《完美音浪 Hi-Fi RUSH》開發幕後訪談:竭力呈現90年代電玩遊戲懷舊風

跟著遊戲總監John Johanas,一起了解Tango Gameworks最新節奏動作力作背後的影響與感悟

這次推出的《Hi-Fi RUSH》與Tango Gameworks過去製作的遊戲型別截然不同。《惡靈附身》與《幽靈線:東京》製作團隊Tango大膽跳脫超自然驚悚,轉而製作色彩炫麗又動作炫酷的遊戲,遊戲中更是追求“所有環節”都要與音樂同步。

不過,幸好有節奏動作遊戲的玩法、用心設計的卡通渲染美術風格、令人慾罷不能的搖滾配樂,融合出獨樹一格的遊戲體驗,讓Tango踏離舒適圈製作的《Hi-Fi RUSH》獲得評論員與玩家的高度好評,發售後不久便有超過二百萬名玩家玩過本作。 對於體驗過《Hi-Fi RUSH》魅力並想深入瞭解本作的玩家,我們很高興能為大家訪問到Tango Gameworks的《Hi-Fi RUSH》遊戲總監John Johanas!

您當初是如何想出《Hi-Fi RUSH》的概念?Tango Gameworks決定推出讓人如此驚喜的本作背後,有什麼原因嗎?

JJ:《Hi-Fi RUSH》的核心概念在我腦海中醞釀很久了。我玩過很多節奏遊戲,但是都沒有遊戲能呈現出戰鬥場景配合音樂編排後,帶給人的那種滿足爽快感。對於向來以恐怖遊戲聞名的工作室來說,我當時提出的構想算是機會渺茫,不過事後看來我的設想引起了大家的興趣!

那時我們剛結束《惡靈附身2》,接著要製作《幽靈線:東京》。我個人覺得,其他團隊成員應該會想嘗試完全不同的方向,補充一下創作能量,同時挑戰自我。此外,我想大家應該也不希望我們在玩家心中是隻做恐怖遊戲的工作室。

請說一說《Hi-Fi RUSH》的英雄阿茶吧。這個角色的靈感來源是什麼?他為何想成為搖滾巨星?

JJ:從一開始,我想要的主角就不是一般動作遊戲裡的那種超級英雄。團隊內部對這種構想起先有些抗拒,因為阿茶給人的第一印象不是超級“酷”或“厲害”。不過,我很堅持要讓阿茶當這種懶鬼型的角色,給他空間成長,展現價值。他那種急躁和置身事外的態度(委婉說法)也讓我們得以創造出有他加入,就幾乎一定會變得更糟的情境。因此,讓阿茶決定事情時,看情況能變得多混亂多有趣,這樣更好玩。

搖滾巨星的構想也很有意思,因為那比較像是夢想,不太算是實際的職業目標。搖滾巨星平常都在做什麼?阿茶大概連這個也不曉得,只知道巨星很有名,大家認為巨星很酷,他想要的就是那樣。他想要巨星的光環,但不想要成為巨星之前的煎熬。但這就是他必須學會的艱難一課。我想,要是阿茶真的加入樂團,他肯定沒幾天就會被踢出去,他根本連吉他都不會彈!

那麼阿茶可愛的機器貓夥伴808呢?Tango製作的每款遊戲是不是一定都會有貓咪登場?

JJ:我不清楚是不是Tango的“每款”遊戲都要有貓,不過我負責的專案一定要有!尤其是黑貓。我們家裡養了一隻黑貓,跟她待在一起的時候讓我感覺非常治癒,甚至到了我覺得一定要讓她在遊戲中登場的程度。

不過在808以機械貓之姿登場之前,她還只是浮在操作角色旁邊的一顆球。當時我們還在摸索,希望能在遊戲里加入掌握節奏的視覺輔助。後來,機械貓的構想出現,我們就照著做下去。我們家的貓不會發聲,808是非常活躍的麥克風多半也是因為這點。不過,808有自己的個性,團隊非常用心,製作了許多她和阿茶相處時的獨特動畫,以便通過動作和畫面展現她的特質。

你們當初如何確立《Hi-Fi Rush》的風格?遊戲在設計或視覺上有哪些靈感來源

JJ:《Hi-Fi Rush》在視覺上是刻意走90年代末期電玩遊戲的懷舊風。我還記得很清楚,當時有許多遊戲採用新的視覺表現手法和色彩豐富的影象,挑戰自我。像《Jet Set Radio》、《紅俠喬伊》、《大神》等遊戲都非常突出,給了很多人美好回憶(至少我是這樣)。

除此之外,我們希望遊戲感覺像是美式漫畫融合日式動畫。我們的靈感之一是動畫作品《特別的她》,這部作品大大改變了許多風格(這也讓我們加入了真的2D動畫!)另外,Jamie Hewlett為Gorillaz和Tank Girl所做的設計也很有幫助。開始開發一陣子之後,《蜘蛛俠:平行宇宙》上映,讓大家驚歎不已。這部影片對於把部分2D美術要素加入3D世界上是一大助力,同時也在嘗試動畫新方向上激勵了我們的動畫團隊。

遊戲中樂曲的靈感來源是什麼?你們如何選擇歌曲?

JJ:樂曲算是來自我心目中1990年代到2000年代初的整體感覺,是我長大時聽而且很喜歡的音樂。不過很多人也都知道,分享自己喜愛歌曲的播放清單是一件很私密的事。當初,篩選出要用的歌曲是很困難的,因為歌曲的速度不能相差太多,必須介於130到160 BPM之間,玩起來才有趣。所以,即使我再熱愛某一首歌,不適合遊戲也沒辦法用。

本作結尾所用的歌曲是Zwan的〈Honestly〉,我認為這首歌完美詮釋了我們想呈現的氛圍,因此我寫劇本時幾乎都在重複播放這首歌。目標是讓遊戲提供正向體驗,同時希望能為一些人帶來啟發。

你有音樂背景嗎?如果有,對設計《Hi-Fi RUSH》有什麼影響?

JJ:沒錯,我有音樂背景。小時候我吹過薩克斯風,後來自學鋼琴、貝斯、吉他、鼓,待過幾個樂團,一邊在大學裡上音樂課。

有意思的是,本作的每一部分都受到音樂設計影響,動畫是這樣,連劇本也是。每段過場動畫在設計上都要和音樂同步,當初我們得一再重寫場景和建構原型,才能確保大家希望和音樂同步的素材沒有偏差。

製作這類遊戲時,挑戰在於所有東西都得花兩三倍的時間才能完成。動畫不能只是做得好而已,必須做得好而且“與音樂搭配得宜”。這段過程非常煎熬,但目標是讓一切都同步。想做到這點,就需要大量的反覆嘗試,才能做得好。幸好,我們內部做了一個系統,讓所有素材與音樂同步。這個系統在建立原型上幫了大忙,不過若想做出對的“感覺”,就只能通過反覆嘗試,從錯誤中學習。

謝謝你受訪。你有什麼感謝的話想對誰說嗎?

JJ:首先,感謝全體《Hi-Fi Rush》團隊,完成這個看似不可能的目標,尤其是所有部門都踏出自己的舒適圈,嘗試新方向。再來要感謝Bethesda的人員看出了本作的潛力並且大力支援。最後,謝謝允許我們在本作中使用他們音樂作品的所有藝人!

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