【Lapin】兔兔の奇妙冒險

前言:看完2022年tga的頒獎典禮,對獨遊這部分可以說是感到迷惑,STRAY是個綜合水平還算不錯的遊戲,與其說STRAY怎麼怎麼樣,不如說評獎標準為什麼變成了這樣。霓虹白客和咩咩啟示錄兩作多少佔點毛病的先不談,如果按照前幾年的標準,我本以為年度最佳獨立也許會是丘尼卡傳說和SIFU二選一。STRAY的脫穎而出令我想起了去年的柯娜精神之橋,柯娜是矮子裡拔高個還說的過去,STRAY得獎的結果讓我不禁懷疑,現今的TGA對獨遊的選拔標準是不是變成了更偏向於有沒有更像3A?我並不認為這對整體的發展是件好事,當我看到這個還處於EA階段的Lapin,又想到上面這些,莫名感覺有點欣慰,趁打折於是決定支援一下。因為只開放了三章,後面怎麼樣是對於所有人都是未知的,所以這篇評測\分析真的就只是圖一樂。

注:有劇透。(喂,就三章你能劇透個鬼啊

比安卡小姐,我好想當你的狗啊。——來自Bullshit studio的社長

請勿在圖書館玩彈彈球;禁止食用胡蘿蔔幹,蘋果乾等

一、遊戲概況

測評版本:Early Access

遊戲型別:精確平臺跳躍遊戲

美術風格:低明度高飽和的手繪風

遊戲背景:由於人類的公園改造,“苜蓿”兔子窩已經不再適合兔子生活,新人兼冒失鬼莉貝,和她四個隊友組成的五人小隊決定離開溫馨小窩尋找新的家園,追隨探險家豪爾赫小隊的腳步開始了新冒險。

遊戲綜述:畫面清新秀麗的一款平臺跳躍遊戲,從兔子的視角出發,讓玩家感受兔子間的溫馨故事,體驗古代兔子的文化科技,還能和工具反派黃鼠狼鬥智鬥勇。手繪的美術表現力很強,音樂水平中上,地圖設計思路優秀。

主角團正式離開苜蓿

二、遊戲UI系統

本作的系統和UI十分簡潔,處於EA階段的設定可以忽略不計,主要談一下系統和UI可玩性和人性化程度。

1、女主的手賬

本作主要的互動系統,裡面分為四大塊。

第一塊是世界地圖,可以進行按大小章節進行跳轉,可以看每小章節種子的收集情況。

第二塊是人物頁面,有簡單的介紹,好感度和劇情鎖,相關物品等。

第三、四塊是收集品,除了種子能看前輩們的寄語,目前意義不明

非常優秀的設計,把遊戲資訊集中在一個冊子,能檢視未收集的種子且可以隨時按章節跳轉的地圖冊非常便利,人物被標籤化,人物的描述會隨著劇情的推進逐漸豐富但並不特別詳細,種子的寄語也被記錄了下來。

缺點是並不是所有種子的寄語都有署名,很多時候哪句話是誰說的玩家並不會知道。還有一個問題是,可能同樣是遊戲機禁令的國家,韓國的遊戲對手柄的支援和國內一樣並不完善,比如這個介面,切換不同的塊竟然是用搖桿撥到下面的箭頭再狂按A鍵,而不是用LB和RB切換大塊,搖桿切換小頁。

把這個放在前面比較好展開後面的討論

2、遊玩介面

甚至沒有像是草莓、死亡數、計時器這樣的標籤,全是遊戲畫面,可以說是及其簡潔。

第一章用粉色平臺作為引導,莫名想起鏡之邊緣1的紅色

3、人物互動與選擇肢

手柄按A鍵就可以互動,選擇肢屬於是一眼就知道怎麼選的程度,但沒有對話歷史,不能檢視之前的對話。另一個問題在於,利用地圖冊進行時空回溯時,當事人並不會在現場,這會不會造成一種情況,如果不小心錯過了這個場景,導致好感度沒有收集到,進而導致劇情鎖打不開,回溯過去又沒有這個人,那豈不是壞檔了?

一目瞭然的選項

三、遊戲玩法和地圖關卡設計

這部分讓Lapin獲得了別名蔚兔(出自豆瓣),包括核心玩法,地圖機制,還有地圖設計的思路等。

1、核心玩法

非常單純的平臺跳躍遊戲,碰刺、落坑、擠壓就判定死亡。操作的部分,不算走路的話蔚藍的動作就三個:衝跳抓,在Lapin裡三個動作被簡化成一個按鍵,比如說跳+方向鍵就是抓,有氣泡的話跳+跳就是衝,跳就是跳emmm,且取消了體力限制。這樣帶來的優點是,跳臺遊戲苦手不會手忙腳亂,可以專注於吸兔子和看劇情(甚至還推出了簡單模式),但缺點就是讓一些操作變的很惱火,比如說左抓平移塊的時候要往右飛,貼住牆又想下滑,特別是在主要操作按鍵只有一個跳躍鍵的時候,跳躍的高度竟然是不可控的,這限制了地圖關卡的設計。還有一個槽點是,下落速度有點快。關於操作,總結起來就是難度被極大限制,好為劇情讓路。

碰撞體積有點迷惑的地刺

2、地圖機制

目前已知的地圖機制有以下幾種:

這種花真的能橫著長嗎

a) 彈簧花: 碰到可以被彈起,平臺跳躍遊戲常見的設定,缺點是加速度數值過大,經常會因為突然的失速導致判斷失誤而撞刺。

兩個方向都可以加速

b) 平移塊:碰到之後方塊會加速平移,也是比較常見平臺跳躍遊戲比較常見的設定,慣性系統和蔚藍如出一轍,但是這個塊的加速是雙向的,拓寬了地圖設計的思路。

c) 藍氣泡:吃到藍色氣泡之後,在空中按跳可以dash一次,屬於是比較有本作特色的地方,作用類似蔚藍第8章的體力水晶。

d) 藍花:另一個比較有特色的地方,碰到藍花可以獲得一個藍氣泡,離地之後再觸地會消失。很多兔子都在研究種植這個藍花。

下彈動畫不合理,和平地起跳是一樣的

e) 彈立方:碰到可以按方向彈飛,因為是方的所以薄紗蔚藍的彈球。蔚藍原版會隨機移動的圓形彈球已經在草莓醬裡被替換成了方形的。

陷阱作用的方塊

f) 鐳射單向平移塊:碰到塊本身沒反應,碰到衍生鐳射的話,塊就會單向加速平移,可以說是平移塊的反面,也是一個優秀的機制設計,既可以當陷阱、又可以當腳墊。

g) 三向兔子硒塊發射器:趴在塊的上左右可以一次發射一個方形藍色兔子硒塊,硒塊落下之後不會消失,除非再發射一個同方向的硒塊,就算是不同方向同時也只能有一個硒塊在飛行。腦洞很大的設計,但是因為沒有抓鍵,為了躲避下方的刺很難去抓到硒塊的最上端。

3、地圖和關卡設計

a) 地圖設計的引導性

蔚藍的藍鳥只有在介紹新的動作時才會出現,Lapin的兔子銅像在每次出現新機制時就會出現給玩家講解,可以說是非常人性化,但是同樣造型的雕像看多了有點膩,伊帕你就會雕這一種雕像嗎?和蔚藍的設計思路類似的是,通關當前機制難度較高的關卡後,會出現新機制,並設定一個極其簡單的場景,即可以當作教程,又可以當作bonus關卡,然後相同機制的難度再層層遞進。這樣做的好處是可以平滑玩家的學習曲線,不會因為難度陡增而讓玩家陷入焦慮的心態。還有一個可以講的是:Lapin裡的水藍色非常顯眼,提示的作用可以類比茶杯頭的粉色,而且由於這個藍色被多次提到,後面很可能會有相關劇情。

分別是遇見平移塊的第一次和第三次,遇見藍色氣泡的第一次和第三次,遇見彈立方的第一次和第四次

對於引導方面有一個值得吐槽的地方,這個地方在第二章的第三節,有個極其明顯的岔路,但是這面的藍花明顯不支援走上面的路,最後的解決方法竟然是用關卡里從未出現過的藍花二段衝從下一面衝回來,如果不是偶然按出來這我拿頭去想啊。

左圖為上一面的分岔路,右圖為兩面切換之間的視角

b) 地圖設計的趣味性

在遊戲的操作和機制已經較為完善的情況下,地圖設計稍微用點心就不會太無聊,特別是還存有類似蔚藍Badeline追逐戰的黃鼠狼追逐戰,和山之心機關岩漿既視感過高的兔子硒逃亡戰,缺點表現在Lapin流程稍短,可能某個機關還沒玩夠就到新的教程了。而且受限於畫面和過於簡單的操作,Lapin的可擴充套件性並不會太高,也就是說大概率不會出現春遊草莓醬這樣的大型mod。

還有幾個關於黃鼠狼追逐戰的槽點:黃鼠狼在Lapin裡算是工具人反派,有用了就拉出來用一下,沒用了就放一邊屬實有點慘;黃鼠狼不怕水也不怕刺還有自己的ai,而不是像Badeline一樣簡單地跟著主角走,想秀黃鼠狼有點難只能光速跑路。

石頭在等莉貝,而莉貝在等黃鼠狼

c) 收集品

Lapin的收集品分兩種,一種是帶有寄語的種子,一種是暫時沒什麼用的物品,這些收藏品並不難找,基本屬於是一眼就能看出來的程度,找隱藏的那種柳暗花明又一村的趣味性差了一些。

並不隱藏的隱藏

d) 其他

關於一些bug、漢化錯誤先不提了。動畫的絲滑程度有一些瑕疵,感覺有點動作幀數不足,又或者不夠還原,比如說落地的時候兔子幾乎是瞬間回到平地站立體位,而不是有一個身體彎曲的過度,下落的時候兔子模型幾乎不會動,觀感上有些怪異,此外單面上牆,原諒我孤陋寡聞並沒見過單面上牆的兔子。。。

四、遊戲劇情和角色

和其他的遊戲不同,沒理解錯製作組意思的話,這個遊戲是重劇情的,特別是當我看到不斷彈出的對話方塊、可以當做不存在的選項和女主手帳裡的好感度系統,這令我想起了霓虹白客裡galgame的部分。霓虹白客這點做的並不優秀,一方面霓虹白客劇情起承轉折過弱,整體走向稀爛,另一方面是它本身是競速遊戲,遊戲的整體節奏很重要,而這部分非常影響霓虹白客的整體節奏,這兩點也是ign在這方面給出差評的原因。而本作Lapin不同於霓虹白客,一是從前三章來看如果後面不出現意外,且能順利收回伏筆的話,至少劇本會在平均水平線左右,二是本作並不是競速遊戲,遊戲的速度感並不強,與大段文字劇情的結合並不會突兀,三是galgame的形容並不恰當,Lapin應該算是rabi-game。(已經沒有girl了笑)

1、角色部分

不同於真galgame,Lapin受限於篇幅,部分角色只能較為刻板地去描繪,角色塑造的整體水平較為可觀,外觀形象別具一格的角色有比安卡和伊帕。主角算是搞事小能手的設定,這種設計在一些國產劇裡比較常見,優點是主角自身就是劇情的推動者,不需要新增外部因素去推動劇情,壞處是主角的成長部分被加重,寫不好就會變成到處胡鬧的幼稚鬼,這樣的反例可以參考小魔女學園的篝墩子,節奏問題導致主線劇情被壓縮太緊湊,女主沒有時間去完成自身的成長,就顯得女主從頭到尾一直鬧,唯一的成長大概就是最後勉強學會了Tia Fraere。EA階段一共涉及11個角色,兩個小隊可以看成是互相對應的角色,比較常見的前輩與後輩設計,角色簿給出了7個角色,已經解了隊長劇情鎖,不排除後續大量新增劇情豐滿人物形象的可能。

對的,只有女主是黑底的

a) 莉貝: 本作女主,被主人遺棄後來到苜蓿認識了大家,天然呆,遲到大王,冒失鬼,偶像是豪爾赫,小隊新人,總是想證明自己可以獨當一面。(個人比較反感的惹禍精設定,再加上被遺棄的劇情竟然是本以為和主人相親相愛結果只是自己單相思,這樣寫難道不也是作者對寵物兔子的單相思嗎?)

b) 隊長: 主角團隊長,名字就是隊長,勇敢堅毅,責任感強,非常擔心隊伍成員的安危,隊伍裡的廚師兼巡邏,指揮擔當。(想起個比較好笑的題外話,勇戰RPG裡的人魚海盜團副船長艾謝爾被手下的船員親切的稱為四面全能手,一是船員沒人會做飯艾謝爾負責全船的伙食,二是船員生活邋遢艾謝爾負責洗所有人的衣服,三是船上沒有人會開船艾謝爾是唯一的舵手,四是船上沒人會開艦炮艾謝爾是唯一的炮手)

c) 何塞: 主角團唯一指定文青,通曉天文地理,喜歡繪畫和讀書,有一定的自戀傾向,瞭解人類語言,團隊的翻譯擔當和氣氛調節者。(雙兔傍地走,安能辨我是雄雌,話說這是個公兔還是母兔?算逑,我先吸為敬)

d) 比安卡: 媚眼迷離的落魄公主,不滿皇兔對底層兔民壓迫而出走,刀子嘴豆腐心,文武雙全,非常照顧女主,保姆型角色,類比FF15的伊格尼斯,儘管飯都是隊長做的。(澀死我辣)

e) 蒙布朗: 極客,機械工,維修工,程式設計師,膽小怕水,內向加社恐,經常被女主(她最壞了)調戲,為弟弟瑪瓏的死感到十分自責與愧疚。

f) 話鸚: 鸚鵡郵局的郵差,名字來源於人類“這鸚鵡竟然會說話”,趁著休假正準備去風歌森林,和其他鸚鵡一樣喜歡講冷笑話,女主的友情線角色,劇情氛圍調節者。(這裡的漢化很講究,把冷笑話也翻譯過來了,對比之下靈魂旅者的鯊魚頭講的冷笑話,我大多數都沒看懂)

g) 伊帕: 帥氣的短毛兔,小薄荷同款配色,豪爾赫的幼馴染,雕刻愛好者,記錄者,前三章女主的引導者,對應主角團的何塞。(因為前面的兔子銅像都是大和/韓撫子型,再加上幼馴染的設定,本以為是鄰家溫柔大姐姐型,見面之後很讓我驚訝,伊帕竟然這麼颯)

h) 豪爾赫: 知名探險家,給主角團帶來地圖的人,豪爾赫小隊隊長,和伊帕是青梅竹馬,對應主角團的隊長。

i) 牛奶: 藥草精通,保姆型角色,對應主角團比安卡。

j) 伍迪: 隨性的技術員,不喜歡按套路出牌,經常讓豪爾赫和伊帕頭疼,對應蒙布朗。

k) 斑點: 活潑,開朗,處理問題有獨特的解決方法,對應女主莉貝。(已死亡)

2、劇本部分

我一向比較信任韓國文娛作品的工業化水平,在遊戲的幾個重要組成部分中,劇本是可以實現較高成熟度的工業化的。遊戲行業和電影行業在各個方面都很像,有些方面可以用電影的技巧去解構。布萊克斯奈德是知名的編劇和作家,他在編劇書《救貓咪》中提出了一種電影劇本的寫作技巧——斯奈德節拍表。如果按照這個共15節120頁的節拍表去創作,就能得到一個非常標準的兩小時好萊塢爆米花劇本,類似的很多遊戲的劇本也可以套用這個思路。還處於EA階段的Lapin只有可憐的三章,不能套用節拍表完整的15節,但我們可以對劇情的大概走向進行一定程度的預測。如果在這裡對節拍表本身詳細展開會很繁雜,引用一個其他UP的文章\視訊,對這方面感興趣的話可以研究一下:

斯奈德節拍表

如果排除純劇情遊戲,遊戲終究還是要為玩法服務的。在這方面體現的是,電影的第一幕要花費25分鐘左右,而大多數遊戲這個時候已經可以初步遊玩體驗了。蔚藍是個很好的幫助我們去理解遊戲劇本的例子,麻雀雖小五臟俱全是它的一大特點,在這裡我們就以蔚藍為例解構一下劇本。

開場畫面:標題主介面,伴隨著引擎轟鳴聲,Madeline出場。

主題呈現:新手教程的部分,女主要登山,路上遇到奶奶,奶奶告訴Madeline山上有“東西”,埋下伏筆。

鋪墊:對應第一章,遊戲要為玩法服務,相當於整部遊戲的小試牛刀。(模擬登山的艱辛)

推動:戲劇對手,“東西”,壞德琳登場,並打算阻止Madeline登山。

爭執:主角內心的掙扎,決定了主角是就此打道回府還是繼續向前,這裡在遊戲中用追逐戰的場景來表示,如果Madeline被追上,就代表了心理鬥爭失敗,原地回城。

第二幕銜接點:夢醒時分,Madeline下定決心,一定要登上山頂。

B故事:遇上同樣爬塞萊斯特山的推特旅遊推主Theo,兩人的友情線是B故事,類比於科幻電影的愛情線。(儘管第一章就能遇見Theo,但那個某種意義上算是隱藏的)

遊戲:對應旅店老闆Oshiro,主人公一帆風順,劇情輕鬆精彩,讓玩家情緒放鬆。

中點:偽勝利,場景對應第四章和電梯羽毛深呼吸,讓觀眾體會到前面的勝利是虛假的,還有問題沒有解決,以此為分水嶺劇情基調開始向下。

反派逼近:對應第五章,鏡中世界和新浪,形式開始急轉直下,女主內心的矛盾開始極速上湧。

一無所有:偽失敗,Madeline摔下山脊,弱小可憐又無助,已經陷入了絕望的境地。

靈魂黑夜:讓玩家體會Madeline的絕望,用和第二章相反的追逐戰來表達女主的蛻變和重生。

第三幕銜接點:主角的旅途在Theo的陪伴下,最終完成了成長,接納了另一個自己,獲得了二段dash。

結局:對應第七章全部,Madeline和壞德琳合力登上山頂,女主達成終極目標。

終場畫面:女主和奶奶幾人,雖然不是同一個時間,但還是在同一個小屋,幾人一起享用草莓蛋糕。

如果用圖來表示的話,蔚藍的劇情結構大概對應如下圖:

並不一定準確的解構

那麼問題來了,如果按照類似的思路,Lapin的劇本是什麼樣的?我們不妨先來梳理一下EA階段的前三章,規整一下現有的劇情和部分伏筆:

劇情:由於人類公園改造,主角團五人背起了行囊要離開溫馨的苜蓿,追隨豪爾赫小隊的腳步穿過公園,遇上大雨後漂流到廢棄的遊樂園,莉貝結識了名為話鸚的鸚鵡郵差,甩掉了黃鼠狼,蒙布朗差點死掉,到這裡我們通過對話已經得知了蒙布朗的弟弟瑪瓏為了保護大家死去,豪爾赫小隊的斑點已經死掉了,比安卡和隊長在竹龍過去的經歷。隨後一行人來到了古代兔子的文明遺蹟,主角摔了下去缺陰差陽錯地遇到了和豪爾赫走散了的伊帕,最後在藍色兔子硒的威脅下,和伊帕解救其他四人,最後逃離遺蹟。

伏筆:第一章右邊的瀑布後面有什麼,蒙布朗的紅色箱子裡裝的是什麼,斑點已經死了而蒙布朗差點死了這是在暗示嗎,豪爾赫的地圖最後指向的到底是哪,豪爾赫小隊現在怎麼樣,竹龍是以後要去的地方嗎,伊帕的胸針能否送到豪爾赫手裡,鸚鵡硬幣的用處,風歌森林就是第四章的地圖嗎,如願是否真的如願,兔子硒和兔子文明的具體細節,種子之外收藏品的用處。

世界地圖,至少看起來有五章,第四章貌似是森林

本作的主角為莉貝,她的終極目標是根據豪爾赫留下的地圖,和四個朋友安全地找到新家。正題世界是苜蓿小窩,反題世界是路上的冒險,戲劇對手是路上的重重困難,主角要完成的成長是從需要大家照顧的小隊新人到成熟穩重可以獨當一面的冒險家。從目前已知劇情來看,幾個關鍵節點是:主角團出發,穿越公園,遇到話鸚,擺脫黃鼠狼,受兔子硒威脅並逃出生天。分別對應了上述節拍表的第二幕銜接點、遊戲、B故事、中點(偽勝利)、反派逼近。中點之所以說是偽勝利,是因為雖然擺脫了黃鼠狼,但歸根結底還是女主的冒失導致的,再加上得知斑點的死,為後面一無所有的偽失敗埋下伏筆。用圖來表示的話大概如下:

同樣並不一定準確的解構,受限於流程第一幕非常短

開場畫面: 其實就是標題畫面。

主題呈現: 主角團打算離開苜蓿。

鋪墊: 簡略介紹蒙布朗、何塞、比安卡和隊長。

推動: 土木老哥在施工。

爭執: 女主中途想到苜蓿, 被蒙布朗發現。(其實是我控制的,但確實會觸發劇情)

第二幕銜接點:女主收到豪爾赫的寄語,決定向前出發。

B故事:遇到鸚鵡郵差,話鸚,女主的友情線角色,角色地位參考Theo。

遊戲:第一章的絕大部分和第二章的前半部分,讓玩家體會旅程的順利,放鬆情緒。

中點:偽勝利,黃鼠狼追逐戰,儘管最後擺脫了黃鼠狼,但這都是因為女主的倔強惹的禍,差點害死了蒙布朗。

反派逼近:進入地下遺蹟,女主逞強打頭陣結果摔下去,隊友被困住,面臨兔子硒的死亡威脅,最後在伊帕的幫助下逃出生天,從這裡開始主角團面臨的環境愈發艱難。

這樣的話可以結合給出的五章地圖,預測第四章前半在森林裡,對應節拍一無所有,在這裡會有人因為女主的冒失面臨死亡威脅(推測是隊長或者比安卡),第四章後半對應靈魂黑夜讓女主體驗迷茫與絕望,最後在話鸚的幫助下,利用如願花達成了某種條件,女主克服難關完成自身的成長並救回隊友。第五章對應結局,終場畫面是五人小隊找到了豪爾赫,得知豪爾赫牛奶和伍迪都好好活著,女主把伊帕的胸針交給豪爾赫,豪爾赫三人隊出發尋找伊帕,主角團在新的地方成功安家。這樣的話,可以說是比較常規的結局。

但是這樣,真的好嗎?第一點,幾個小時的遊戲裡提到了很多次的死亡,我並不認為這會是個甜到齁的故事;第二點,注意到角色的好感度系統,共四個角色有劇情鎖,每個角色有兩個,前三章只開放了隊長的一個劇情鎖,如果真如上面所分析,剩下兩章需要解鎖7段劇情,7場回憶穿進來,這樣怕不是一般的時間都用來回憶了;第三點,主角詢問了好幾次這個目的地真的就是我們要去的地方嗎,如果真的就是的話也太平淡了,而且還要考慮其他的伏筆;第四點,如果伊帕在第三關而豪爾赫只在不遠的第五關,但是兩邊卻互相找不到,這是否有點不合理。此外,遊戲進行到這裡,全三章種子之外的收集品拿到了11/17,如果這個收集品恰好在第五章倒數第二段拿完,那是不是意味著可以開啟某些機關?比如說,心門。

灰色的必須收集才能前進的,彩色的是主線之外的。

斯奈德節拍表只是作者給出的一種思路,僅是個參考,製作組也可能是按照麥基的五大模組或者其他的格式去創作故事,也可能只是製作組喜歡兔子隨便寫寫罷了。但如果我們假設製作組按照節拍表來寫,然後把它們重新排列一下,到五人走大橋之前的部分都不變,故事就會以另一種形式呈現。

遊戲:第一章的絕大部分和第二章的前半部分,讓玩家體會旅程的順利,放鬆情緒。

中點:偽勝利,黃鼠狼追逐戰,儘管最後擺脫了黃鼠狼,但這都是因為女主的倔強惹的禍,差點害死了蒙布朗。

中點:偽勝利,進入地下遺蹟,女主逞強打頭陣結果摔下去,隊友被困住,面臨兔子硒的死亡威脅,最後在伊帕的幫助下逃出生天,從這裡開始主角團面臨的環境愈發艱難。

如果是這樣把二三章捏在一起的話,那麼就給後面留下很大的迴旋空間。即,反派逼近的橋段可以放在第四章,引入更大的外部\內部危機還有話鸚的劇情,第五章主角團興奮地來到地圖上的終點,卻發現理想與現實相反,目的地其實是個牢籠\人類捕兔組織\另一個殘暴兔子組織的地盤,主角團遭到敵人的追捕,最終只有女主自己跑了出來,女主回到了孤單一人野外流浪的狀態,這就到了一無所有的橋段,是一段偽失敗。第五章後半是靈魂黑夜,女主陷入了絕望與無助,但在話鸚的幫助下,因為中間的某種劇情來到了需要全收集才能解鎖的心門,於是開啟了第六章。第六章,如願花開,女主獲得xx道具,完成蛻變和成長,結局深入敵營解救隊友,終場畫面得知豪爾赫小隊早已死去\逃出,雖然沒了地圖的指引\有了新線索,女主已經是一個可以獨擋一面的冒險家了,於是主角團帶著伊帕的胸針踏上了未知的新旅程。當然上面的劇情小樣只是隨手一寫,我想表達的是如果不壓縮劇情結構,六章的長度可以有效支撐伏筆的回收,和類似群像劇的人物塑造,還可以支撐它的價格。

這種公路片題材,我並不認為五人小隊是個好想法,如果比安卡和隊長變成一個人會好展開很多,劇情向遊戲改動畫的時長集數比大概是一小時遊戲改一集動畫,推測Lapin的時長大約在10小時,對應動畫最多10集,10集的時長刻畫主角團+話鸚+伊帕共七人還是有點勉強。君不見darling in the frankxx用了半年也沒講明白10個人的故事,我們還是看看遠方的只用23集就能講明白算上春日局一共21個人的故事的甲賀忍法帖吧。

五、總結

兔子愛好者的天堂,畫面黨狂喜,操作手感差強人意,跳臺遊戲玩家的休閒遊戲,音樂屬於是契合場景且單拿出來也很好聽,劇情需要看後續走向,如果按照IGN的打分習慣,Lapin劇情淡如水且後續關卡設計並不出彩,最終就是7分左右,如果後續劇情又更多可以挖掘的點且後續關卡設計可圈可點那大概是8分水平,屬於是可以玩但是不玩也不會有遺憾的這種程度。

 注:IGN一般不給這種體量的遊戲打分。

 注:為了更好的對比,同拿IGN的獨立遊戲區,8分意航員2,7分沙貝。

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