從仁王到臥龍,忍組三連的遊玩體驗

      去年臥龍宣傳片一出,一下子就吸引住我了,高難ARPG+魔改三國題材,很難不讓人期待。為此勢必要去玩一下臥龍前傳,也就是《仁王》兩部曲。久仰大名但是一直沒時間真正上手,正好借個機會開個坑。

      玩之前去貼吧問了下大夥的推薦程度,七成的人推薦2,剩下的更推薦1,而且這3成裡也幾乎所有人都會說“1代由於各種因素太勸退了”。但為了有一種“仁王老玩家”的感受,我還是先從一代開始上手。到這個月,一共花了120+200+60小時,終於三部曲都玩完了,簡單寫個小作文,給自己的一段旅程畫個句號。

《仁王1》——有著忍組獨到理解的類魂遊戲

      “仁王1到底是不是類魂?”我的答案那肯定是,從各個方面你都可以找到黑魂的影子。但是你要是把仁王徹底當成魂游來玩,那可能就受大苦了。多種多樣的武器選擇+密密麻麻的的技能樹+守護靈+上中下三段動作派生+遊戲核心的“殘心”,無一不透露著與黑魂的差別。但是依靠著我紮實的黑魂基礎,我還是在前中期把仁王完成了回合制的黑魂—a a a+殘心翻滾。雖然但是,這個模版你真的可以用到通關主線。地圖設計則是每個任務都是一個箱庭,別的不說,地圖惡意這點學的倒是挺好的,而且青出於藍。拐角暗處的陰人怪,無處不在的陷阱機關,無數的腳下空洞,一個不留神直接就讓我突發腦溢血,把我愉悅送走。但是拋開這些惡意,雖然說不上精妙,但我玩下來覺得這地圖還是說得過去的。對了,仁王的遠端攻擊手段很重要,一定要善於觀察地圖上的敵人,然後用弓箭瞄頭解決一部分,不然堆怪問題會讓人砸鍵盤摔手柄。直到一週目主線通關,我都覺得這遊戲可以給個高分,一些小問題在我看來都可以接受,但是在清理支線的時候,我才發現我太天真了。這雙boss支線是什麼貴物?你都不調整AI的嗎?無腦的把倆人放一起,攻擊慾望能透著螢幕給我倆耳光,零互動性,只能刀尖舔血偷刀磨過去,毫無成就感,打的時侯跟打完了我都只想說一句“鯊P”東西。如果到這裡我只能說可以忍受,至少他們秒不了我,我可以偷刀磨過去,然而在DLC裡變本加厲,在噁心人的基礎上額外加了“一丟丟”的數值,還多了車輪戰,怪物+人的組合戰,本來就沒有操作空間,現在好了,摸到一刀我直接重開,讓我第一次覺得“我不可能打的過去”。DLC主線雖然也是數值膨脹,但如果1V1,善用忍術陰陽術,我覺得至少還能過去,大蜈蚣一刀秒的傷害,獨眼龍無限99,瑪利亞超快的回精和攻擊速度,還有會飛的真田幸村hhhhh,這些在我看來都是有機會的,但如果把他們任意倆個組合起來就作為一個新任務的話,那麼我的評價是我不玩了,雖然我喜歡高難遊戲,但折磨自己的事情, 還是少做的好。雖然有人會說打不過就放棄刷級去,本來dlc就是後出的,而且還是支線,打不打都行,我只想說如果你已經把我噁心了,那麼我用什麼心態再去刷級呢?君子報仇,臥薪嚐膽嗎?

      仁王1我刷了一個半周目,花了120多個小時,白金差了一點,除了百人車輪戰跟狐狸母子兩個支線剩下的全清了,這兩個耗盡了我所有的耐心,奈落刷了二十多層也沒繼續了。如果仁王把這些數值和機制優化下,我可以給8分,不論是忍組深厚的動作功底設計出來的殘心,還是每一種武器就是一個流派的可玩性,它都值得深入地去體驗研究下去,可惜現在我只給5分,5分給的是遊戲本身,另外5分扣得的是製作組那NC一樣的任務設計和純粹噁心玩家的惡意。

《仁王2》——遊戲加減法的善用,自成一派的遊戲體驗

      群眾的眼睛是雪亮的,為什麼大多數人都會推薦玩仁王2是有原因的。如果說仁王1是類魂,那麼仁王2就是仁王2,你再用類魂的玩法去玩仁王2,那隻能“祝你好似”了。在一代的基礎上增加了更多的技能和新武器,新系統妖怪技能更是錦上添花,與殘心相輔相成,直接把後期的遊戲玩成格鬥遊戲。boss的架勢條顯示在血條下就是告訴你這代的戰鬥可以打壓制。每一種武器都有不同的玩法,每一種武器搭配不同的妖怪技又能派生出不同的玩法,讓可玩性成樹狀派生,動作系統更是肉眼可見的強大,在大佬手裡可以玩出無盡的花樣。地圖新增的常暗空間也在側面告訴你要多用妖怪技能。地圖設計方面跟一代大差不差吧,中規中矩,色調方面有些地方是真的瞎眼,不過好在不多,簡化了一點收集要素,雖然噁心人的地方還是很多,天花板樹上掛著的猴子跟蛇,腳下的空洞跟打滑的懸崖,但是這也算是傳統藝能了。雖然堆怪問題還是很嚴重,但是善用遠端武器是完全可以解決問題的。優化了諸多細節,自動補充弓箭彈藥,木靈商店自動買藥也讓遊戲體驗大大提升。可以說算是取消了雙boss的機制,但依然有噁心人的boss(點名齋藤利三,60級頭鐵打了他5個小時),但是瑕不掩瑜,戰鬥爽快程度大大提升。可能是我有前作的基礎並且是無縫連線,從開頭我玩的就很流暢,直到通關都沒有卡boss,至少我的遊戲體驗是拉滿了,雖然部分地圖部分小怪依然讓我腦淤血(點名濡女,我恨不得殺它一千遍都不夠,但誰讓她胸大,算了)。整體的缺點硬要我說就是堆怪+地圖惡意算是,但這也是自一代就有的,多用弓槍多觀察地圖是可以解決的,但也有可能是我被噁心習慣了hhhh

      仁王2我玩了200多小時,只玩了大太刀(一代通關武器),太刀和鐮刀三種武器,每一種可玩性都拉滿,並且每用一種武器都是一種新體驗,而且200個小時我都還沒玩精一種,想想那些大佬華麗的操作是需要多久的練習啊hhhhh。仁王2在一代本身就很強可玩性上再次加深了動作系統,不論裝備詞條搭配都可以玩出很多花樣,遊戲深度真的拉滿,但是對於新人來說勸退程度太大了。如果是萌新入坑,在教學關你就會被塞入殘心,三段架勢,動作派生,妖怪技,常世...........等等等等等,大概率會被勸退。所以仁王2的評價兩極化,說好玩的能玩上千小時,說垃圾的牛頭馬面勸退。仁王2我至少給8分,如果我有時間去深入去精通的話,我能給9分。一週目通關,只能說這遊戲才剛剛起步,遊戲深度太高必然會這樣,好壞參半,所以接下來的臥龍,直接就把減法做到了極致。

《臥龍蒼天隕落》——適應時代的變革,不同以往的爽快

      雖然上面吹了半天仁王2,但實際上由於仁王較高的上手難度,到現在還是小眾中的小眾遊戲,也許製作組也明白這一點,所以就嘗試著改革,光榮做三國無雙這麼久了,那“三國仁王”有沒有搞頭啊?那麼就出現了這款“面向大眾”的新ip《臥龍蒼天隕落》。沒有黑魂轉只狼那種徹底,臥龍還是處處能看到仁王的影子。但不同於仁王的“殘心三段”,臥龍做了徹底的減法,取消了所有的動作派生和精力限制,化繁為簡名為“化解”和“氣勢”,也就是拼刀。精力限制變為正副氣勢,從仁王2的壓制打崩架勢條變為化解打掉氣勢條。仁王2的操作把手柄所有的按鍵組合都用上了,但是臥龍你只需要按個化解就好了。也不需要理解什麼技能掉血什麼技能削精,你只需要看到紅光等化解也夠了,動作派生三段架勢不懂?刪了直接給你變成武器固定兩個技能,忍術陰陽術技能太多不知道用哪個?五行奇術兩隻手就能數的過來的技能。還打不過?送你武將同行幫你吸引仇恨!雖然武器種類很多,但關鍵還是在於化解這個核心,所以用什麼武器都大差不差,裝備也是隨便穿穿就能通關,這些都大大大大的降低了入門門檻。我自己一週目通關20多個小時,二週目白金全收集全任務60個小時,只要有些這類遊戲基礎我覺得差不多都這個時間,還可能更快。

      遊戲核心簡化,上手門檻降低肯定會吸引一些萌新玩家嘗試這類遊戲,這肯定是好事,但是對於有些的玩家來說,遊戲可玩性的大大降低就是明顯的偷懶擺爛,你明明可以做的更好。對於我來說其實戰鬥爽就可以了,畢竟我也沒時間去深入研究hhhh。好在臥龍的戰鬥做的還可以,一週目通關試水不算,二週目自己打完全boss還是挺爽快的,呂布張遼矇眼少年打的我都挺開心的,除了祖傳藝能的江東三鼠輩。但遊戲怎麼說呢,像個完成度很高的半成品,好多地方都沒做好,最基本的彈藥補充(最近更新了補丁),收集系統的提示都沒做(MBD二週目挨個地圖找熊貓),奇術系統又少又雞肋,對於我來說就是偶爾上上BUFF用。怪物少的可憐,一共才20種...我的天...到後期地圖都不想跑,想直接去打boss。優化方面我自己是PS5玩的,地圖載入速度極慢,在頁面至少等20S,仁王2都是秒進的,個別地方會掉幀但也不多

,但是朋友用電腦玩的,各種方面都堪稱是災難。

      劇情方面算上仁王都是那麼回事,流水賬看看就完了,其實你不看都沒啥關係hhhh,但是配音是真的不錯,一點也不尬,裡面還有一些名詞和事件的註釋,一些小細節也挺忠於三國的,畢竟做了這麼多年無雙。捏臉我只能說無敵,去看看光榮家其他的遊戲角色就知道了,仁王2跟臥龍那些已經捏好得臉就已經很好看了。怪物雖然少但設計的挺帥的,我不懂山海經還去查了查百度,發現真的挺還原的。音樂方面,天柱山的音樂真好聽,印象挺深刻的,畫面嘛...emmm只能說一如既往。臥龍現在只是本體,dlc還沒出齊並不能代表作品整體水平,萬一dlc新增了更多的武器,技能,怪物什麼的,萬一超神發揮呢?所以先在不好定性臥龍的水平。但是如果非要評價一下,我只能說可以玩,但是如果這點東西ps你收我400塊,Steam你收300,那屬實沒必須了,你看看仁王兩部加全dlc多少錢...

完全自帶的基底,太帥了 臥龍自帶的基底,隨便修了修個銀醬

對於新人入坑來說那肯定     臥龍>>仁王1>仁王2

遊戲可玩性毫無疑問    仁王2>>仁王1>臥龍 

以上都是我的主觀想法,不贊同請輕噴,但足下不會以為真的可以勝過我程普?

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