《尼姆巴圖》——有趣的自定義建造和奇怪的生存框架

    遊戲中玩家將成為一個無人機戰艦的船長,在宇宙的航行中一邊躲避敵人的追殺,一邊派出無人機,在各類星球中探索收集資源、完成任務,用以提升戰力維持航行直到最終達成目標。

遊戲內截圖自定義建造的樂趣

    遊戲最有趣的部分就是無人機的自定義設計的過程了,發揮自己的創意,將推進裝置、戰鬥武器、能源儲存裝置、護盾生成器、溫度控制器、採集裝置、資源儲存裝置、抓取裝置等等不同作用的部件拼接在核心上。在藍圖上拼接,為每個部件設定操控的按鍵,在反覆地試錯和調整後,一架完全由自己元件的飛船就完成了。

    接下來你就將在各種不同的關卡中面臨實際的考驗。通過關卡後可以獲得更多的零件,來更新優化自己的飛船設計,使得飛船能夠勝任更多更復雜的星球和關卡目標。在這個過程中,你對於飛船設計的理解也會越來越深入,改進出的飛船也會越來越好。

    遊戲中還開放了邏輯部件,通過搭配檢測部件可以達到自動化操控飛船的效果。自動化前進;自動穩定速度和溫度;自動尋找目標;自動攻擊敵人等等。但想要實現這些效果非常困難,其中所需的邏輯設計非常複雜,只能說是設計的了這些官方外掛支援極小部分的高階玩家嘗試了。

遊戲內截圖不同的星球環境與任務目標

    在遊戲過程中,玩家需要操控飛船穿越星系前往目標地點,在路途中有各種環境的星球。選擇星球停留,釋放無人機前去完成任務和收集資源,才能獲取支撐前進的資源和升級無人機的部件。

    不同的星球構造;不同的環境溫度;星球上有敵方飛船的或是外星生物的威脅;有不同的礦物或飛船殘骸可以回收;有回收目標或是消滅目標。

    你可以選擇將各種應對不同威脅的部件一起裝備上,用一架飛船應對各種不同的挑戰,但維護費用和飛船體積就會變大;也可以應對不同的目標設計更加專業精細的飛船,針對性解決問題。

    製作組在這方面設計了許多不同的環境因素來考驗玩家的飛船,也維持了玩家在持續遊玩中的新鮮感。但總的來說設計的不夠深,遊戲內容大概能維持10小時左右的趣味,作為一個小體量的遊戲這樣也算可以了。

遊戲內截圖與核心玩法相性不合的rougelike生存框架

    遊戲的生存模式模式採用了rougelike的框架:開始時可以選擇不同的船長攜帶不同的天賦和無人機部件開局,如果戰艦本體血量值歸零或沒有資源生產無人機了,在失敗條件的威脅下抉擇星球路線和無人機耗材平衡就有意義了。

遊戲內截圖

    但其實rougelike的框架和遊戲核心玩法的自定義建造不符合:

    rougelike框架的特點是:每局時間短,玩家可以通過一些隨機獲得的戰鬥力加成裝備快速提升戰鬥力,在短小的單局內就能很快地達到戰鬥力最高的程度,並用關底Boss考驗玩家最終的戰鬥力。在此基礎上,每局重新開始、大量差異明顯的裝備能夠提供重複遊玩的不一樣體驗,玩家會根據隨機掉落來調整自己的搭配方向以保證最終的戰鬥力足夠,隨機性影響玩家決策的同時也讓可能性變得更多。

    ①核心玩法讓關卡節奏變慢的同時還帶來了“損失厭惡”

此遊戲核心玩法的自定義建造是一個戰鬥力提升比較緩慢的過程,這不僅在於資源獲得的緩慢,也在於戰鬥力提升的生效過程中新增了一個環節——“建造組合”。在傳統的rouguelike模式中,要麼是隨機掉落裝備玩家選擇用或不用,或者是同時有幾個隨機掉落裝備玩家選擇其中一個用,也就是說這個生效是選擇後就即刻生效的。而反觀自定義建造的玩法下,在獲得裝備後還有一個“建造組合”的過程——玩家需要根據無人機具體的設計情況進行搭配,有時甚至需要大幅度調整無人機結構來相容新的元件,這個時間和決策成本會拖慢整局的節奏,並且會讓重新來一局時玩家內心產生“損失原有設計”的“損失厭惡”。你能想象在需要反覆重開的遊戲中,玩家每次重開都需要體驗一下“損失厭惡”嗎?

    ②核心玩法導致單局關卡時間過長

出於探索各式各樣的星球和應對不同任務目標的玩法策略,遊戲將很大一部分的資源產出放在了這一塊上,是過關要求也是獎勵在此表現優異的玩家——遊戲內玩家必須通過採集來彌補航行中的消耗,僅僅依靠任務目標的回報是肯定不能支撐遊戲繼續的。所以玩家需要在每個星球上仔細探索,完成目標的同時還要反覆將採集到的資源運送回戰艦才行。如果將這個遊戲內的一個星球視作傳統rouglike中的一個房間的話,此遊戲的關卡耗時是5-10倍。一般rouguelike遊戲會將一次通關時長控制在1-2小時,而此遊戲我通關第一遍至少花了10小時。此遊戲生存模式正常難度通關的成就達成率僅在3.2%,這一般是一個遊戲最終通關成就的達成率級別,絕不是一個rouglike一局通關的達成率。

    ③核心玩法不會在隨機框架下帶來不一樣的體驗

    整體飛船的設計思路並不會因為新一局的隨機而出現巨大的差異:飛船好的標準是比較統一的,具有穩定性、功能性、戰鬥能力的飛船設計是有一個較為清晰的思路了,並且為了能夠自定義建造,每個元件都是獨立分開的,元件的先後順序不影響整體升級,元件之間沒有組合搭配這一策略。自定義建造在沒有策略構建的需求和隨機性差異的情況下,是不能夠帶來rougelike模式中最重要的“每局的差異性和構建樂趣”。此遊戲每局之間的別也就僅在隨機的星球和任務目標了,而如上所說,設計的不夠深。

遊戲內截圖

    或許是製作組已經意識到這個問題了,生存難度很低。遊戲雖然很像rouglike的開局並且標籤內還有“類Rogue”,但其實普通難度下也生存下去不困難,一次不死通關也是可以的。如果沒有失敗,上述問題也就不會影響到遊玩;但如果一旦失敗,就是像是那些“硬核模式”一樣,死亡就等於從頭再來。

遊戲內截圖總而言之

    雖然遊戲在外部框架上做的非常奇怪,但好在一般不會產生較大負面影響,而且遊戲在飛船自定義建造的核心玩法上設計出彩。不過相比起價格,遊戲的內容量有些可憐了,僅推薦給喜歡飛船自定義建造的玩家在打折時入手。

遊戲內截圖

隨便看看 更多