已經來到了2023年的3月份了,拖了三個月的年度盤點還是來了,只因我懶。
和以往的盤點一樣,評價每年玩過的遊戲,回憶自己一年的過往。
那麼現在開始吧。你好2022。
20222月4日
消逝的光芒2

正所謂開年大戲,今年玩的第一款遊戲是一個喪屍題材遊戲——《消逝的光芒2》。2017年我拿著我的垃圾筆記本用20幀通關前作的時候帶給了我許久不散的震撼,正如當時給出的評價:這幾乎是當今做的最好的開放世界喪屍遊戲,我甚至把這個遊戲放到了生涯前五,所以我對2代期待值是拉滿的。
這個遊戲怎麼樣呢?這是一個第一人稱開放世界喪屍遊戲,與前作的元素相同,跑酷,砍殺,探索,劇情上是簡單的幫派組織鬥爭的故事,可惜我忘了。與網路上充斥的各種關於黑人,劇情的差評而言,我倒還可以接受,畢竟都2022年了喪屍遊戲劇情做的有多差也在合理範圍內吧。我對這個遊戲的評價是:優秀。確實如此,無論各種要素都是中規中矩,沒有什麼打動人的地方,也沒有很刺激的戰鬥,或者激發人探索慾望的地方;唯一能留下深刻印象的就是主角沿著廣播大廈攀登時刺激緊張的遊玩過程,算是這遊戲為數不多的亮點了。
前作之所以給人留下深刻印象,是因為能激發玩家無窮的探索欲以及整體淒涼荒蕪的遊戲氛圍,這是我喜歡的,而到了消逝的光芒2這些味道早已散去了。
2月8日
SIFU
2022TGA最佳獨立遊戲/最佳動作遊戲(提名)

在我眼裡,SIFU應該是2022年的最佳獨立遊戲了,沒有之一,能夠將中國功夫作為遊戲搬到餐桌上,而且製作得如此優秀,屬實牛逼。
這是一個由法國遊戲開發商推出的第三人稱動作遊戲,劇情上講述的是一個年少目睹師父被殺的少年,在成年後復仇併成為一代宗師的故事。動作就是這個遊戲最大的亮點,中國功夫,無論是廣義上的還是狹義上的,主角和敵人通過具有章法,華麗,乾淨利落的武術進行戰鬥,而這些動作居然無比真實,有處可循,讓人震撼。遊戲的戰鬥系統也十分硬核,防反,硬直,閃避,處決,使用武器等方面也無可挑剔,難度頗高,甚至於我還沒能打贏最終boss,沒能目睹結局真是遺憾。
後來我查了這遊戲的相關資料,遊戲的武術指導來自一個外國人本傑明,他在中國佛山拜白眉拳師傅劉少良為師,並在國外開設拳館,後來參與制作遊戲,最終成就了一段佳話。所以不得不感慨,這個優秀遊戲背後的故事可能才更有意思吧
2月17日
拳皇15
2022TGA最佳格鬥遊戲(提名)

值得一提的是,我並沒有玩這個遊戲。
拳皇這個在國內幾乎家喻戶曉的遊戲就不用多解釋了吧,但說實話,現在還有沒有人知道拳皇已經推出到第15部了呢?格鬥遊戲是時代的眼淚,一開始我們玩這類遊戲可能會因為簡單明瞭的打擊和強反饋而覺得好玩,但到後來,格鬥遊戲也會因其硬核的玩法和過高的上手難度而被人放棄,就像小時候,和朋友們對打瘋狂亂按,想著開局就一發必殺帶走別人,像極了現在的小孩玩王者覺得同時按三個鍵會把對面秒了一樣搞笑,當時會覺得有意思,但玩多了之後就需要花費大量時間練習,對於當今快節奏的生活習慣人難免會覺得厭煩,沒落也必然是格鬥遊戲的趨勢了。
不過我還是很喜歡拳皇這個系列的,世界觀,人物,動作都很喜歡,以前打拳皇的時候就會好奇這些人物有什麼有趣的背景故事,這也是我繼續關注這個遊戲的原因。steam我也補票了拳皇13、14、15,雖然不玩,但現在我還會看這個遊戲的比賽和直播就是了。
2月25日
完美的一天
《完美的一天》是一款由完美的一天工作室開發發行的一款敘事冒險遊戲。(百度百科)

國產單機遊戲,又是國產單機遊戲,雖然我一直不感興趣,但幾乎每年還是會玩一款,本以為是個好玩的遊戲,但我失望了。
故事主角是一個小學六年級的學生,在1999年的最後一天想度過完美的一天,因此我們要幫助主角在不斷迴圈的這一天中完成自己的所有心願。在遊戲裡能遇到很多具有年代氣息的事物,在畫風,UI設計上也用非常獨特的蠟筆風格;作為敘事冒險遊戲,主角要與這一天內遇到的各種人物打交道,瞭解他們背後的故事,在一天結束前可以把這一天拿到的物品帶到下個迴圈的一天,探索其他人物不同的故事路線,達成結局。
原本像這樣的遊戲也不少,而且都挺優秀的,再加上游戲獨有的國產年代光環,這遊戲應該也算有意思吧,確實,遊戲至少在懸疑上做足了,在一天中達成了一些故事中,如果選另外一個選項可能會走上其他的故事路線,遊戲“有趣”的點就在這裡,但噁心的點也在這裡。只要有一個條件不滿足,一句話沒說對,這一天就和之前完全一樣,而這種試錯成本太高了,我只是想看個結局而已,這就導致了我想達成某個事件時,就要試十幾次,度過那種“快進都覺得無聊的一天”。顯然這遊戲就存在了過高重複度的問題。直到最後我還是看著攻略玩了40多天才通關,體驗真的相當“完美”。
顯然,我給這個遊戲差評,優點不足以掩蓋缺點。
3月25日
小緹娜的奇幻之地

這個遊戲是無主之地系列的續作,跟之前不同,這次不再是4個愣頭青拯救世界的故事了,反而是以無主世界中的一個NPC小緹娜口中敘述的故事進行冒險。這種不在原有世界觀展開的故事有他有趣的地方,一方面無主的世界觀已經很完善了,以前5部作品帶來的故事已經足夠精彩,另一方面從旁觀者的角度講述故事,以及小緹娜按個人興趣隨意改變出場佈局也讓我感覺很有趣。
戰鬥方面遊戲沿用了之前無主之地的優秀系統,千奇百怪的槍械和複雜的技能樹,具有挑戰性的boss和副本,其實被稱作與無主之地4也不為過。正如之前所說無主之地這個遊戲已經很完善了,我也不想說什麼“遊戲新瓶裝舊酒”之類的話,只要爽,就夠了,所以試一試這遊戲不無不可。而且這遊戲的黑色幽默和小吵鬧一如既往的搞笑。
雖說如此,但其實我沒通關這遊戲,那是因為我卡在了主線的一個惡性bug上導致不能進行主線,所以我直接把遊戲刪了。
7月4日
茶杯頭DLC 最後的美食
2017年我曾經歷過這遊戲的磨難,2022年我又來啦。

茶杯頭這個遊戲在之前的評測就說過了,2017年的獨立遊戲黑馬,具有獨樹一幟的美術風格的2D橫板射擊遊戲,到了現在整整5年,茶杯頭DLC終於推出了,所幸時間不長,難度不算太大,如同標題,我享受了一道美味的甜點。
故事的分歧點在茶杯頭第二座島上的聖盃小姐,主角二人需要帶她前往另一個小島收集食材,打敗boss,幫助她復活。遊戲新增了第三個可操作角色聖盃小姐,她的二段跳直接讓遊戲難度下降了不少,出現的新boss各具特色,就像遊戲本體一樣表情生動,充滿活力,像1930年代動畫的那般誇張富有張力;戰鬥方面也和本體一樣乾淨利落無可挑剔;難度對於我來說適中且具有挑戰性,總而言之,我對這次dlc來說是非常好評。
至於為什麼一個dlc做了5年呢?工作室給出的解釋是“為了保護員工的身心健康而合理安排工作強度”,基於這點,我真的淚目。
7月19日
迷失
2022TGA最佳獨立遊戲

故事開始於人類滅亡後世界的一隻橘色貓貓,某天它在和自己的夥伴玩耍中意外掉進了一個奇怪的地下城,後面認識了各類機器人並幫助它們開啟穹頂,最終一起重見光明。這是一個貓貓冒險跑酷遊戲,因其獨特的世界觀,優秀的美術風格,和對貓貓細緻的動作操縱,遊戲獲得了今年最佳獨立遊戲,雖然SIFU還是我心中的年度最佳獨立遊戲(順便最佳動作也是),但通關了這個遊戲後,它能得獎我覺得也是實至名歸。
作為操縱的主角不是人而是貓,這是開創性的,遊戲中大量創作的貓貓動作細節,比如抓撓地毯,玩球,蹭腳,伸懶腰等生動且真實,操縱貓貓上下攀爬解謎的體驗十分新奇。其次,遊戲世界觀的塑造也十分深刻,在這個世界中人類因自己研究的“菌落”攻擊而滅亡,只有機器人活了下來,讓機器人與貓相遇更好的體現了末日的荒蕪色彩,在故事最後貓貓主角幫助地下城開啟穹頂時,陽光普照,豁然開朗的感覺,和《傳送門2》結局的麥田一樣異曲同工,倘若重生一般。故事達到了完美昇華。
有趣但不失嚴肅,無愧於今年的最佳獨立。
11月9日
戰神:諸神黃昏
2022TGA最佳配樂/最佳演出

一直以來,《戰神4》是我心中為數不多的優秀劇情遊戲,上代父子的故事在一場新的衝突中戛然而止,今年我們終於能繼續欣賞這場旅途,見證戰神和他的老父親的結局了。《戰神:諸神黃昏》是2022年的重磅3A大作,在今年TGA各項大獎上均有提名,如果不是那個遊戲,2022年可以說就是戰神年。
戰神5的故事緊接戰神4之後,講述了阿特柔斯在北歐神話大陸上探尋身世,最終對決北歐諸神,見證諸神黃昏的故事。在戰神4,我們見證了阿特柔斯的成長,而在本作,故事更多環繞著父子的關係甚至描述了奎託斯的成長;當人有著不得不做的使命,從一個保護兒子的心態中放手,讓他勇敢的面對未來或許才是正確的。本作的冒險一步步的揭開了這對父子之間的矛盾,最後冰釋前嫌互相理解,阿特柔斯獨自遠去,殺戮一生的奎託斯最終成為了眾人敬仰的神,他最後的淚,象徵著戰神故事的終結,十分動容。
戰鬥上相比於上一代的完美無缺,本作則是錦上添花,幾乎也是挑不出毛病,集爽快簡單刺激於一身;本作也展現了北歐更多的複雜地貌,以及在寒冬下前作地圖的表現方式,在開放世界中也探索也不會太乏味。如此的神作硬要說有什麼缺點,那應該就是網上人們詬病太多的節奏太過緊湊的問題吧,畢竟本作是將兩部遊戲合成了一部,敘事節奏上太快,人物鋪墊不足,震撼的諸神黃昏場面似乎一會兒就結束了,諸多種種,在個人看來,這些倒是小意思。這個遊戲帶給我不錯的沉浸感,我就已經滿足了。
《戰神:諸神黃昏》在我心裡,稱得上是今年的“神作”範疇。但它不能成為個人的年度最佳,還是因為有那個遊戲。
12月14日
最終幻想7核心危機:重聚

《最終幻想7重製版》是我最終幻想系列的入坑作,此話不假,畢竟在過去的psp時代我也只是個會打打CF的臭屁小學生,所以對於《最終幻想7核心危機》這款老遊戲並沒有很深的感情,在2021年玩過ff7重製版之後我倒是對這個作品的世界觀感興趣起來,為了瞭解ff7的往事,《最終幻想7核心危機:重聚》成為了今年玩的最後一款遊戲。不過我倒是開始失望起了為什麼這個遊戲不是真正的重製版而是“重聚”。
據瞭解,本作將人物形象重製,戰鬥系統重做,但相關核心的劇情,人物演出風格,任務設計都沒有改動,這造成了這個時代的玩家對老遊戲的水土不服,具體就體現在了僵硬得像原神似的人物表演動作和過場,不合理的支線小任務長度和空曠無意義的地圖。不過雖說如此,也只能是因為是遊戲核心太老導致的,我也很高興能玩到了FF7的前傳內容。
因此本作建議系列愛好者入手,新玩家還是慎入吧。
暗影火炬城

《暗影火炬城》是2021推出的國產橫板動作遊戲,其實,我聽說這個遊戲還是因為遊戲美術對原神的不友好言論,畢竟沾了原神事情就變得微妙起來了不是麼。不過同時,因為這個遊戲獨特的美術風格,硬核的戰鬥還有E寶的免費贈送,我也有機會入手了這個遊戲。
遊戲劇情設定在一個類似於西方資本社會的蒸汽朋克世界,劇情大致是底層的小人物為了對抗大公司打倒最終boss,比較簡單;有趣的是人物倒都是動物設定,主角是一隻嫉惡如仇,挎起批臉的小兔子,使用比自己身體還大的鋼鐵巨拳戰鬥,不過有一說一如果這張臉用在一個帥批角色上說不定我就喜歡了。
這個遊戲優缺點很明顯,缺點就是人物塑造太薄弱,劇情上的演出不甚充分,這是導致我認為這遊戲不算神作的原因,但相對的我卻喜歡這個遊戲的優點:合適的戰鬥節奏,良好的操作手感,多樣化的連招,細緻入微的美術風格和略微具有挑戰性的boss,這對於喜歡動作遊戲的人來說加分頗多。在這個類銀河惡魔城的遊戲風格下游玩,不會無時無刻地感到無聊,一口氣通關的遊戲對於我來說已經是個好遊戲了。
優秀但神作不及,這是我對這個遊戲的評價,但這遊戲給我留下的良好印象也開始期待起了他們工作室的下一部作品。
孤帆遠航

玩治癒型別的遊戲,就如同在聖誕夜看12小時的篝火。這是個小眾的獨立遊戲,遊戲開始,沒有任何指引,你能做的就是操作一臺車不斷向前走。
很少機會能夠靜下心來,只是看看風景,聽聽歌,度過3個小時,這個公路旅行類的遊戲,遊玩感受就只剩下了舒服。
本年最震撼遊戲——《OMORI》
你一覺醒來,身處一個純白色的空間,身邊只有一卷紙,一個電腦,一隻貓和一個黑色的燈泡,此時你會做什麼,如果這是個恐怖遊戲呢?

“心理恐怖”,往往代表著steam中發自內心毛骨悚然的恐怖遊戲,和廣泛的恐怖遊戲不同,這類標籤的遊戲更注重劇情或體驗或氛圍營造,總之大多神作都有這個標籤,和以往的steam尋寶一樣,我找到了這個如同《undertale》的畫素畫風小遊戲,可沒想到這遊戲帶給了我本年最大的震撼。
操縱主角離開白色空間後,門外是自己的小夥伴等著他,整個世界充斥著紅綠粉嫩的色彩,似乎是個童話世界,幾個畫素小人就這麼開始在公園做遊戲,直到他們來到一個小夥伴的家中,一股莫名其妙的黑色襲來,世界突然遁入黑暗。原來主角名叫sunny,是現實中的一個孩子,那個童話世界和白色空間只是他的睡夢,而3天后他就要搬家了,他需要和鎮上的夥伴們做最後的告別。

一開始玩這個遊戲,尤其是到公園玩耍的時候,簡單的畫素畫風還有莫名其妙的rpg回合制戰鬥差點勸退我,不過幸好我沒有忘記這是個恐怖遊戲,實際上游戲世界巨大,戰鬥系統豐富,這遊戲根本不是我眼中的小遊戲範疇,在那個黑色出現之後,我就知道這個遊戲開始不簡單了。故事還應該繼續。
主角早上起來,大門響起,是他的童年夥伴kal來找他,原來主角已經好幾年沒出過家門了,甚至夥伴們過得怎麼樣了他都不知道,現在他決定走出家門尋找夥伴們,與此同時,這3天每天晚上主角都會進入睡夢世界調查這股黑色是什麼東西,omori則是他睡夢中的名字。
最後sunny在現實中遇到了他所有的夥伴,omori也找到了黑色的源頭——黑色空間,而讓人毛骨悚然的是,黑色空間存放的都是主角的噩夢:被刀割開身體的寵物貓,被怪獸咬掉頭顱的夥伴,純黑的小鎮到處遊蕩的鬼怪,被其他夥伴打死的同伴。在這恐怖的黑色空間中原來隱藏著自已一直不願面對的真相。

事實上,sunny曾有個愛他的姐姐,她小時候會一同和的夥伴們玩耍,但sunny的一次意外導致了姐姐的死亡,目睹此事的另一個夥伴basil,提出了個糟糕的想法:把姐姐吊起來偽裝自殺。這是個最糟糕的做法,隨著屍體升起,她的眼球突起,這恐怖的畫面成為了主角噩夢的根源——黑色。於是乎事情就這樣一直隱瞞下去,主角將這段記憶隱藏在了夢世界的角落,獨自封閉在這個世界,因此夢世界裡的夥伴們年齡都定格在了出事的這天,每天重複地和omori一起玩耍,試圖逃避這段記憶,一旦真相被發現夢世界就會直接重置。這一直持續到了搬家的最後一天,而這天主角發現了真相。

遊戲有多個結局,最終現實中的sunny會和夢中的自己omori做最後的鬥爭,如果sunny勝利,最後一天他會和深陷噩夢的basil搏鬥,最後和夥伴袒露當年的真相,夢世界消散;如果omori勝利,sunny則會自殺。甚至如果當kal早上來找主角時主角不理會,而是獨自過完這3天,omori會和sunny合為一體,黑色將伴隨他們離開小鎮,從此無人知道真相。
神作,玩完這個遊戲的我立馬給出這個評價,之前我一直以為是個小遊戲,結果卻玩了25小時,遊戲的亮點是全方面的,最精彩的莫過於這個層層遞進的劇情,充滿懸疑色彩的夢世界,與現實一一對應的噩夢,讓我震撼的是現實和夢世界都有同一本相簿,現實中記錄的是主角與夥伴們的精彩瞬間,而夢世界裡存在的卻是黑相簿,記錄的是命案發生時的一張張定格相片,這在omori探尋真相時帶給玩家的無疑是深入骨髓的恐怖。

遊戲的戰鬥系統同樣頗有深度,與大多遊戲的元素剋制一樣,遊戲中元素則變成了情緒:開心剋制生氣,生氣剋制悲傷,悲傷剋制開心,不同情緒的狀態就會不同,運用情緒攻擊能造成更大的傷害,主角需要與夥伴們在夢世界打怪,探索,升級,這構成了夢世界的主要玩法。到了現實世界則變成了普通的故事對話玩法,讓人緩衝一下夢世界裡的恐怖傷害。
遊戲人物的感情及塑造也是這遊戲能打動人心的原因,主角的夥伴,開朗活潑的kal,勇敢的aubery,成熟的hero,在夢世界他們和主角組成四人小隊冒險,互相照顧,現實世界中他們或多或少受主角姐姐的死走上了不同道路,但到了最後一天現實世界的四人組重新迴歸,重拾了友誼,這種夢世界和現實的反差也體現了遊戲的主題——愛。
如果從現實中設想一下,主角為了逃避真相,躲在那個看似有生機的夢世界,每天過著重複的生活,不願面對現實,最終永遠走不出黑暗,這或許是最恐怖的事情,就類比現實世界中的PTSD(創傷後應激障礙)患者,相信這個遊戲也從這方面深挖過,以至於遊戲核心具有了更多的深度。

雖然表面是一個恐怖遊戲,但核心卻講述了一個治癒、克服與愛的故事,這就是我本年的最震撼遊戲。
個人年度最佳遊戲——《艾爾登法環》
2022TGA最佳年度遊戲/最佳遊戲指導/最佳角色扮演遊戲/最佳藝術指導

2022年“遊戲界奧斯卡”TGA的最佳年度遊戲《艾爾登法環》,同樣也是我的年度最佳遊戲。作為一個環世界好評的遊戲,我和廣大玩家媒體的評價完全一致:實至名歸,實至名歸,實至名歸。
這是我第一次接觸魂類遊戲,尤其是2019年的《只狼》拿到了當年的TGA年度最佳遊戲大獎後就一直想嘗試,但其實只狼我只玩了一會,因為古代、奇幻的世界觀,還有主角緩慢的動作方面對於玩貫了鬼泣之流的我來說一直不感興趣。直到今年由《只狼》的同一個製作人製作的大作《艾爾登法環》釋出,才勉強玩了下去,雖然遊戲的風格和世界觀同樣不是我最喜歡的,但在遊戲其他方面的過度優秀還是折服了我。誰能想到,作為兩個遊戲的同一製作人宮崎英高,居然拿到了兩次年度最佳遊戲,這真的很不可思議。

《艾爾登法環》是一款開放世界角色扮演動作遊戲,主角需要在一片奇怪的大陸上四處探險,完成屬於自己的使命。如何用一個詞評價這個遊戲——“巨集大”,世界觀之巨集大,地圖景觀之巨集大,不僅如此,角色技能之豐富,武器裝備之豐富,怪物種類之豐富,這一切的所有都是其他遊戲不能比的。將如此巨量的元素塞進這片巨大的地圖中,不斷激發玩家四處探索,探尋這片大陸上發生的各種故事,挑戰各種來路不明但背後都有豐富故事的boss,跟隨著並不明顯的指引最後達成各種各樣的結局,就是遊戲的主要玩法。
《艾爾登法環》做到了一個開放世界能做到的一切,遊玩的過程你只能不斷地被那些奇特壯觀的建築物,行為詭異的NPC吸引,不斷地,不知疲倦地去探索,看看這些東西背後有什麼故事;不僅是在遊戲前期,甚至中後期帶給玩家的這種探索慾望也絲毫不減,這種不斷遇見驚喜的遊玩過程像極了開盲盒,我甚至想象不出比這遊戲還好玩的開放世界是什麼樣子。而之所以能一直保持這麼高的探索慾望,這就與遊戲出色的世界觀設定,海量的武器技能培養路線相關,每次的探索都不會一無所獲,通常你會收穫一些裝備,一些細枝末節的劇情碎片,以至於最後你能變強或者收穫一些劇情上的重要資訊。

不僅如此,像這類探索欲還會出現在敵人身上,那些形狀,攻擊方式千奇百怪的怪物,他們為什麼長這個樣子,他們為什麼出現在這裡,他們為什麼不會攻擊玩家等等,這種深挖怪物設定的新鮮感讓我想到了另一個遊戲《空洞騎士》,我們同樣需要在怪物身上找到故事發生的原貌,而不像其他遊戲的怪物一樣,就僅僅是個怪物而已。
武器技能上的豐富度也是一絕,使用不同武器,角色就要使用不同的動作,而這類動作高達30、40種,甚至於有些玩家用一種自認為強力的武器通關時卻不知道他只發現了眾多強力武器中的一種,等到看完攻略回來操起其他棒槌才發現,自己又能開無雙了。而這種現象同樣用在角色的各色技能上。

說了這麼多,遊戲的相關要素其實還有一個,那就是遊戲的核心——劇情,《艾爾登法環》創作的是一個全新的世界,僅僅這一個遊戲,我們幾乎就能挖一本編年史出來了;大多數玩家通關的一週目,可能才僅僅瞭解這個世界的十分之一都不到,甚至於探索完整個大地圖對劇情還是一知半解,魂類遊戲幾乎都這樣,沒打算好好敘述故事,但這就是《艾爾登法環》的魅力,將巨量資訊隱藏在文字、地圖、NPC上,讓玩家自行理解,直至到網上尋找劇情解析視訊,可以說在激發探索欲上,遊戲也算計到了這一步。至於劇情到底講了什麼,由於太複雜我就不細說了,只需知道,這遊戲的二創搞笑視訊在那段時間井噴增長,就連我也收藏了好幾個菈妮的搞笑視訊。
在介紹完《戰神:諸神黃昏》後現在其實就明朗了,《艾爾登法環》就是那個遊戲,這遊戲的火爆程度有多誇張,那就是這個2月份推出的遊戲直到12月,幾乎大半玩家都把年度最佳遊戲投給了這個遊戲,遠超《戰神:諸神黃昏》,本以為2022年會是兩個遊戲互相爭奪年度最佳寶座的一年,結果變成了壓倒般的趨勢,不是戰神太弱了,而是法環實在是太強了。
2022TGA獲獎現場不過對於我來說,只有一點遺憾,也是唯一的遺憾,那就是我對這個遊戲的美術風格和世界觀還是不感興趣,中世紀、奇幻、冷兵器這類題材很難激起我的興趣,這隻能是童年對我的影響太深,我始終喜歡的是後啟示錄風格的遊戲作品,正因如此《輻射4》《消逝的光芒》才能排在遊戲生涯如此前的位置,但誠然,《艾爾登法環》的遊戲性已經遠超了這些遊戲甚至《荒野大鏢客2》《最後的生還者》。假如,這個遊戲真的是我喜歡的題材,那這個遊戲就是妥妥的我的生涯第一遊戲。
總結

2022年,應該是我玩遊戲最少的一年,總的來說2022其實過的並不怎麼樣,面對的是無聊的工作,增長的體重和各種奇奇怪怪的事,所謂電子陽痿好像也慢慢出現了,關於這點,2022年的總結好像也拖了3個月,不過無所謂,2022年其實我也見證的許多優秀的大作,體驗一個也沒落下,而且今年原神也還挺好玩,總的來說還行。那2022年就先這樣吧,再見。
其實對不起我還在等顯示卡,2023年一定買下來。
遊戲不止









