觀前須知:本文為抽空寫的,不完善指出後我會進行補充。
如果你有更好的見解請私信或評論區,我會加入到正文中。
一,關於視覺的一個問題
我們先來看五張圖

這裡舉例了兩個被自制廣泛使用的動效作為例子,思考一個問題,請問官譜在這方面與大部分自制的使用有什麼不同?
我會再放幾張,再仔細看看?
綁線長條表演,黃條,和時鐘
我想或許視訊會更直觀
喔,居然還是AT的好吧,我想有一部分人已經滿腦子問號了——什麼?原來官方的表演這麼稀疏嗎?
是的,實際上不只是主排鍵段的表演大部分時候很稀疏,而且很多具有記憶性的表演實際上也並沒有用到很多動效。關於主排鍵段,這部分可以看(3.0.0版本後跟進會更新)

在這裡就要向你介紹幾個關於視覺上的內容
我會主要介紹動效視覺佔比,引導注意力動效,視覺暫留和視覺掩蔽帶來的動效使用限制三個內容。
二,什麼是視覺注意力機制
視覺注意力機制是人類視覺所特有的大腦訊號處理機制。人類視覺通過快速掃描全域性影象,獲得需要重點關注的目標區域,也就是一般所說的注意力焦點,而後對這一區域投入更多注意力資源,以獲取更多所需要關注目標的細節資訊,而抑制其他無用資訊。
這是人類利用有限的注意力資源從大量資訊中快速篩選出高價值資訊的手段,是人類在長期進化中形成的一種生存機制,人類視覺注意力機制極大地提高了視覺資訊處理的效率與準確性。
兩個同類概念
在某種條件下,當一個閃光出現於另一個閃光之後,這個閃光能影響到對前一個閃光的覺察,這種效應稱為視覺掩蔽。
人眼在觀察景物時,光訊號傳入大腦神經,需經過一段短暫的時間,光的作用結束後,視覺形象並不立即消失,這種殘留的視覺稱“後像”,視覺的這一現象則被稱為“視覺暫留”。
接下來我引入的兩個新概念
動效視覺佔比,定義為,某種動效在大腦中佔用的視覺關注度,當佔比低於一部分時,大腦將不會關注到,而高於一部分時,大腦將難以處理需要遊玩的譜面部分而只注意動效。
引導注意力動效,即通過某種方式將玩家的視覺關注區壓縮,使玩家更加關注遊玩的部分,提高遊玩的體驗,這種方式可能來自判定線或者是某一個經過的鍵引起的視覺暫留使你認為那部分不會出現鍵而專心在某個區域遊玩。
三,動效到底加多少?
動效,是phigros一大遊戲特色,但是呢很多新人甚至某些熟手譜師走上了堆特效的道路
這裡借用隔壁dynamix玩家罵家和B翅的那句話:“譜師是來炫耀你很會採音的嗎?”
(不要全家桶,多來點全鴨桶!)
我這裡化用用來罵某些自制譜師再好不過了:“譜師你只是很會做動效嗎?”
所以?我當然不是來罵人的。
一個動效到底在視覺上怎麼才能看的舒服呢?
先來看一個已經被用到爛的動效:時鐘
根據下鍵的位置可以看出來實際上時鐘動效的視覺佔比應該達到了紅框所示區域這麼大
也就是比兩個紅鍵並列橫放大一點的一個寬度
時鐘動效的視覺佔比圖當然還有其他例子佐證一下

也可以不舉時鐘的其他種類的動效,不再贅述。
(懶得截圖了)
這就是我想要提醒的一點,官譜的動效把遊玩首要考慮了,所以在很多細節上於直接看上去然後在腦內生成的感受並不同。
首先給出一個大致研究了這麼多官譜後的一個結論——實際上某些動效佔據的區域會比靜態的情況下看起來要大。
更深層的含義是,當一個動效出現在任何區域中,你都應該考慮到他實際上看起來真的佔據了多少區域,而不是隻關注它本身。遺憾的是,這對審美能力和相關內容的理解都需要達到一定的水平,才能有效的判斷到底會佔多少,不過幸運的是,你有很多官方譜面可以參考,也有許許多多的優良自制譜供你參考。
回到遊戲譜面本身的製作上來說,到底一個表演應該是什麼度才合適?
讓我們回到開頭的那幾張圖裡,我們同時在腦海裡過一遍那些頗有記憶點的譜面動效,應該可以得出一個比較模糊的答案,實際上就是1-3鍵配1-3線,並且在整個動效段落內都應儘量保證實行這一分配。
同理,在大幅度,或跨屏中央的大動效中,如果使用疊線表演,多鍵多線大幅度移動可能會導致嚴重影響讀譜。
因而目前看來沒有多少大幅度表演超過4線的。
根據遊戲和眾多譜面,可以認為,一個動效重點並不在於它靜態時看起來有多真,而是它在動起來之後會被認為有多真,pgr的表演本就應該以抽象的表達為主,而不是詳細的表達出來,只要它能夠被認為是需要表達的樣子就可以。
相反地,如果一個動效需要過於詳細的內容——大量的鍵,和判定線的表演才能達到效果;或者是用了抽象的表達卻仍需要譜師進行講解,那都是不夠成功而需要進行修改的動效。
《科幻世界》編輯部的編輯曾抱怨有些投稿小說寫的自以為很高大上,然後附上長長的介紹信說明自己到底寫了什麼,其結果就是脫離了所謂的解釋小說毫無邏輯——我知道有些譜師幹過這種事情。
必須再次強調的是,主判定線即主線的動效非常重要,並不是隨意的哦,這裡該加一點就加或者說這裡該轉一下那就轉吧。這部分在前面連結到的文章裡面講到了,這裡我要再次強調一下,主判定線與表演判定線同理,只要視覺上感覺譜面具有流動感,情感表達到位就行,不需要刻意的再加,一般來說表演和主線二選一即可,在這方面,並不是1+1=2,而是1+1<2。
(沒看那篇文章請自行跳轉相關段落)
哦,好吧,有時候官方也會小小的皮一下
哦好吧,我知道大部分人都搓不出來這種效果怎麼一下子這麼多鍵阿,不過其實也就皮了兩秒?倒也影響不大。
我的天198我知道這很炫酷,但.......
專曲專用,Dataerror也是如此,這不能相提並論好吧。
但你要因此對以上結論嗤之以鼻,那我只能祝你好運。
再插一嘴,現在官方譜師已經開始卷誰用更少的事件寫更好的動效了。
考你一下,IEO的IN譜面短長條倒流段是怎麼寫的?
四,動效合適的祕密
首先來看看一張圖

誒?為什麼這個鍾出現在了中間呢?
原來這樣沒有影響的啊。
抱歉!這是我的問題,現在你可以拍拍胸脯說,那我一直寫在中間也沒有問題嗎!
真的嗎?
真的嗎?
等等,請你再考慮一下,198真的是這麼寫的嗎?
一直都在中間嗎?
實際上,198給你來了一點小小的視覺欺騙,並且在天文鐘這個譜面中多次使用了這個手段,在Break Over中也用了這個手段。
實際上不止198,倪爾、村頭魚、jky,三哥等等你可以叫上名字的譜師都或多或少用過這種動效寫法。
現在,你可以先退出去看一個天文鐘的譜面預覽視訊,你就會驚奇的發現——這個鍾出現在遊玩段之中的時候,只是短暫的出現就退出螢幕之外了。而它的反覆進入螢幕讓你的大腦下意識的認為它一直在那裡。這樣做的結果是既沒有遮擋視覺,又增加了譜面的靈動性。
還有的時候,有的動效實際上只出現了一次半,即一次完整動效和一次後半動效,這時候你的大腦也會下意識的認為,這個譜面動效一直出現到音樂的該段落結束。這裡也不在贅述,可以自行研究。
這樣做的好處則是減少了譜面工作量,降低了讀譜難度,有效提高譜面的流暢性。
回到時鐘這個表演上來。
所以表演的取捨以及細節處理上,就是很多譜師使用時鐘並不成功的一個重要因素,因為它真的看起來就是可能的“鍾”,而不是一個存在於藝術效果之中的鐘。
因此在整體動效保持上,大多數時候實際上應更多的使用整體化動效——至於為什麼如此,後文再做解釋——比如用重複的動效分別在不同的區域依次出現動效,在更多的區域減少甚至不使用除了主判定線以外的動效,再在需要表演的時候增加少量的表演以突出情感。
並且很多時候由於視覺暫留的機制存在,很多時候並不會在需要打擊前較短的時間新增抖動之類的會讓鍵發生位移的動效,而往往在一段中有較大打擊間隔,或者是鍵型容易讓人理解,並且在動效之前就讓你已經看到排鍵的情況下的區域內使用。
秉承一個原則:儘量在真正需要遊玩的部分多下功夫,而用更少的動效去輔助完成情感的表現,並且這些內容結合起來能讓玩家明白歌曲的情感。
說到情感,不得不提的一點就是閃動,它能帶來強大的情感表現能力,但閃動動效是一個非常需要注意使用方式的動效,很多時候由於在不合適的區域使用閃動,導致的觀感和遊玩問題也尤其嚴重。
五,引導類動效對遊玩體驗的提升?

依舊是時鐘,這個有什麼不同呢?
你會說天地倒打?還是說定軌?還是說這個違反了前面說的視覺佔模?
實際上這是引導注意力動效的一種形式,通過定軌和天地互動把中間的鐘一定程度上排除出了大腦的處理系統。
同樣讓玩家僅僅更關注譜面中某一區域還有其他方法——下面各圖通過判定線在視覺上縮小了關注區域,讓玩家更好的關注到譜面的走向,如高難的爆發互動,多指鍵盤等等。
因為玩家並不是什麼時候都能像譜師一樣知道該怎麼打的,譜師寫了譜,是肯定知道鍵放在哪裡,知道怎麼打的,這又涉及到了“知識的詛咒”這一心理學現象,當你知道了某一知識的真實含義以後,你就很難去想象不知道這種知識的情況,實際上寫譜也是如此,但這並不是逃避的理由,你仍舊需要需要考慮玩家是否能理解。
(注:人們在知識的分享與傳播中,經常受到自己的知識的詛咒,而無法合理地預測缺乏相關知識的受眾的接受能力,從而導致我們無法有效地將知識分享給他人。)
所以很多時候高bpm下的高速互動並不會有大位移或者是令人疑惑的不規則排鍵,這種時候往往對排鍵進行規整化,然後用判定線提示。這是一種最常見的方法,有很多的情況可以使用。

不得不說的是,這點是很多譜師都應該時刻注意的內容,就像我前文提到的,無論是何種形式的引導,在高爆發段落都需要讓玩家明白這是一個什麼東西,是無軌還是定軌,是怎麼樣的互動,還是對拍等等,讓玩家明白我的關注點應該在哪裡。同時,這並不是絕對的,需要考慮的是,如果不新增,會對遊玩造成多大的影響?新增了又會造成什麼樣的影響。
讓一個譜面看起來和實際上都可玩非常重要。
從反面來看,引導如果用的不好就容易出現諸如:視線被引導到左邊可間隔小於4分音符或者小於1秒右邊甚至右下出現了一個需要打擊的音符,這在雙指譜裡面是相當致命的,因為這時候右手大概率會擋住右邊出現的note;又如無理腦裂這種,在腦裂段混入難度超標的混打,再弄四條線把兩部分分割開來不斷左右快速移動,等等等等。
許多自制譜面都在這方面採了坑,而且請不要用初見殺,增加難度,美觀性等等理由來搪塞為你指出你譜面存在這一問題點的人。再度提醒,請不要抱著為了流量的態度或者其他敷衍的態度寫譜,請做好你的譜面裡面需要的引導。
5k5k小遊戲但必須指出的是,這一切的前提是譜師的排採音能力足夠強,鍵功底足夠深厚,否則一切只是白搭。
六,從動效分塊化,到譜面分塊化
看起來奇怪的手序下意識卻明白怎麼解是一種引導,這與進行視覺上的區域限制和分化本質於引導注意力動效是一種東西。
這就提到了最後一個關鍵問題,譜面分塊化。
無軌大亂為什麼難,視覺上最明顯的就是難以處理的譜面資訊,為什麼視覺難以處理,是因為太快太多了嗎?從生理的角度來看並不是,我想很多人已經想到了——大腦難以對其進行歸類劃分,而導致視覺上的難以讀取。
通過對譜面進行分塊——表演的組成,排鍵的方式,鍵的進入方式進行分塊化,讓大腦的處理需求降低,能夠準確的關注的譜面的訊息,並準確的打擊。同樣,相反的來說,如果存在可期望的幾次遊玩以後能明白譜面存在的軟分塊的寫法,也是可以不寫硬分塊作為引導的,但這是具有較高水平的譜師才能做到的事情。
不過,並不是所有的分塊化都是有效的,如果一個整體的排鍵組成的塊以一種極其不規則的方式落下,大腦一樣會感到疑惑(不是上面那種軟分塊的情況)。有部分pgr玩家對官譜使用5k或者類5k的寫法感到不滿,但實際情況是,5k寫法看起來是逃課,實際上通過利用無軌的特性對寫出來的定軌譜面微調,處理為近似無軌後,得到的譜面簡潔美觀大氣,有益於理解寫法,是不少歌曲中可以利用的良好寫法。
但並不是什麼時候都可以無腦用,我還是提醒一下。
而前面提到的整體性表演到底有什麼用,答案便是分塊化,表演進行分塊化後會在一定程度上降低自己在大腦處理中的優先順序,從而讓玩家更多的注意到譜面的遊玩部分,如果在一個整體的動效中,同樣具有突出其他部分的作用。
判定線的透明度的分層也是一種分塊化,遞進的明暗變化或者是不同透明度的多層判定線表演更是有效的分塊化。
.......
表演於打擊區域的留白形成的兩個區域也是分塊化——有人發現良怒的抽水馬桶段並不是從主判定線打擊高度倒出來的嗎?如果你不知道,現在去看看吧。
七,結語:為了未來表演與視覺做好更好的結合
一個譜面在細節上處理的越好,一個譜面就越經久耐玩,更容易被玩家所追捧,但自制由於其特殊性,尤其是目前的pgr自制圈,很多人追求過度的視覺效果,有的是最求流量,有的是被環境所影響而去幹這些,這無疑是悲哀的。因為歸根結底,一個譜面首先是用來玩的,真正的觀賞譜是大佬才能玩的來的玩意——何況往往觀賞並不意味著不可玩。
在譜面設計這方面,實踐往往是走在理論前面的,pgr可以說是在制譜這方面又比較前列的一個型別,沒有具體的理論可以指導,但經過三年的摸索以後,明顯官方譜面形成了一套可以歸納和具體化的技巧,我並不清楚這些東西是否和官方寫譜的具體要求相同,或許我存在對部分段落過度解讀,然後官方譜師看到或許就會會心一笑,想到自己根本就沒有這麼想。
所以上面的內容和結論,尤其是結論,主觀性非常強,我也希望你能自己有思考。
但我向你保證這些內容是實在的,具有積極意義的,是能夠幫助你提升譜力的。
未來還會有許許多多的動效衍生出來,或者被創新出來,但我希望在它被創造出來之前,一定要時刻銘記:
在與人體的視覺各種效應的爭鬥中,它能否屹立不倒呢?
以及,如果對譜面的分析沒有到能具體明白整個譜面的採音下鍵,動效表達,而是隻是單純粗暴的把創意粗劣的搬運使用,能算是學了嗎?

以及最後的最後,198沒有開啟過潘多拉魔盒,而是許多自制譜師選擇成為了惡魔。









