Scimiguy(Tslat)是否真的做的很差? - 嗶哩嗶哩 (bilibili.com) 22年底的時候曾經談到的這一問題,如今又有了一些新的理解,希望能再和大家談談。
先從虛無1和2說起。虛無1和2的開發主要是在2014-2015年之間完成的。2013年時MC1.7剛開始提上日程,到了2014年底,1.7完善到了1.7.10,同時1.8也釋出了。此後MC原版的更新就進入了一段時間的停息,1.9的釋出已經是2016年的事情了,而且1.9作為一個像1.13一樣徹底改變了MC玩法的更新,讓很多玩家留在了1.7和1.8。因此,在Tslat重操舊業之前,Xolova面臨的環境是這樣的:
他找到了一個穩定且適合的版本定居下來,可以專注於MOD本身的內容。
當時的原版的內容非常少也非常無聊,給MOD作者更大的發揮空間;當時做MOD整合的整合包也並非很成熟,不需要過多考慮MOD之間的平衡、聯動等。因此,他可以不受束縛地新增MOD內容,提高數值水平。
當時已經有的經典MOD中,多維度冒險和多職業PRG內容的MOD還相對比較少,可供參考的樣例很少。
Xolova本人比較懶且遊戲理解不足。
Xolova不必和版本做鬥爭,也不用受原版的拘束,他只需要往MOD裡面塞東西,想到什麼就做什麼,兩年時間就做了20多個維度,幾百種生物,數千種物品,MOD的體量迅速地變大。虛無世界在當時那個環境下確實是一種很新穎的設計,然而一方面沒有考慮平衡性,一方面缺少參考樣例,一方面Xolova遊戲理解不足還在程式碼偷懶,其實問題非常多。
比如,原創的內容過多卻一般是淺嘗輒止。祝福條和資源系統,不同的技能即使放到現在都是很新奇的設計,然而每個祝福條,每個資源系統,每個技能只有一個用途,很多甚至是同質化的(比如採掘和砍伐,嗜血和支配),而且一部分技能卡等級的問題會嚴重阻礙遊戲程序和破壞遊戲體驗(最典型的就是狩獵和魔力)。主世界放一個高狩獵等級的真菌人這種操作放在現在是要被狠狠吐槽的……
還有在程式碼方面的偷懶,之前看過我盔甲篇的話,你應該能想起來Xolova在狂戰盔甲和精煉盔甲上面整了什麼大活……還有方格狀的地形,AI感人只靠堆數值的生物。
最後最大的問題當然是平衡性。技能上比如主世界和下界就有高等級狩獵怪,很多離主世界很近的維度卻有高等級的符文和光……當然還有裝備。虛無2中千兆加農、超越、濁流劍、納德吉克盔甲、指揮官盔甲這種在前期甚至新手期就能獲得的裝備即使放到後期強度依然超標,雖然後期神器一樣不少,可只要你願意的話你完全可以全程使用新手期的裝備。MOD間的平衡性就不用說了。
虛無2就是那種平衡性很差但是非常爽的MOD,無腦殺殺殺。
當然,說這些也不是責怪Xolova的意思,畢竟不能以今天的眼光要求之前的人。當時其他的MOD就未必做的很好,冰河時代怪物就那點血量,一個錘子傷害50多……Xolova作為一個開創者,他已經做的很好,因為當時時代的侷限性有這些問題也不能求全責備。然而他的確是已經淡出MC了。
這些問題,就甩在了Tslat的頭上。
Tslat從2019年開始重操舊業,在1.12這個還算舒適的版本定居了一段時間。可長時間的定居總不是個道理。
不管你承不承認,1.16已經過了全盛期,開始走下坡路,1.18-1.20的時代已經有端倪了。原因就在於原版的內容越來越吸引人,除了純粹只玩MOD的人還會堅守1.12外,每次版本升級都會導致低版本玩家的小幅度流失。特別是即將釋出的1.20,這次更新的內容哪方面看都是激動人心的。1.12雖然依舊堅挺,卻也不是一家獨大了。而1.7,已經很難和後起之秀抗衡。
對於一個有理想的MOD來說,跟上版本是必要的。
然而甩在他面前的卻是重重考驗。
原版更新速度非常快,自己手頭又是一個體量龐大的MOD,移植工作非常艱辛。
特別是在高版本,冒險類MOD百花齊放,換言之,你不是那時候的弄潮兒了,不過是一堆“內卷”中的一個。
原版內容的豐富,MOD之間越來越多的聯動和越來越多懶人整合包束縛手腳,他新增東西害怕和別的MOD重名,增加數值怕和別的MOD失衡。
虛無舊版本中東西過於雜亂、生物AI等大量遺留問題。
機制怪已經成為主流了。宇宙惡魔這種設計失敗的機制怪不談,你看看站內最近有多少挑戰焰魔的視訊,這種情況下拿著超模神裝無腦砍數值怪的MOD有什麼吸引力呢?何況你的AI和建模實在感人。
因此對裝備和生物的削弱我個人認為是非常必要的。但這種改頭換面的東西必然會引起老玩家的不滿,這個是無奈的,眾口難調嘛。
舊版本的內容也確實過於雜亂。維度、戰利品之間的層次關係非常亂,因此在3.2中重新劃分維度層級,調整戰利品獲得方式,也是很必要的,至少讓MOD更整齊。在此基礎上,還要慢慢刪除掉冗餘的內容。
看看Tslat動了大刀子的那些內容。祝福條確實用處不大,那幾個神明裡面說實話除了埃瑞本存在感強其他的也都是空氣,刪除還是比較合理的;技能的問題剛剛已經說過了,重做單一和卡等級的技能,弄得更靈活和多樣,這也是很好的構想,可惜因為升版本被打斷了,在1.16只能玩到殘次品;事件的刪除目前來看也是合理的,因為事件生物最開始就是為了刷深淵蠕變不朽之類的純寶石,現在純寶石獲得方式改了,事件也就沒有存在意義了。
然後,也就是改改生物,美術之類的了。
但最嚴重的問題就是原版的頻繁更新讓他的移植非常吃力,何況虛無還是用Forge開發的,Forge裡面各種笨重的反人類設計我相信只要接觸過的人都懂,何況這個MOD體量這麼大……這種和版本的鬥爭,不光是虛無,實際上對大部分大型模組都是一個痛點。因此很多MOD滯留在1.12,非不為,實不能也。可是你就算堅守1.12五年,能堅守十年甚至更久嗎?就算剩下一批最忠實的老玩家,被高版本吸引走的人新入坑的人終究會漸漸變多,這種換代的過程無法避免。既然在1.12已經提供了3.2和3.3這樣穩定的版本,就應該向前看,追上版本!
這麼看來,Tslat是很有抱負的。他完全可以躺在1.7不動,繼續增加幾十個維度,但他沒有。
作為玩家也許會不滿他削弱的裝備和許多激進的更新內容,可換位思考一下,會發現很多事情都是不得已而為之。玩家得到的是快樂,可開發者搓著程式碼的過程總會伴隨著痛苦吧!
總之,能將一個接近十年的老MOD堅持更新下來並保持活躍,並且順應當前的趨勢,我認為他做的無可非議!









