在衝突
5、 角色與社會的衝突
6、 角色與命運的衝突
作為遊戲設計師,我們可能需要構建出另一組類別:
1、 玩家與玩家的衝突
2、 玩家與多個玩家的衝突
3、 隊伍與隊伍的衝突
4、 玩家與遊戲系統的衝突
以這種方式對遊戲衝突進行思考有兩個好處:
1、 能幫助我們把遊戲的情節和系統更加自然地整合到一起。
2、 能更加有目的性的塑造玩家與玩家之間的關係,衍生出更多的互動。
在《大金剛》中,馬里奧是主角,大金剛把馬里奧的女友綁架後逃到了關卡頂部.馬里奧的目標是在時間耗盡之前拯救女友為了達到目標,他必須爬樓梯,藉助平臺和電梯巧妙地進行移動,同時還要避免觸碰到火焰、滾筒以及大金剛投擲出的釘子。每次馬里奧快要救到女友時,大金剛都會再次抓住她,逃往下一個更高階別的關卡版面,此時關卡難度的走高為玩家制造出了不斷提升的緊張感。最後當遊戲進入高潮,馬里奧不僅要避開大金剛的攻擊,還要拆除固定平臺的鉚釘,讓大金剛栽倒在地並最終救回女友。
在大金剛的例子裡,緊張感建立在一系列不同難度的玩法上,並不是電影中“找到方法一解決衝突”那樣線性的結構,玩家需要親自去發現,親自去執行那個解決衝突的關鍵步驟。
現在的遊戲有著更為豐富的故事背景,更深層次的角色和更有意義的主題,遊戲設計師正在不斷擴充套件著他們的職能,這其中就包括對遊戲中深層次的情感發展作出規劃。









