
圖文/主機單機玩家 帕露露
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更新/2023年02月12日 XBOX不可調邊距鬧心
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目次
包裝盒遊戲封面... 2
系列作品歷史... 3
本遊戲特色... 4
畫面與操作... 4
人物和世界觀... 6
包裝盒遊戲封面
系列作品歷史
本作繼承極限脫出三部曲和前作AI夢境檔案(無副標題),主打科幻解謎。可以說是系列第5部作品。主要特色依然為科幻和恐怖。和生化危機等大量喪屍或殭屍遊戲不同,本系列作品不主打視覺恐怖,雖然也有個別鏡頭比較“刺激”,但遠遠不如3A大作般的衝擊力。本系列遊戲主打劇情或者說心理恐怖。一定程度上依賴於本作是文字遊戲加QTE的特徵,並非動作遊戲。
極限脫出三部曲,顧名思義,是密室逃脫遊戲。而AI夢境檔案(前作)和AI夢境檔案涅槃肇始(本作)主要內容是探案,手法是窺測夢境,也就是科幻解謎。無支線任務,但有大量的收集要素,收集越多,可解鎖的畫集和補充劇情書也越多。收集要素和主線非強制關係,但除了可以欣賞畫冊外,還可以從其他角度理解劇情。
▲《AI夢境檔案》兩部作品是當前的最新作,當然畫面也最好。
▲《AI夢境檔案》兩部作品是當前的最新作,當然畫面也最好。
▲《極限脫出》三部遊戲另外有重製版的PS4/XBOX版,畫面和操作得到了提升。
▲《極限脫出》三部遊戲另外有重製版的PS4/XBOX版,畫面和操作得到了提升。
本遊戲特色
本作除了以上和前作共通的要素外,還增加了以下特點。
可以調整難度,一共有3檔難度,最低故事難度對新手非常友好,基本可以不斷犯錯也能無腦通關。對喜歡享受遊戲挑戰的老玩家,可以選擇更高的其他難度。
AI夢境檔案涅槃肇始的人物對話更加搞笑(當然很多是日式搞笑,熟悉日式綜藝節目的玩家,會產生很大共鳴。反之,很可能莫名其妙。),**進一步增加,進一步具有想像力(建築吊車看成,公園噴泉看成。)。但遊戲的主角隊依然充滿正義感,擼菜只是主線任務的佐料。
帕露露追記
關鍵詞 中文很多敏感字,不懂的自行APP翻譯
Subliminal=サブリミ brain washing=洗脳
mind control=マインドコントロール test marketing=テストマーケティング
補充一個重要的遊戲特色,就是答題輸入系統。即在某些關鍵劇情,玩家必須無任何錯別字地輸入關鍵字解謎,否則就是直接BAD END或讀檔重來(或者是無法推進到新的故事線。比如從龍木線→瑞希線必須正確輸入BOSS完整名字。)。
然而,這裡有個嚴重問題,中文版悄悄地做到和諧化處理。之所以說悄悄,是這個和諧手法,讓純粹的中文玩家,永遠無法察覺到和諧的部分。例如,在某夢境探索劇本,場景是綜藝節目問答。其中有一個問題,答案是Subliminal(日文遊戲答案サブリミ),中文版遊戲答案是潛意識。但你只要用百度搜尋,100%的潛意識對應日文探索出來的是“潛在意識”。並且,百度99%的Subliminal英文解說(哪怕是某某新東方老師)都會說是潛意識,說得好像和subconscious這個心理學上的單詞同義。也就是說,你永遠無法用搜尋找出對應外語原詞,和諧掉這個詞的並不只是遊戲,而是整個國內網際網路搜尋引擎。
為什麼會這樣,很簡單,中文的和諧詞語完全失真。Subliminal(日文サブリミ)的本義是改變意識的手段,即洗腦。例如商業廣告誘導消費者買原本自己根本不需要的商品。那麼為什麼要“誤翻譯”和諧掉呢?顯然這個不是色情元素,下面僅給出商業上的運用以認識它的初步危害。資料①
它真正的危害是媒體傳播,思想浸潤上的應用,這想必也是本詞是“百度”完全和諧化的真正原因。
有關在媒體傳播,思想浸潤上的應用,百度貼吧有帖子資料②。有人拿一部1992年的日本電視節目《世界奇妙物語》和對應真人真事作例子,曝光了媒體如何洗腦,而被洗者渾然不覺,以為是自己的思想的詳細過程。貼主還原了當時的很多TV影象。
另外,可以找到WIKIPEIDIA資料資料③。有日本學者提出,在1995年奧姆斯真理教發動的地鐵慘案,運用過這個手法。其他,在員工教學現場,媒體節目製作,和法庭辯護,美國總統選舉拉選票,利用這個手法取得優勢的例子。其中還提到了資料②的1992年《世界奇妙物語》。
資料①
閾下知覺廣告(Subliminal Advertising)
閾下知覺廣告的刺激落在消費者感知閾限之外,只能被潛意識所接收,通過對潛意識的刺激,引發消費者的某些響應行力或者認知。這種廣告實際上利用了消費者的者意識知覺進行廣告刺激中略 儘管潛意識廣吉可能在某些情況下有效,但是任何使用它的公司或者營銷代理將要乎擔對其本身負面宣傳的風險,因力沒有一個公司願意被指控為暗中操縱顧客、對顧客洗腦。
資料②https://tieba.baidu.com/p/4186224130?red_tag=1942153214
資料③http://www.360doc.com/content/09/0826/03/54666_5267141.shtml
畫面與操作
畫面依然是中體量遊戲的標準型,即無3A作品處處3D,照片般地逼真。也無獨立作品處處節省成本,畫素風簡單線條風。本遊戲畫面人物立繪和細節刻畫都是很精美的二次元風。與此同時不太重要的物體則簡潔帶過。可以感受到製作組主觀上客觀上都沒有偷工減料。
因為是文字遊戲,操作非常簡單,除了控制人物走動外,按鍵主要就用在調查,對話,和《逆轉裁判》系列類似。只有QTE打鬥時,不能按錯鍵,QTE劇情多次按錯則強制從QTE初始重新讀檔。但這依然不能成為遊戲內建幫助無操作按鍵佈局說明的藉口,這點需要差評。

▲性感的警視廳科學搜查班,主角女上司(BOSS)

▲二次元風迎面而來的表情(伊莉斯)。因為大受歡迎,後續官方推出了Vtuber。
人物和世界觀
配合指令碼需要,本作人物依然是特立獨行風格。把這些和現實日常平淡的人物區分開,賦予他們違和感(左眼是義眼,使用科幻電子槍,無父母家庭,被基因改造等……),再放進科幻和日常完全背離的故事,就顯得不怎麼突兀(違和感削弱或消失,故事合理性增強。)。
反派角色也是如此。從前作的換頭換身體,到本作的基因控制,切割人體,融合新的身體,靈魂飛昇(對應本作副標題涅槃肇始)。
▲本作兩主角之一,18歲偵探瑞希(前作和本作前期是12歲小學生。)









