從Game Jam參加者到組織者|CiGA專訪火箭拳

作為中國之星計劃第一期的成員,廣大玩家通過《硬核機甲》記住了火箭拳的名字。2023年Global Game Jam,火箭拳作為站點組織者承辦了北京站的活動。其實火箭拳早期的成員與Game Jam這一活動形式都有著不解之緣,今天我們就來聽聽穆飛講述關於火箭拳的故事。

先和大家簡單介紹一下自己和火箭拳。

大家好,我是《硬核機甲》的製作人穆飛。《硬核機甲》是一個機甲題材的2D橫版的平臺動作遊戲。2016年初我和我的幾個小夥伴在出租屋開始了我們主機平臺的開發生涯,希望能做一款自己喜歡的、自己想玩的機甲遊戲。很幸運,從2016年至今,不僅有很多志同道合的夥伴加入我們,也遇到了很多熱心又熱情的朋友們和公司的協助。

2017年《硬核機甲》成為了中國之星計劃第一期的成員。2019年,團隊的大家、一直以來給予我們無數幫助的友商和所有一路陪伴我們的玩家一起,把《硬核機甲》送上了線。發售以來也獲得了一些我自己覺得挺有分量的獎項,我和我們製作團隊收穫了大量寶貴的經驗,是一次難得的經歷。

火箭拳今年負責組織了2023 Global Game Jam的北京站,是怎麼想到今年負責北京站的組織工作?

作為一個獨立遊戲開發者,我一直都非常關心獨立遊戲的發展。Global Game Jam是全球最大的Game Jam活動,在這裡能遇到第一次參加獨立遊戲開發的學生,也有每次都來“刷本”的Game Jam老手。在48小時的開發中會產生很多對於遊戲玩法的探索,並在最終的 Demo 展示時呈現很多驚喜,大家參與Game Jam,除了享受遊戲開發的樂趣,更可以結識更多同好,站在開發者的角度就遊戲本身進行交流。而這個過程的本身造就了獨立遊戲精神的傳承。

感覺這話可能說得有點大,但是這樣看著“高濃度”具有獨立遊戲精神的開發者在火箭拳相聚,我真的特別高興。

去年因為疫情和其他一些因素,幾乎所有的線下展會都沒能如期舉辦。今年的2023 Global Game Jam訊息剛出的時候我就想著,終於終於有活動我們可以出一份力,並且還是獨立遊戲的活動。正好北京這邊開放了,感覺不光是參加Game Jam 的獨立遊戲開發者,就連我內心都躁動著等不及想要有線下面對面的獨立遊戲活動了。一聽說能承辦2023 Global Game Jam,工作室的小夥伴也都很興奮,在整個準備的過程中大家特別有熱情。

你最早參加Game Jam是什麼時候?還記得當時做了一款什麼樣的遊戲嗎?

在2014年,我也參加了一次Game Jam,做了一款名叫雪莉必須死的畫素動作遊戲。

(雪莉必須死截圖)

獨立遊戲是我永遠的夢想,也是從那次game jam之後,我開始走上做自己的獨立遊戲之路。

當時的我絕對想不到,10年後的我,居然有機會能作為Global game jam的官方承辦方為北京的各位提供場地,非常榮幸也很激動。

聽說火箭拳最早的核心成員都是通過Game Jam認識的?能和我們分享一下故事嗎?

(火箭拳辦公室)

其實火箭拳早期的團隊成員並不是直接通過Game Jam認識的,但是的確和Game Jam有不解之緣。當時的火箭拳是一個比現在還要小得多的團隊,偶然間大家聊到Game Jam的參加經歷,聊著聊著發現我司的主程和動畫參加了同一屆Game Jam。之後趕緊去翻了照片,發現他們居然真的出現在了同一張合影裡。更巧的是那次Game Jam我還作為嘉賓出席,大家直呼臥槽還有這麼巧的事兒。現在想想,也可以說物以類聚人以群分吧,或許我們心中相似的獨立遊戲靈魂驅使我們註定走到一起成為一起向前邁進的夥伴。即便是在遊戲開發以外,火箭拳的小夥伴們彼此之間也經常聊得非常投機。

這次2023 Global Game Jam北京站結束的時候我們也提到過這一點,game jam並不是一個比賽,更重要的是彼此交流的過程,說不定過幾年,參加了今年北京站活動的開發者們回頭一看,也會像我們當年一樣欣然一笑,發現自己在職業道路上並肩作戰的隊友都曾出現過在同一個活動裡。

當時成立火箭拳的目標是什麼?是怎麼會想到起火箭拳這個名字?

在之前我所參與過的專案,總是因為種種外界原因而擱淺或被砍。當初成立火箭拳,是希望能夠在北京創造一個不斷能產出精品遊戲的團隊,能夠讓來這裡的人實現自己的夢想,安安穩穩的創作自己認可的作品。

在初期給公司起名的時候。想過很多小巧可愛的名字。直到看了電影《超能陸戰隊》,裡面大量致敬了魔神Z和火箭拳。我就下定了決心,選用了這個不僅能夠紀念我們的第一款作品,也有著能夠打破一切阻礙的寓意的名字。再小巧可愛的低調下去,會憋壞我那躁動的心。火箭拳的名字就是這樣誕生的。

(《硬核機甲》遊戲截圖)

火箭拳是經典的超級機器人武器,以傾注於其中的熱血,擊破一切阻礙與困難獲得勝利。大聲喊出“ロケットパンチ”,在旁人看起來或許中二力爆表,但是,我想灌注在這個名字裡的,不僅僅是一往無前的熱血,還有在心底燃燒的激情。

在2023 Global Game Jam北京站的組織過程中,有哪些印象深刻的事情?

前期的時候:開發者們報名非常踴躍,比預想中早很多就報滿了,那時候就只恨我們的場地位置有限啊。也有一些沒報上的開發者來和我們聯絡溝通能不能來現場看看。那股熱情讓我也想起了2014年我參加game jam的時候。

印象很深的事情是有幾個團隊的成員數非常多,感覺遠超game jam團隊常見的規格,我聽說的時候挺震驚的,也捏了一把汗,因為團隊越大分工越細,但是相對的溝通成本和設計思路的整合就會更復雜,game jam這種在短時間內要做出一個完整內容的規則對於超規格的團隊而言是很不利的。不過好在最終他們都順利完成了作品,而且做得很有亮點。

今年的Global Game Jam也一如既往誕生了非常多讓人眼前一亮的作品,即使我心裡有一些預期,也還是被驚豔到了。今年的主題是root,在北京站提交的作品中,有非常直給的貼合“根莖生長”這個方向的作品,也有不少以探究“根源”為方向的作品。最終提交的作品中有策略類,橫版跳躍,文字類,還有格鬥遊戲甚至體感遊戲,在展示環節中看得出大家都很興奮,每次看到新奇的點子都引起一陣驚呼。

從參與者到活動組織者,這樣的角色轉變是否也讓您對Game Jam這種活動形式的意義有了新的理解?

再次感受到了自己當年參加game jam的心氣兒,以及獨立遊戲開發者骨子裡的獨立精神,這種精神或許過多少年都不會改變的。

有一種回到母校做貢獻的感覺,看著年輕的一代在這裡努力的創作出自己的全新作品,很真切的感受到了,逐漸將火箭拳做起來所帶來的一種美好。想到這裡,總會有種熱淚湧動的感覺。能做遊戲真好。

《硬核機甲》這款遊戲當初是如何立項的?為什麼想要做一款機甲題材的遊戲?

其實說來奇怪,在一開始計劃創業的時候並沒打算想做機甲遊戲。

2015年的春節,陝西爺爺家的窯洞中,那裡沒有網路沒有電腦沒有手機訊號,是最適合創作的地方。我突然腦洞大開,決定要創作一個2D動作版機戰,完成一直以來的夢想。

《超級機器人大戰》系列的表演動畫質量是2D動畫的標杆,重量感、打擊感和鏡頭運用均達到了登峰造極的水平,而我想要製作一款完全由玩家操控動作的《機戰》。

既然決定了要做,那就要打一場硬仗。

遊戲開發過程中印象最深刻的事情是什麼?

最深刻就還是最開心的時刻,那當然是團隊的大家一起玩自己創作的遊戲時那種興奮開心勁。那是玩到真正好玩的遊戲時候的感覺而不是在應付工作的感覺。而且,是自己親手製作出來的遊戲作品。

10.從決定創業做獨立遊戲到遊戲成功上線,你覺得這個過程中最困難的事情是什麼?

感覺很難說“最困難”。做獨立遊戲,尤其是做第一款獨立遊戲,可以說是一路凶險。

(《硬核機甲》遊戲截圖)

至少對我而言很難很難,在製作《硬核機甲》的過程中我們開發團隊能做的就是專注創作,以及抓住每個能帶給團隊夥伴成就感的機會。一路走過來回頭一看,全是懸崖。

遊戲創作是藝術家和工程師緊密地在一個流程裡,緊密地去完成一個軟體工程。

首先,內容創作的立項就很難。要有亮點,有拓展性,以一個小體量的團隊、在非常有限的資源內去做一個有可玩性還得有趣的東西。我覺得立項的過程中,和團隊的小夥伴一起想創意都挺開心的,但是真正決定玩法把專案立起來,還是充滿坎坷的。

然後就是做。各種資源、各種實現、修BUG,在和團隊的大家商量的過程中有爭執又有妥協,每天都有新的挑戰。在有限的團隊精力和工期裡勢必沒辦法塞下我們想做的所有內容。做減法很重要,但是過程也著實很難。

破除萬難把內容準備好了,最後就是上線。開始宣發和商務內容、去面對各個平臺的流程,做一些我們很不擅長的事情。這裡面每件事其實都挺難的,對於火箭拳這種中小體量的工作室甚至是個人開發者而言更是如此。

其實不光是獨立遊戲,感覺藝術創作類的行業都是這樣。障礙始終是做好內容需要資金、資金需要籌備,內容需要創作者、志同道合的創作者需要在茫茫大海中去尋找。遊戲要面向玩家、玩家會喜歡也會提出批評,要自我勉勵去不斷創作新的東西。

能否透露一下新作《異界失控》的情報?目前遊戲的進度如何?

《異界失控》是一款包含了rougelite元素的超自然科幻的回合制策略遊戲。目前開發已經進行了大半,前陣子還參加了Steam今年的新品節活動。當時有試玩的玩家說這是一 款“橫版戰棋”,我覺得他說的挺有道理,如果用一個詞來描述這款的核心玩法,我覺得應該是“一維策略”。

《異界失控》的戰場並不像普通戰棋遊戲一樣具有棋盤一樣或是六邊形的格子地圖,

而是一條有固定格子的線。你可以理解為只有左右沒有前後,而玩家的策略將施展在這條線上。

一維場地簡化了很多戰棋的策略系統,同時更容易配合道具和隊友技能打出強勁的鏈式反應,獲得更加直觀的爆發性爽感。玩家需要率領一支由3名職業特性鮮明的隊員組成的作戰小隊,利用彼此的職業技能和站位相互配合,在迴避怪物攻擊的同時伺機輸出。戰鬥中所用到的行動點是全隊共用的,根據每個角色的職業特點合理分配行動點也是策略中非常重要的一環。

除此之外,隨著遊戲程序的推進,玩家還可以獲得越來越多效果迥異的道具並遭遇各種突發事件。這些都會影響接下來的作戰策略走向,玩起來還是非常上頭的。

《異界失控》現在已經在Steam頁面上設定為即將推出,也希望大家能來多多加願望單。

https://store.steampowered.com/app/2082410/

作為一個獨立遊戲開發者,你覺得做遊戲最重要的是什麼?

其實確定要做獨立遊戲並把它當成自己的職業,本身就已經是件非常考驗勇氣和決心的事。

我覺獨立遊戲開發者個人,或者是像包括火箭拳在內中小型工作室,之於整個遊戲行業就像是風浪裡的一葉小舟。受環境影響會非常容易顯現,我們很難有特別大的能力去抵抗風險。在這種情況下調整好心態專注於開發工作,把焦慮化為動力是非常重要的。

火箭拳的大家經常會湊在一起聊當下的喜歡的遊戲,聊玩具廠商又出了什麼新活。

要很努力地去創作,很努力地去經營,很努力地去生活。

對於即將進入遊戲行業或者想要做獨立遊戲的開發者,你有什麼建議?

雖然剛才好像談了一點獨立遊戲開發製作的困難,但還是更希望大家去看光明的一面。特別特別希望中國的獨立遊戲、主機遊戲有更好的發展,這個行業裡面任何人、任何團隊創作出一個特別好的作品我都感覺非常高興。就像這次2023 Global Game Jam,湧現出了非常多優秀的作品。最後一天展示的時候,看著開發者們在臺上介紹遊戲,很多時候都讓我也產生了共鳴。希望這些好的作品能帶來更多的從業者更好的行業環境,這樣我們所有人都能有更大的空間去實現自己想實現的東西。而Game Jam也是讓行業朝著這個方向發展的一個助推力。希望國內能有越來越多的遊戲開發者能參與到Global Game Jam之中,也希望咱們中國區的活動能夠越辦越好。

正如穆飛所講,相似的獨立遊戲靈魂驅使火箭拳的成員們走到了一起,而如今他們又通過組織Global Game Jam線下站點,將更多相似而有趣的靈魂聚集到了一起。在採訪的最後也祝火箭拳新作《異界失控》開發順利,如果喜歡這款遊戲的話也記得新增一下願望單。

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