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如能遊戲圈裡若獲得XXX之父的稱號,便是整個遊戲圈對製作人的最高肯定之一了,只有開創了獨立型別,並將這個型別做到出圈的地步,才有可能獲得這個稱號。但即使是XXX之父,如果離開了老東家,可能過也並不是那麼好。
即使是出名的惡魔城之父,哪怕惡魔城系列根本已被老東家打入冷宮,他的血儀在宣發時也不願提及太多與惡魔城的關係,只是暗示這是惡魔城的精神續作。為什麼這麼謹慎小心,因為有比他更老的金牌製作人在宣發問題沒與老東家處理好,吃了很久的官司。其中最為出名的便是火紋之父加賀昭三因為宣發問題與任天堂的官司。

加賀昭三作為火紋系列的主創,讓策略遊戲有了劇情,創造出了火紋系列。後又因為不滿任天堂對遊戲製作干涉太多,自立門戶,創作了《淚之腕輪物語》系列,但宣發初期聲稱與火紋同一世界觀,高度相似的人設與標題等問題,也讓任天堂找上了他。
雖然最終並沒有被判侵犯著作權,但是依舊免不了被判不當競爭與借火紋之名宣傳並賠錢的下場。這個結果讓加賀備受打擊,甚至之後的淚指2為了避嫌,當時的STAFF表上都沒有他的名字,直到多年後才承認淚指2的確是他的作品。

不同於市面上的其他精神續作,洛克人、惡魔城。他們的老東家對這些IP早已冷藏了。火紋的作品一直不曾中斷,不僅走出了日本本土市場,之後一系列變革後在風花雪月這一代大大的出了圈,一度上過NS遊戲銷量前30。對本作為本是SRPG型別小眾遊戲,風花雪月可謂大成功了。以至於ENGAGE以注重戰棋,重回的形式出現時,很多隻接觸過風花雪月的覺得ENGAGE太硬核了,遺老們也只想說這屆玩家是真的不行。


雖然我也是從GBA時代才開始接觸火紋,此時雖然已經沒有了加賀。但我也是個戰棋遊戲只選最高難度的玩家,所以我對風花雪月這類重養成的走向的並不是很喜歡。
加賀開創了火紋,其精髓正是走位與兵種剋制。關卡的巧妙才是戰棋遊戲的靈魂。如果你也和我一樣是從GBA時代就開始接觸火紋,你可能也會覺得火紋這些年少了幾分戰棋的味道,多了太多養成的要素。所以ENGAGE高難固定成長率與有限資源限制成長設定時,我反而是樂意見到的。
市面上沒有還有老火紋那味道的遊戲呢,我這裡推薦兩款。一個是備受稱讚,創新型的《戰爭交響曲》。另一款就是火紋之父加賀昭三親手打造的《維斯塔利亞傳說》系列。


也許是加賀覺得市面上戰棋遊戲已走偏了,又也許是老遊戲人想完成當年廢案的夙願。加賀在年近古稀之年居然用SRPG STUDIO製作器召集當年的朋友再度立項做出了《維斯塔利亞傳說》。
因為VESTARIA是用著SS製作器早期版本做的,所以介面顯得十分簡陋。F4是全屏,F12是重製鍵,滑鼠右鍵作為快進功能在加點時按下,甚至會略過加點。另外由於老畫師在未完成作品之時便已經離世了,所以部分角色造型用的是SS裡的公版,十分大眾。除去這些問題VESTARIA作為SRPG遊戲,水平絕對是超一流的。

劇本還是加賀最喜歡的王子復國記,場面規模一定要巨集大,角色間的互動很多,比同型別人人都在復讀的對話要好的多。難度方面,加賀在本作裡流露出了一點點妥協,仁慈的給了你5回合存一次檔的機會。不僅關卡的設計絕對是頂級的存在,遊戲份量方面也有足足的20章。雖然沒有多周目,但即使看了攻略每章都要花上一個小時。如果稍有意外,敵人暴擊了,你想凹點一下,用時還會翻幾倍。
(花了一個多小時,凹個5點,還沒有加力量,超小聲抱怨)至於你想通過凹點變成幾個角色無雙的遊戲,這裡也不現實,有強制劇情分開,也有必須要道具才能過關的存在。遊戲一直保持高難度。相比風花雪月這種0繼承打超難,凹點凹個幾章就基本沒了挑戰的遊戲,在戰棋遊戲性上簡直可以說是降維打擊。以至於我這種遺老不時感慨這才是我想玩的火紋遊戲嘛。3DS上的覺醒救活了火紋,風花雪月更是把火紋這個IP推廣到世界級。但你想玩玩純正的老火紋那味,戰鬥有難度,劇情夠巨集大的遊戲,我還是要推火紋之父的VESTARIA。
(自帶連擊,2耐久的一次型過關用專武,當然也可以收集下來)當年創造了火紋這一風格的加賀昭三,如今已年過古稀之年,在老年時重拾初心後更是將自己想表達的作品打磨的更加精緻,並用免費的同人遊戲形式供人欣賞把玩。要感謝發行商主動聯絡,將本沒有什麼人氣的VESTARIA帶到了STEAM,並完成了漢化與推廣,這才有了VESTARIA的後續故事,加賀老爺子才有了V3的企劃,將VESTARIA系列打磨的更加圓潤,讓我們這些遺老在今日玩到還有當年那味道的老戰棋遊戲。

VESTARIA讓老金牌製作人加賀圓了他自己主持大局,完成屬於他自己風格的遊戲的夢,也是寫給喜歡玩高難SRPG老玩家的一份情書。









