DROD,是Deadly Rooms of Death 的首字母縮寫,豆瓣將該系列遊戲譯為《死亡謎屋》。最早的DROD是1996年釋出在windows95平臺上的遊戲,之後一直更新至今,目前在Steam上共有五部主要作品、一部外傳、13個關卡包。
最早的win95版本drod

遊戲的規則很簡單——扮演一個叫Beethro Budkin的主角,手拿一把大劍(在官方設定中名為Really Big Sword™),在網格空間中進行回合制的戰鬥。每一回合,玩家可以將手裡的劍轉動45°,或往周圍的八個格子移動一格,或什麼也不做。在清理完一個房間的所有敵人後,房間被視為清理完畢。同一層的所有房間都清理完畢後,即可進入下一層。(這規矩確實相當復古)
不同的敵人擁有不同的行動方式,如蟑螂只會每回合朝玩家所在的直線方向八向移動一格,蝙蝠儘可能與玩家保持5格的間距而且可以飛過坑洞,蟑螂女王會每回合朝玩家所在的直線方向的相反方向移動一格,且在每30回合結束時在其周圍8格的可生成位置生成4回合後孵化為蟑螂的卵,...雖然都是很簡單的規則,但每一部官方作品的DROD都有數百個謎題(一代300+,五代更是有500+個),而且質量極高,幾乎看不到重樣的謎題,下面放一個站內up的實況:

謎題設計我也不好過多劇透,但玩過絕對不會後悔,而且會知道這部作品在steam上表面的“the game to end ALL puzzle games”絲毫不是吹的,極度量大管飽。假如在一處卡關,也有線上聊天室caravelnet和論壇 Caravel Forum 有前人留下的提示。
Caravel Forum雖然說是老遊戲,但美術絕不算差。DROD的引擎經歷了數代更新,在遊戲中完全可以表現出不同的背景地理位置、不同光影。

總之,要想推薦DROD比較困難,因為DROD是慢熱式的作品,在逐漸領會每部的機制後才會喜歡上這遊戲卓越的關卡設計、深厚的世界觀(這是老遊戲的共性)。
對開發者來說,無論製作的是哪種解謎,謎題設計是否巧妙都是很重要的。DROD在這方面絕對交出了滿分的答卷,在數千個官方關卡中,用有限的機制和極為簡潔的玩家規則,製作了巨量的不同謎題。反而,反觀國內的一些工作室,做的解謎都是高複雜度,高重複度,低變化,還把這當成噱頭宣傳,這無疑是不合理的。無論是開發獨立遊戲,還是在gamejam等活動中搞開發,這都是個要避免的問題。
《太極迷陣》-一個反例,單一的機制水了一百個關卡,高複雜度,低思考樂趣,高重複度,再搞個99%通關不了的最複雜解謎,你說這像話嗎?入門推薦
DROD的五部作品中第四部(Gunthro and the Epic Blunder)和第五部(the Second Sky)在steam上單獨發售。其中第四部上手最友好,難度相對較低;而第五部是整個系列裡新機制最多、難度也最高的一作。因此,如果對解謎新手,我推薦從第四部開始嘗試。一二三三代被作為了四代的DLC發售,雖然是老遊戲,但質量絲毫不遜色。如果打完四代對DROD開始感興趣,那麼建議試試看前三代(難度1<2<3)。五代的話雖說很難,但努努力加上論壇的提示,大多數人還是能過關的。如果你享受思考和卡關的樂趣的話,建議找個打折的時候全部入手。









