玩了暗黑4公測,我有了一些大逆不道的想法

大家好,我是威廉。

我知道,暴雪這些年在作死路上越走越遠。

我知道,暴雪已經許多許多年沒有拿得出手的作品。

我知道,在退出中國的輿論風暴仍在電閃雷鳴的今天,鄙視暴雪是一種政治正確。

我知道這些,是因為我這些年寫了無數文章痛罵暴雪。

我知道這些,是因為現在最黑的暴黑,就是當年那些最白的暴白。

我知道這些,是因為我就是當年那個暴白。

但是,熟悉我的人都知道,“暗黑”兩個字對我來說,實在意味著太多太多。

到底有多多呢?大概就是從鴻蒙初開到如今三十幾歲的全部人生。

所以,儘管曾揚言暴雪已死,但我還是很不要碧蓮的,參加了《暗黑破壞神4》的搶先公測,而且還是自己花錢的那種。

參加歸參加,但這些年對暴雪的失望讓我養成了條件反射般的批判思維,於是我在內測全程都保持了極度的客觀和審慎。

但你猜怎麼著?

我竟然覺得《暗黑破壞神4》挺好。

到底有多好呢?我覺得它有潛力成為暴雪近十年來最好的遊戲。

它可以洗刷掉《暗黑破壞神3》和《暗黑破壞神:永生不朽》帶給這個經典系列的諸多遺憾——和恥辱。

它可以,怎麼說呢——是那個必屬的,久違的,真正用心做的“精品”。

當然,前提是正式版的表現能保持內測版的水平,商業化和數值平衡不要再瞎搞……

當然,對於中國玩家來說,也許還存在亞服進不進得去的問題。

我知道,前提挺多的。

尤其,對於一個以end game(終局遊戲)內容為主,裝備和數值驅動的ARPG來說——尤其是對於這個玩法的祖宗來說——區區第一章的一點點內容,說明不了太多問題。

但是,以我內測20小時左右的體驗來講,以我一輩子都在玩ARPG的經驗來講,我認為《暗黑4》擁有非常典型的strong root gameplay(根基紮實的玩法框架)。

也就是說,遊戲的整體框架已經非常成熟和好玩,即使beta版本有諸多不完美之處,也很容易在後續開發中修正。

尤其是如果你參加過《暗黑3》的beta的話,你更能明白兩代作品在根基上的天差地別。

這樣的評價當然不是隨口亂說,尤其是在這個讚美暴雪實屬大逆不道的大時期、大環境。

還好,我寫遊戲從來不在乎什麼正不正確,我只在乎我能不能說出我的真正想法。

所以,如果你喜歡把玩遊戲上升到大國政治、民族自尊、硬漢風骨、玩家原則等等高度——

你是對的!暴雪該死。請趕快關掉這篇文章,不要浪費我們彼此的時間。

但是,如果你跟我一樣,只是一個臭打遊戲的,玩遊戲只看作品不看人,只圖快樂不圖上火,並且真心熱愛“暗黑”和它所代表的玩法——

那麼,請務必看看我的評價。

然後,在本週末(25-27號)完全免費、對所有人開放的公測中,不妨也親自試試看。

好,那麼該如何解釋所謂的“根基紮實的玩法框架”呢?

我會從“極高的內容完成度”、“百尺竿頭更進一步的藝術風格”、“去粗取精並與時俱進的玩法迴圈”三個角度來說,希望能給大家一個相對全面的觀感。

首先,說說“極高的內容完成度”。

其實,暴雪對《暗黑破壞神4》的自信,從它這麼早就放出全平臺測試(針對實況主和媒體的內測甚至更早)就可見一斑。原因無他,以內測開放的完整第一章內容來看,如果之後的五章(成就列表裡主線有六章,還有一個尾聲)都能保持第一章的水準——

《暗黑破壞神4》光是全部大地圖、副本和支線全部走一遍,就可以輕鬆達到150+小時的遊戲時間。

因為第一章我玩了20多小時,內容也就打了一半,而第一章的區域大概只佔整張世界地圖的五分之一。

另外,這些內容還不是那種粗製濫造的拼接和貼上——我基本沒有看到素材複用和換皮怪。如

果再加上這類遊戲“才算剛剛開始”的通關後刷刷刷內容…暗黑4的內容體量堪稱《艾爾登法環》的等級。

除了“堆料”上超高的完成度之外,《暗黑4》在跨平臺優化上的功夫也下得很足。

全平臺無縫聯機、跨平臺進度共享、全平臺主流機型穩定60幀絲滑——

隨便哪一個,很多遊戲在首發版本都很難做到,而《暗黑4》在beta版本就全做到了。

我對於基礎開發工作唯一的不滿就是UI實在太醜,有廉價網遊的塑料感,很難想象一個做工如此細緻的遊戲為什麼會有這麼粗糙的UI,我已經寫了大概有十封反饋信投訴UI醜,希望能有用。

但正如我開篇所說——UI是最容易改的,內容量和優化可是實打實擺在那了。

好,再來說“百尺竿頭更進一步的藝術風格”。

如果把氪金手遊《暗黑:不朽》從系列裡除名,那麼暗黑系列裡我最不喜歡的作品就是《暗黑3》。

原因很簡單,我覺得它一點都不“暗黑”。

三代無論是美術、動畫、敘事,還是機制、玩法、數值,都嘗試走向另一種風格,就是那種歐美奇幻網遊。

或者說難聽點,頁遊。

爽快是爽快,酷炫歸酷炫,但滿屏的光汙染和動輒幾百萬的傷害數字難免會摧毀“暗黑”系列本該有的體驗。

什麼是“暗黑系列本該有的體驗”呢?

大家可以參考《暗黑1》和《暗黑2》。

那種黑暗、沉重、血腥,令人感到壓迫和絕望。

我永遠也忘不了還是孩子的我,在一個佈滿殘屍的房間裡被一代裡的恐怖屠夫追著跑的那段回憶。

“Ahh…Fresh meat!”——

這可能是我這輩子印象最深的英語詞彙。

讓我很開心的是,《暗黑破壞神4》正式迴歸了這樣一種風格。

很多人覺得四代像是“三代加強版”或者“不朽端遊版”,我認為這是單純觀看低解析度的直播造成的錯覺。

上手玩一下,你就會發現完全不是這麼回事。

二代裡那種熟悉的經典黑暗哥特風,又回來了,但是以更現代、更細膩的畫面技術展現出來。

倒不是說《暗黑4》的畫面在2023年有多強大——以一個等距視角的刷寶RPG來說,它能做的本來就有限——而是那種獨具美感和衝擊力的經典“暗黑式”藝術風格,遠超三代那種流於平庸的“卡通哥特”。

我認為這種風格,非常非常適合砍殺遊戲。

不只是戰鬥動畫、環境貼圖、人物建模、色彩渲染,遊戲中還有大量帶有這種獨特藝術風格的細節,比如裝備、雕像、畫作、收集品,以及一些可調查物件。

這一點上,暴雪頗有當年《魔獸世界》裡“在一個根本沒人看的地方花費100個工時設計一幅畫”的風範——而這樣的暴雪,我已經許久未見了。

同時,技能演出也更簡潔有力,buff圖示和機制表現更明確,傷害數字不再喧賓奪主——即使在無數沉淪魔的圍攻下,抑或在二十幾人參與的世界BOSS大戰中,你也能非常清楚地知道自己在做什麼。

喔,對了,還有聲音。

《暗黑破壞神4》是我所見過的音樂、音效、配音方面製作最優秀的作品之一。

戴上耳機仔細聽一下大教堂裡的聖歌、怪物骨肉分離時的裂帛聲,還有人均奧斯卡的英文配音表演,你就明白我在說什麼了。

絕對的業界頂級。

除此之外,我之所以堅持大家一定要親自上手玩一下,最重要的原因在於——《暗黑破壞神4》的戰鬥動畫風格也發生了巨大的改變。

如果非要我用一句話總結的話,我覺得是:帶上了一絲“魂”味。

別笑,這是真的。

當代ARPG型別中最受歡迎的“魂”味,其實歸根結底就是一些故意讓玩家顯得羸弱、遲緩、暴露的設計,卻反而讓玩家覺得滿足感強、打擊感好,愛上鋌而走險。

其實這種設計,在《暗黑破壞神》的早期作品裡也頻繁出現,只不過在三代和不朽裡基本不見了。

這種“魂”味於四代中的盛大回歸,我願稱之為本次內測體驗中最大的亮點。

上手玩一玩吧,你會發現:

雖然人物的反應不靈敏滑溜了,但是奔跑移動卻多出了一步一個腳印的紮實感;

雖然揮舞武器的動作遲緩了,都砍在怪身上卻有了刀刀入肉的打擊感;

雖然施放技能要罰站了,但動靜結合的節奏卻讓你在戰鬥時變得更專注。

我個人口味來說,《暗黑4》的動作風格是我在同型別遊戲中感受最好的——

即使我的野蠻人成型後開著旋風斬掃過一大坨低等羊頭人,我也能感受到手裡的大斧每轉一圈的重量感。

要知道,暗黑並不是第一或第三人稱動作遊戲,玩家視角高高在上,單憑動作速率和打擊反饋就能做到這一點,這是非常考驗功夫的。

相較之下,其他同類遊戲中,那種你只能看到一個發光的小人一邊射出光線一邊融化身邊怪物的動作風格,一下子就感覺“水”了。

當然,讓我感覺到“魂”味的,不僅僅是動畫風格而已。

還有大家普遍最關心的,“去粗取精並與時俱進的玩法迴圈”。

我覺得暴雪在這幾年的開發中,似乎意識到了一個問題:

現在的玩家,不再喜歡簡單無腦、令人犯困的割草遊戲了——當然,這還得歸功於宮崎英高。

那麼,對於一個紮根於讓玩家爽,讓玩家不斷變強不斷割草的刷寶遊戲,這個局要怎麼破?

《暗黑4》的新玩法迴圈就是一種答案:

除了動作和移動上的限制之外,在機制上也強調更多類似動作遊戲的指令輸入,在怪物設計上加入更多威脅,在世界觀、敘事節奏、人物設定等內容層面加強玩家在戰鬥中的情感參與。

什麼是“動作遊戲的感覺”?

閃避鍵的設定就是一個很好的例子,不同的職業都有一個單獨的閃避模組(野蠻人比較笨重,俠盜則更輕盈),很多情況下一路莽過去不再是一個可行的選項,必須使用閃避躲招。

“武器切換”是另外一個好例子,四代的野蠻人同時把三組武器(切割、鈍擊、雙持)背在身上,把不同的武器分配給對應的技能,就可以在戰鬥中無縫切換武器,不再需要單獨按鍵;俠盜則是遠端武器+刺殺武器的組合。

這就造成了一個什麼效果呢朋友們:

你的野蠻人可以先跳躍+鈍擊暈怪,再掏出大劍上出血debuff,最後雙持彎刀發動終結處決。

沒錯,整得跟《鬼泣》似的。

另一方面,怪物的設計也更加有趣。

比如骷髏這個怪在大部分遊戲中都是熱身墊背的存在,可在《暗黑4》裡,情況可能就有所變化。

《暗黑4》裡的骷髏,不但學會了集團作戰——高韌性的大盾戰士在前,會造掩體的骷髏弓箭手在後,更遠處還有攻城大弩……

最離譜的是,這幫骷髏還tmd會打伏擊,突然從地裡鑽出來給你來個農村包圍城市。

不只骷髏,四代裡其他的雜兵要麼會雜耍空翻、要麼會隱身背刺、要麼會蓄力擊倒、要麼就是會給你上各種噁心的debuff……

最離譜的是,有的還tmd會投技,控制+傷害+吸血三位一體。

至於BOSS們就更別提了,一個個整得跟《血源》似的。

四代中,如果你還用割草遊戲的玩法去玩,肯定會翻車,因為我已經翻了十幾次了。

我個人非常讚賞這種改變。

原因正是因為這樣的玩法參與感非常強,我之前常把刷寶遊戲當睡前遊戲玩,就是因為刷寶遊戲在build成型後重復刷圖會很容易困。

但在四代中,即使我已經打到測試版本中的成型裝備,並且等級很高,我也不完全不敢在哪怕對抗雜兵的時候放鬆警惕,某些BOSS還能打到腋窩冒汗。

我再也不困了。

當然,我的意思並不是說暴雪真的把《暗黑》做成了《血源》。

難度的提升是相對的、溫和的,其主旨再明確不過——讓玩家更加努力地去提升裝備、研究build、參與遊戲。

至少這樣的改變對我來說,真的有用。

另一方面,如果你不是挑戰者型別的人,只是來尋求刺激和享受,那麼《暗黑4》也想了一些辦法來滿足你的胃口:

龐大的開放式地圖可以拿來進行探索、收集,甚至是挖礦和採藥;

比歷代前作都更電影化的主線敘事,各種各樣豐富世界觀的支線任務,甚至還有幾個非常有意思的支線npc;

以及,莉莉絲。

刷寶型別的遊戲通常不太注重人物——尤其是反派人物——的人設和故事,也就是我們通常說的“存在感很低”。

但暴雪顯然發現一個有意思的反派可以提升玩家對遊戲玩法的參與感。

於是,憎恨之女、避難所之母莉莉絲,就成了系列歷史上形象、故事、演出最飽滿的“反派”(加引號是因為不知道後面劇情會怎麼走)。

另一個主角大天使伊納瑞斯也非常有趣,我不會劇透,大家可以自己看。

除了人物豐滿之外,四代敘事的節奏也掌握得不錯,讓我的參與感和好奇心始終都被調動起來,不會被其他內容帶偏太久。

好,以上就是我總結的《暗黑4》目前版本展現出來的三個最主要的紮實特質,讓它有潛力成為一個好遊戲。

接下來說一些缺點和需要謹慎對待的地方:

第一,遊戲的整體設計更豐富,內容量巨大,這對於大多數人來講是好事,但是如果你只是一個無情的刷怪機器,那麼冗長的劇情和故事可能反倒會拖累你,而且目前的版本看來,也不太適合前作中的賽季或冒險模式,後期內容怎麼搞,還要再觀望。

第二,遊戲的技能系統雖然變得更加深度,新詞條、新機制有很多,但總體設計思路還是三代的系統(幾個核心技能+輔助強化),這樣的系統雖然對新人和不喜歡鑽研的人非常友好,但無疑在可玩性上與技能盤類的RPG——比如《流放之路(PoE)》——相比,弱了很多。

第三,可以預見暴雪在數值和build的設計上還是“重灌備、輕技能”的宗旨,大部分的可玩性都落在了裝備掉落、裝備修改、裝備強化上,後期不排除二代符文以及三代寶石系統的加入,以及PvP內容的平衡和獎勵機制也不清不楚。這些給商業化——也就是氪金——留出了很大的空間。

儘管暴雪一再強調四代的氪金內容只會有純裝飾品,不會影響數值,尊重核心玩家。

但是,考慮到暴雪這些年已經爛到谷底的口碑和各種不守承諾的劣跡,我們無論保持多麼謹慎的態度都不為過。

第四,身邊很多人不喜歡《暗黑破壞神4》中的“網遊化”內容,比如共享世界、世界BOSS、鼓勵交易和社交等等。

考慮到三代中的拍賣系統大崩潰,這樣的擔憂完全可以理解。

我的觀點是,遊戲中的大部分內容還是保有了單人體驗——比如劇情和副本,以後會不會有遮蔽其他玩家的功能也未可知。

另外,其實以我的經驗來講,朋友間彼此配合開荒、研究build、分享裝備,哪怕是在刷怪的過程裡扯扯淡聊聊天,都是刷寶RPG這個型別遊戲體驗中,非常必不可少,也非常令人懷念的一環。

沒有什麼比一個健康的社群更能體現一個遊戲旺盛的生命力了——《暗黑破壞神2:重製版》、《失落方舟》、《流放之路》都是如此。

如果你沒有組織,也可以來加我的遊戲群,等六月發售後一起開荒,聯絡方式在最後。

第五,再說一遍,UI醜死了!請大家都幫我一起寫投訴信,謝謝。

最後的最後,正如我文章最開始說的,以上這些不足或潛在的風險,都是非常容易在後續開發中修正的。

以我的測試體驗來講,《暗黑破壞神4》的根基非常紮實,暴雪2010年後的遊戲測試我基本都參加過,這次的體驗是最好的。

當然,我雖然一個忍不住寫了這麼多,但我非常清楚我所有的這些努力,都可能被暴雪反手一個背刺徹底葬送。

更可怕的是這事它真的做過。

更更可怕的是,除非微軟的收購迅速介入,不然以現在動視暴雪高層的這個尿性,任何更騷的操作都有可能出現。

所有這些,我都很清楚。

我也清楚在測試階段就發表意見“奶”一個遊戲——還是暴雪遊戲——的巨大風險。

但是,就這樣吧,人就是這麼一種奇妙的、主觀的、不理性的動物。

總是傾向於相信自己,相信奇蹟。

如果《暗黑破壞神4》爛尾,或者發售的時候撲街,各位就當我今天放了一個五千字的屁。

這寥寥五千字的屁,就當拿來祭奠我的青春。

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