【Orupâ Jahâni IV Dev Diary 23.3.21】EUIV開發日誌:平衡性調整與模組製作

大家好呀,今天我們最後再來看一下1.35到來的平衡性調整和模組製作部分的內容,話不多說讓我們開始吧!

首先是關於時代能力的調整,一些列強已經得到了一些改動,因此他們的時代能力也需要調整以適配。這部分的平衡性調整內容如下:

- “烏爾班大炮”重新命名為“奧斯曼圍城”(Ottoman Siegecraft),現在提供+1將領圍城,而不是33%圍城能力- “西班牙方陣”被替換為“西班牙陸軍元帥”(Spanish Field Marshals),提供+1陸軍將領衝擊,而不是-30%受到衝擊傷害- “莫臥兒火炮”從-50%炮兵花費調整為+15%炮兵作戰能力- “波斯徵募”被替換為“波斯啟蒙運動”(Persian Enlightenment),提供-20%發展成本,而不是-30%補員花費- “法國火槍手”被替換為“法國專制主義”,提供+30%最大專制度效果,而不是+20%陸軍火力- “荷蘭官員”被替換為“荷蘭商業化”(Dutch Commercialization),提供+33%貿易引導,而不是-0.2年度腐敗度- “不列顛艦隊”現在提供+1最大提督火力,而不是-33%海軍維護費修正- “俄羅斯帝國”現在提供-10%自治領地最低自治度,而不是+33%行政容量- “奧地利外交”被替換為“奧地利的韌性”,提供-20%所受士氣傷害

一些其他比較重要的平衡性調整:

- 壁壘現在只能在“平地”建造,也就是說現在壁壘只能在農田,草原,乾草原,稀樹草原,旱地,(沿海的)沙漠和海岸線上建造。注意:我們知道這一改動和現實中壁壘的狀況有些衝突,原因在於有壁壘的山地實在是令人窒息,沒人想要在一個擲骰點數會被-3的地方開展進攻。- 調整宿敵的冷卻期從25年減到5年- 天朝改革需要消耗80天命,而不再是70

- 調整了伊比利亞地區的商品產出,關於這個,如果你決定遷都,事件“西班牙的首都”會將馬德里的產出變成玻璃

調整了天命的增長機制:

- 每點穩定度現在提供0.4年度天命而不是0.24- 每個有繁榮度的直屬州提供0.04年度天命而不是0.03- 每有100發展度的荒廢度達到100%,提供-12年度天命而不是-10,並且會根據荒廢程度按比例增減- 每5筆貸款提供-0.6年度天命,而不是-0.36

對虔誠度進行了一些改動,使其更容易達到神祕主義,同時更難達到教法主義

- 當一個新君主繼位時,虔誠度會被重置為0- 當你宣戰時,虔誠度不再增減- 除了“譴責祕密行為”以外,所有的決議都會根據你目前虔誠度的方向進一步推進。也就是說,如果你的虔誠度低於0,“強行皈依”會提供-15虔誠度,反之則是+15虔誠度。譴責祕密行為會提供+10虔誠度。- 為神職階層提供了一個新特權,提供-0.1月度虔誠度。它不能和提供+0.1虔誠度的“神職大臣”共存。- 神祕主義提供-10%理念花費,而不是20%要塞防禦

特殊單位的平衡性也得到了一些調整切尼耶裡:- 初始軍團人力從100%調整為10%- 初始士氣從100%調整為10%- 消耗3軍事點,而不是10點- 切尼耶裡現在擁有+50%強攻要塞的能力- 切尼耶裡現在擁有50%操練度獲取修正,而不是100%

恰瓦:- 初始兵力從10%調整至50%- 初始士氣從50%調整到10%- 消耗2軍事點,而非5點- 恰瓦現在擁有-0.05受到衝擊傷害,而不是-15%- 恰瓦現在擁有-50%陸軍損耗,而不是-25%- 恰瓦現在擁有+50%補員速度,而不是-25%- 移除了恰瓦的補員花費

射擊軍- 不再通過政府能力產生- 可以像常規部隊一樣被招募- 射擊軍現在可以使用的國家有,俄羅斯諸公國,衛徹共和國,沙皇國,大衛徹共和國。作為諸公國/衛徹,你可以使用10%的陸軍上限招募射擊軍,如果你通過成立俄羅斯升級了政府形式,這個比例可以再增加10%- 政府能力“招募射擊軍”調整為“裝備射擊軍”(Equip Streltsy),效果是減少2厭戰度,提供少量的年度人力(作為公國是5%,作為沙皇國是10%),提升射擊軍作戰能力5%/10%,持續10年。- 射擊軍現在在火力傷害的基礎上額外擁有-10%所受火力傷害,

- 依賴射擊軍不再提升穩定花費

哥薩克:- 依賴哥薩克不再提升穩定花費- 哥薩克現在擁有+15%衝擊傷害,而不是10%

其他方面的一些調整:

- 被封鎖的省份現在會獲得-100%貿易競爭力修正

- 荒廢度的負面效果翻倍(除了當地移動速度和補給上限修正)- 通脹現在會增加傳教維護費,殖民地維護費,奇觀升級花費,接納思潮花費,殖民地屬國升級/轉變花費,直屬州維護費,每1%通脹增加1%- 呼籲和平的厭戰度增長從0.008調整為0.005- 擴建基建現在會減少-15%本地發展成本,而不是-25%

本地基礎稅收現在會提供一些額外的省份修正,讓它更有存在感一點。每一點基礎稅收提供如下效果:-1%本地建造時間-2%本地招募時間+2%思潮傳播-1%奇觀升級時間

帕夏得到了一些改動:直屬州維護費:-33%最低本地自治度:+20自治度月度變化:-0.1省份治理成本:-20%本地異教容忍:+10

注意:本地異教容忍的效果是使該省份具有和異教容忍一致的效果(除非你的最大容忍度低於當地的容忍度數值)。舉個例子:奧斯曼擁有+1.5異教容忍並且最大異教容忍是3,那麼一個帕夏治下的省份擁有的實際效果就和3異教容忍一樣,因為雖然有+10當地容忍但是最大容忍度只有3。月度自治度變化也是一樣的道理,目的是抬高了基礎自治度,但是讓各個省份達到基礎值更加容易

上週我們說到了放寬徵募標準的切換式功能,我們進行了一些數值調整,它現在會提供100%人力恢復速度,而不是50%。以上還不是完整的平衡性調整列表,但最重要的部分應該都已經涉及到了,在我們繼續之前,我想給你們展示一下1.35增加的三個新的地圖模式:

燒地模式:

焦土模式:

擴建基建模式:

最後,在主教區地圖模式中,諸如帕夏或者修會的特殊地區修正也會展示出來:

接下來是我們為modder新增的內容。在可mod化相關的內容中,問的最頻繁的問題之一就是政府機制。幸運的是,我們的程式設計師製作了一份詳細的說明文件來解釋通過政府機制能夠實現什麼的細節

政府機制模組

如果你希望用改革來解鎖某些政府機制,可以用如下程式碼呈現:

這裡有一些關於怎麼寫政府機制的樣例部落聯盟:

馬穆魯克機制:

伊克塔機制:

但這還不是全部!下面有些我作為內容創作者的身份,個人為1.35新增內容劃的一些重點:

控制檯可以使用Guibounds指令,允許你對UI進行除錯:

Change_country_color = { country = <country scope> / color = { r g b } }上述指令中,前者的作用是將顏色變成某個特定國家的,後者則是通過rgb使用已定義過的顏色。當然同樣還有restore_country_color = yes

決議和議會議程可以重新設定顏色,這些是一些用階層特權啟用的決議的樣例:

- 一系列新的on_actions型別,比如on_parliament_debate_reset, on_parliament_seat_given, on_parliament_seat_lost, on_hre_reform_passed, on_mandate_reform_passed, on_slacken_start, on_slacken_stop, on_colony_finished, on_advisor_hired, on_adm_advisor_hired, on_dip_advisor_hired, on_mil_advisor_hired, on_core, on_tech_taken, on_adm_tech_taken, on_dip_tech_taken, on_mil_tech_taken, on_barrage, on_naval_barrage, on_scorch_earth, on_war_ended, on_alliance_broken, on_royal_marriage_broken, on_alliance_created and on_royal_marriage

- 一系列新的靜態修正,比如 under_governing_capacity_modifier, mandate, imperial_authority_emperor, imperial_authority_member, positive_imperial_authority_emperor, positive_imperial_authority_member, negative_imperial_authority_emperor, negative_imperial_authority_member, average_overseas_subject_liberty_desire, reverse_average_overseas_subject_liberty_desire, average_subject_liberty_desire, reverse_average_subject_liberty_desire, average_global_autonomy and reverse_average_global_autonomy

- 為精英值、熱情焦點、金璽詔書,宗教神明以及貿易政策新增了Potential(如果條件沒有滿足,則隱藏某個主體),以及trigger/allowed(開啟與相應內容主體互動的條件)程式碼

- 陣亡和損失的士兵數量現在會自動輸出到變數“land_units_killed”, “land_units_lost”, “naval_units_killed” and “naval_units_lost”之中,注意:他們計算的不是總量,每次戰鬥都會產生新的變數值

為下列機制新增了“效果”和“移除效果”- 底萬(如果你同化了某個文化組,effect就會生效,而如果你失去了同花增益,那麼removed_effect就會生效)- 海軍學說- 宗教神明- 政策- 精英值

議會相關的模組製作議程現在的語句寫法如下:backing_percentage = <int>effect_duration = <int>debate_duration = <int>chance_of_decision = <float>Bribes have now a chance = {}

傭兵方面的語句counts_towards_force_limit = no (擁有這條程式碼的傭兵部隊不會佔用上限)max_size = <int>min_size = <int>no_additional_manpower_from_max_size = yesmanpower_pool = <double>

所以,傭兵相關的程式碼長得像下面這種一樣:

最後是新的修正,這是遊戲中全部修正的列表。但是注意,單位、省份和國家的修正都堆在了一起。這份列表主要是作為一個資訊源:

上述修正你可以在遊戲根目錄下“02_test_modifiers.txt”下找到,這些都是註釋,因此在遊戲中沒有實際效果。

這就是全部的內容了!下週SaintDaveUK會來聊一些關於美工的問題,希望你們有美好的一週!

最後是本週小漫畫

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