BayonettaOrigins-開發人員希望你記住小時候的感覺並準備迎接更多的Bayonetta

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https://www.gamespot.com/articles/bayonetta-origins-developers-want-you-to-remember-what-it-feels-like-to-be-a-kid-and-to-prepare-for-more-bayonetta/1100-6512391/

與《Bayonetta3》看似果斷的結局相反,Platinum Games告訴GameSpot,粉絲們可以期待在未來看到更多的Cereza,以及一個新的IP和更多的衍生遊戲。

來自 Jessica Howard 於 March 17, 2023 at 4:06PM PDT

在整個主線《Bayonetta》系列中,時間一直是一個不變的主題。從探索閃回,在原版《Bayonetta》中引入該系列標誌性的魔女時間機制,到在時間線之間跳躍,在《Bayonetta3》中神奇地修復破舊的遺蹟,遊戲一直對時間的流逝及其如何塑造我們的世界懷有敬畏之情。在某種程度上,Platinum Games渴望將粉絲帶回一切開始的地方,這感覺很自然。《Bayonetta》的創作者神谷秀樹多年來一直在幻想這種體驗會是什麼樣子,現在終於來了。

《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》講述了這位有名無實的魔女,早在她成為一個揮舞手槍的性象徵之前,也就是她被簡稱為cereza的時候。儘管她可能已經成長為一個冷靜、有計劃、非常活潑的女人,但事實並非總是如此。事實上,我們在《Bayonetta Origins》中看到的塞雷扎一點也不自信,很難成為她渴望成為的魔女。然而,我們都知道,卑微的出身造就了更巨集大的故事,Bayonetta和她的起源故事的創作正是如此。

在GameSpot的獨家採訪中,《Bayonetta Origins》和任天堂開發團隊的五名核心成員——監督導演Hideki Kamiya、導演Abebe Tinari、製片人Koji Tanaka、藝術總監Tomoko Nishii和製片人Makoto Okazaki——討論了他們為什麼決定創作《Bayonetta Origins》,以及為什麼遊戲在視覺上與主線三部曲中的遊戲如此不同。該團隊還分享了創作《Bayonetta Origins》的過程(包括控制是多麼痛苦)、他們的藝術靈感,以及粉絲們對工作室的下一步期望。

GameSpot:《Bayonetta3》的結局似乎標誌著Cereza故事的結束和Viola故事的開始,那麼為什麼要用這個起源遊戲重新審視Cereza呢?

Kamiya: 我無意結束Cereza的故事。恰恰相反,我非常喜歡並珍惜Cereza的角色和在《Bayonetta》中創造的世界,我想繼續擴大這個世界。我腦子裡有各種各樣的想法。

這款名為《Bayonetta Origins: cereza and the lost demon》的遊戲聚焦於Cereza的過去,目的是為了更充分地塑造Cereza這個角色,Cereza將繼續成為Bayonetta世界的核心人物。因此,我認為可以說,這個遊戲展示了我一直想探索的一個想法是如何不僅僅是一個白日夢,而是可以實際形成的。到目前為止,你們都知道Cereza在《Bayonetta》系列中的身份是“最強的魔女”,但她的童年是什麼樣的?是什麼樣的事件塑造了她?我相信我不是唯一一個想知道的人,對吧?

即使在前三款《Bayonetta》遊戲的開發過程中,我也在模糊地想象她童年時的樣子的同時創造了這個故事。我一直想有一天把它變成一場遊戲。我一直在腦海中反覆思考這個想法,現在,在導演Abebe Tinari的帶領下,這個想法終於變成了現實。

這個遊戲向我們展示了Cereza的過去,但同時也與她的未來息息相關。你甚至可以說《Bayonetta》系列的故事就是從這裡開始的。希望該系列的粉絲們能喜歡它,但我認為它也為那些從未打過Bayonetta的人提供了一個很好的切入點。

Okazaki: 實際上,我們在開始《Bayonetta3》的同時就開始了這個專案。任天堂希望以與《Bayonetta3》不同的方向為整個《Bayonetta》系列帶來興奮。當我們問他們是否可以與Cereza一起描繪前傳時,Kamiya-san和他的團隊已經有了計劃。我們公司的想法很匹配,因此決定開始這個專案。

為了給整個《Bayonetta塔》系列帶來興奮,當專案開始時,我們還旨在讓從未玩過遊戲的人和最近可能沒有玩過《Bayonetta》遊戲的人再次回到該系列。

《Bayonetta Origins》在遊戲性、色調、內容和藝術風格上與主流《Bayonetta》遊戲有很大不同。是什麼激發了這種不同型別的Bayonetta遊戲的創作靈感?為什麼不開發一個新的IP,或者創造一個新角色,只把故事放在同一個世界裡呢?

Tinari: 我相信,當遊戲的故事、美學和遊戲性協同工作,創造出單一、有凝聚力的體驗時,遊戲效果最好。在開發之初,當我加入這個專案時,有兩件核心的事情: Kamiya寫的情節和人物輪廓;以及主題曲,這首歌是早期創作的,目的是傳達遊戲世界的基調和中心Cereza的情感。從一開始,這個遊戲的核心就是主角Cereza的成長,以及她與同伴Cheshire建立的聯絡。從那時起,我設計了遊戲概念,並與藝術總監Tomoko Nishii合作,將世界帶入生活,圍繞這個主題創造一種有凝聚力的體驗。

Kamiya: Platinum Games已經在努力建立我們自己的新IP,並繼續為開發《Bayonetta》系列的續集提出想法。除此之外,我們一直希望繼續發展BayonettaIP,這對我們來說是一個重要的特許經營權,使其變得更加強大。為此,我們的願景是不僅致力於垂直連線,還致力於水平擴充套件。

我們覺得橫向擴充套件有無限的可能性,摒棄對《Bayonetta》必須是什麼樣的遊戲的靜態概念,利用自由思維創造新的遊戲方式,肯定會讓玩家和我們作為開發者更有趣。考慮到這一點,我讓公司裡的各種遊戲設計師提出了他們的遊戲概念。Tinari的演講很突出,所以我決定委託他擔任這個專案的導演。

儘管《Bayonetta Origins》在色調上有著截然不同的感覺,但它仍然有一些部分與主線Bayonetta系列的動作遊戲相同。你打算在新遊戲中融入《Bayonetta》三部曲中的所有元素是什麼?

Tinari: 我想說他們有兩個共同的主要方面: 動畫的輕快、反應靈敏的感覺,以及對戰鬥中自由形式的遊戲性的強調。在早期的原型製作階段,當我與團隊合作,在遊戲中找到動作與慢節奏解謎之間的正確平衡時,我一直強調的一點是,無論它有多像謎題,我們總是需要保持主系列眾所周知的響應動畫。

一個例子是在擁抱模式和釋放模式之間來回轉換Cheshire。在開發初期,你必須等待他完全轉變為惡魔形態,然後才能返回擁抱模式。然而,因為這是一個你要執行數百次的動作,隨著時間的推移,這種短暫的等待可能會變得非常緊張,尤其是如果你按下按鈕並錯誤地傳喚了他。在完成的遊戲中,你可以按下按鈕讓他在轉換過程中返回,他將直接返回擁抱模式。

儘管這看起來像是一個非常普通的例子,但動畫中有許多小細節,可以讓遊戲以微妙的方式感覺更好。我覺得這對這個標題來說尤其重要,因為玩家同時控制著兩個角色。由於你需要將注意力分散在它們之間,因此至關重要的是,它們都能直觀地控制。

雖然我希望我能說這是我的主意,但實際上我從一位名叫Takaaki Yamaguchi的資深動畫師那裡得到了很多建議。他負責了Bayonetta在前三場遊戲中的大部分動畫,以及Kamiya過去遊戲中的許多主要動畫。在我們製作這款遊戲的過程中,我很感激能得到Yamaguchi和其他Platinum Games老兵的幫助。它確實幫助我們確保了整個系列的一致性。

Bayonetta Origins有一個獨特的控制方案,效果非常好,整個左側JoyCon與Bayonetta的動作同步,而右側僅控制Cheshire。對映這些控制元件是什麼感覺?你遇到併發症了嗎?

Tinari: 如果說有“併發症”,那就太客氣了。降低控制是設計這款遊戲最困難的一個方面。

我決定從遊戲設計檔案的第一個版本中,將Cereza和Cheshire的控制完全分為左右JoyCon——最困難的部分是堅持這個決定。在我們製作遊戲的過程中,有無數次違反規則,只給對方角色的一個按鈕指定一個動作,就會讓一切都變得合適,但我知道要麼全有要麼全無,所以我抵制住了誘惑。

最後,我們必須在設計互動的方式上發揮創意。例如,Cereza可以使用多種魔法,但她從不在同一物體上使用超過一種的魔法。這意味著玩家只需要一個按鈕就可以使用魔法,而咒語是由目標的財產決定的。

此外,你可能已經注意到,Cereza有四種不同型別的藥劑可以調製,而Cheshire有四種完全不同的元素形式可以改變。這使玩家無需導航選單,只需按下十字鍵或ABXY即可選擇每一個。這也帶來了簡化螢幕上顯示的資訊的好處,這一點很重要,因為有了兩個字元,每一位資訊都會翻倍。

我堅信,在設計遊戲時,“更多”並不一定是“更好”。儘管我將每個角色的控制限制在一個JoyCon(或一半的Pro Controller)的規則在開發過程中感覺非常有限,但我相信,我們找到的解決這一限制的創造性解決方案最終會帶來更好的整體遊戲體驗。

有了Bayonetta3和Bayonetta Origins,開發隊似乎專注於展現Cereza更柔軟、更脆弱的一面——為什麼?

Kamiya: 儘管很多人只看到她在前三部《Bayonetta》遊戲中的戰鬥風格和時尚,可能會認為Cereza是冷血和沒有感情的(當然,對於她所對抗的人來說,這可能是真的),但她是一個有愛的人,對家人表現出深深的愛。她也不忘善待她的朋友。雖然她有一種憤世嫉俗的態度,但她清楚地表現出憤怒、悲傷和其他情緒,也有崩潰或偶爾流淚的場景。

我不希望Cereza僅僅是“最強魔女”的象徵,也不希望玩家持有那種靜態的概念。在整個系列的故事中,我們努力描繪她的人性品質。儘管這部作品進一步描繪了由於缺乏生活經驗而產生的天真和無助,但我覺得這與她到目前為止的狀態並不矛盾,一切都將存在於同一個流中。

話雖如此,Cereza一直是一個膽小的小女孩,這可能是她意想不到的一面。我們希望人們能享受到她在某個時刻也是如此。

遊戲中的難度選項給我留下了深刻的印象,以及你可以自動化以使遊戲更簡單的機制的數量。是什麼促使我們決定將其包括在內?我們能否期待Platinum Games在未來提供更多的無障礙選項?

Tinari: 雖然我不認為開發隊當時使用“無障礙”這個詞,但《Bayonetta》系列的每一部遊戲都努力讓所有型別的玩家都能進入。第一個遊戲包含了一個選項,可以使用單個按鈕自動執行復雜的組合。Wii U和Nintendo Switch版本的《Bayonetta》和《Bayonetta2》中的觸控控制也延續了這一點。當我在網上看到玩家們的評論時,他們很樂意擁有這些選項,我把儘可能多的選項來定製難度作為我在這個專案中的主要目標之一。

作為設計師,我認為我們的首要責任是在遊戲中創造有趣、令人滿意的機制和互動。接下來,我們需要準備一系列挑戰,鼓勵玩家探索遊戲空間。然而,“挑戰”是主觀的。根據玩家過去的經驗和身體限制,同一個挑戰對不同的人來說會有很大的不同。因此,作為設計師,我們的最終任務是想辦法定製我們的遊戲,讓更多的人能夠接觸到這些挑戰,這樣他們也可以分享經驗。

我想提到的是,沒有完全自動化Cheshire的選擇。這是因為控制兩個角色是遊戲體驗的核心。當Cereza第一次見到Cheshire時,他們並不信任對方。儘管他們最終一起冒險深入阿瓦隆森林,但在比賽的早期,他們經常爭吵,讓對方感到緊張。同樣,當你第一次拿起控制器時,同時控制兩個角色會感覺有點奇怪;通過你的手指,你會直接感受到Cereza和Cheshire的尷尬。

隨著故事的發展,兩個角色成長並學會了合作。而且,隨著你的進步,你能夠更熟練地控制它們。反映故事的發展,當你控制他們時,他們也開始覺得自己是同步的,像一對一樣一起工作。

我無法對未來的遊戲做出任何承諾,但由於在我加入公司之前,可訪問性一直是我們許多遊戲的重點,我預計它將繼續發展。就我個人而言,我打算在未來的任何遊戲中繼續把無障礙作為優先事項。

我喜歡在《Bayonetta Origins》的主要世界中發現的故事書風格的敘事和繪畫藝術,以及被精靈淹沒的部分的黑暗風格。我在玩的時候立刻想起了《愛麗絲夢遊仙境》和《瑪多卡魔法》。你的一些藝術影響是什麼?

Tinari: 我將把藝術影響的話題留給藝術總監Nishii,但我想提到我要求團隊在設計阿瓦隆森林的世界時援引的一種特殊感覺。

當我上小學的時候,我開始走報紙路線賺錢買遊戲。我的路線有一部分可以抄近路穿過森林,也可以走很長的路,這樣我的步行時間就增加了大約15分鐘。起初,我太害怕了,不敢在黑暗中走捷徑,所以我會犧牲本可以花在玩遊戲上的寶貴時間,走很長的路。然而,我仍然記得第一天晚上,我鼓起勇氣走上了那條森林小路;在黑暗中,每一個聲音和閃爍的影子都有了新的含義。

這是我要求團隊在阿瓦隆森林的黑暗區域捕捉到的感受之一。當他們控制著Cereza時,我希望玩家們能記住小時候的感覺。我相信每個人都有過像我一樣克服恐懼的經歷。

Nishii: 你提到的例子非常有名。我當然見過他們,所以我不能說我沒有受到他們的影響,因為藝術家們受到了他們以前所有經歷的影響。當然,我並不是唯一一個從事這項工作的人,所以其他員工可能會想到這張照片,你知道嗎?

就我個人而言,我喜歡圖畫書的格式,所以我受到了各種圖畫書的影響,從我小時候讀的圖畫書到成年後在書店裡引起我注意的圖畫書。但話雖如此,我認為我沒有引用任何一本具體的書。我確實喜歡高度風格化的設計,所以這可能已經成為最前沿的設計。但另一方面,我絕對受到了前三款《Bayonetta》遊戲設計的影響。當然,這個遊戲是主系列的衍生遊戲。

由於這是一個衍生產品,我個人想讓人們回去享受主線遊戲。我希望這個遊戲的藝術方向能擴大《Bayonetta》系列的入口,將Cereza介紹給那些以前可能對該系列不感興趣的玩家,或者那些有一些好奇心但不太瞭解的玩家。為此,當我為Cereza設計時,我一直牢記有一天這個年輕女孩會成為Bayonetta。我還盡我所能將角色和生物主題與主系列聯絡起來,設計一切,希望這將是一個讓玩家對Cereza和Bayonetta的世界充滿好奇的機會。

我在藝術方向上的目標是創造出讓人們認為“我想要那件藝術品”的設計。如果玩家能在藝術中找到有價值的東西,我會很高興。

《Bayonetta Origins》似乎是針對年輕觀眾的,儘管《Bayonetta》系列中的其他作品都很成熟。這個新遊戲的目標受眾是什麼?你認為這更像是一個完整的故事,還是你希望那些玩《Origins》的人能玩其他遊戲?

Tanaka: 我們試圖開發遊戲,讓各種玩家都能玩得開心,這肯定包括比其他《Bayonetta》遊戲更年輕的觀眾。我們還希望接觸到那些知道《Bayonetta》系列但由於缺乏動作遊戲舒適度而從未參加過比賽的玩家,以及那些根本不熟悉該系列的人。在《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》中,核心遊戲是玩家通過控制Cereza和Cheshire來對抗精靈和克服障礙,所以我認為整個遊戲的節奏以及動作控制的感覺與主系列完全不同。

有一個深入的教程,教玩家如何控制這兩個角色,以及詳細的可訪問性設定來調整難度,因此任何技能級別的玩家都可以自定義遊戲以適應他們的風格。這個遊戲當然不是玩家爭奪分數或排名的遊戲,所以我希望玩家能夠按照自己的節奏學習控制,根據需要調整難度,並沉浸在Cereza和Cheshire的故事中。

Kamiya: 情節創作始於深入研究Bayonetta的過去,我在與Tinari來回拍攝想法的同時構建了這個場景。我決定這個故事將是關於一個沒有經驗的女巫和惡魔的成長,以及他們之間的紐帶,並把它寫了出來。我認為你可以在遊戲過程中充分享受這個故事。

製作這款遊戲也讓我們有機會真正享受創造衍生產品的樂趣,這也增強了我們進一步擴大Bayonetta世界的願望。就我個人而言,我想有一天把腦子裡所有的想法都放進遊戲中。當然,如果像這樣的衍生產品能激勵人們玩我們已經發布的《Bayonetta》遊戲,我會欣喜若狂。

我們能期待未來有更多的支線遊戲嗎?如果是的話,團隊有什麼想法?

Kamiya: 我不是隻關注主線遊戲中的《Bayonetta》,而是一直在說,“我想做一個以Cutie-J為主角的遊戲”,或者“我想製作一個以Rodin為主角的遊戲”,但沒有人認真對待我。然而,也許在完成這場遊戲後,人們開始有點相信我了?Luka的衍生產品可能也很有趣。以Enzo為主角的遊戲會是什麼樣子?一個你欺騙人們並騙取他們貴重物品的遊戲?

然而,Tinari的打磨和他的團隊在這場遊戲中所達到的水平超出了我的預期,重新燃起了我的願望,希望看到越來越多年輕的Cereza的冒險,不要讓它僅僅以這場遊戲結束。如果你玩這個遊戲,我相信你會想更深入地挖掘Cereza的過去,並看到更多關於她成為最強魔女之旅的戲劇。如果我們從粉絲那裡得到這樣的反饋,我想我們可能會看到更多年輕的Cereza的成長故事。我希望玩這個遊戲能讓你對Cereza的旅程充滿想象,聽到你的支援我會很感激。

Tinari: 我一直在想各種有趣的機制,我想把它們發展成完整的遊戲。我知道Kamiya在《Bayonetta》宇宙中充滿了故事創意,所以如果有另一種情況,我覺得我的遊戲理念可以與他的想法產生共鳴,我很想把它變成另一個遊戲。

在我加入這個專案之前,Kamiya已經為《Bayonetta Origins: Cereza And The Lost Demon》確定了故事的主要框架及其核心主題。由於他是《Bayonetta》的創作者,我通常把故事概念留給他。然而,如果我能試著從這個角度來看待它,我個人很樂意探索Cereza如何與她的各種惡魔締結合同的故事。儘管Cheshire是她合作的第一個惡魔,但他並不是通常的魔界契約。我們知道,在第一部《Bayonetta》中,她已經與許多惡魔簽訂了契約——我相信他們的每一個背景故事都有有趣的故事可以講。

Okazaki: 這個專案來自任天堂和Platinum Games的共同願景。然而,我認為其根源在於粉絲們對該系列的熱愛和支援。正如你從Kamiya san和Tinari san所說的,PlatinumGames的每個人都充滿激情、想法和雄心。至於我自己,當我努力實現新專案時,我會傾聽粉絲們的意見。

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