《天外世界:太空人之選》:比起冷飯新炒,它更像是加熱冷飯

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我逐漸發現萬事萬物似乎都逃不過“盛極而衰”這個道理,拋開遠處不談讓我們的目光僅僅著眼於當前的遊戲業界,甚至更進一步來說我們只需要來看一個發行商的作品;發行商“Private Division”於相差不長的時間內先後推出了兩款遊戲——“坎巴拉太空計劃2”和今天的主角“天外世界:太空人之選”。

這兩款作品都並非是什麼籍籍無名之輩,二者的前作都各自取得了不斐的銷量成績,在各自的領域也都佔據了一席之地,但就是在這樣的基礎之下以一代內容為藍本所製作出的下一部作品卻都統一的慘遭“滑鐵盧”......

這裡可能也有玩家注意到了我在上文中並沒有以“新作”一詞來稱呼二者,事實上在我看來這兩款作品的內容和質量完全可以當作一款時隔多年而推出的DLC來售賣,而非是將其單獨拿出來作為一款獨立的新作品呈現在世人面前,其中前者坎巴拉2勉強可以當得上新作的稱呼,但是作為後者的天選之人則是完完全全不能用新作來稱呼了。

簡單來說天選之人的出現類似於此前的巫師3升級為巫師3完全版,當然,這樣的類比也只是方便玩家去理解箇中變化,並不是說如今的天選之人版本真正的為玩家呈現出一個區別明顯且進化顯著的遊戲版本,事實上天選之人版本的出現甚至可以說並沒有對這個系列起到良好的推進助力作用,今日看來反而頗有一些“開倒車”的意味。

既有“天選”之名,卻無“天選”之實

首先我們需要明確的是所謂“天選之人”版本究竟與原作有何區別;製作組給出的答案是本作對19年原本的畫質進行了升級再提高,玩家可以在本作內體驗到更優質的畫面表現真切感受到一個更加真實的天外世界。

話雖如此,但是19年到23年的跨度並不足以讓一款遊戲的畫質得到近乎革新式的提高,而製作組似乎也並沒有如此巨集大的理想,即便拋去優化和效能上的問題來看玩家也並不能真切感受到本作畫質上面的提升,雖有提升,但並不多,僅僅處於了聊勝於無的階段上面。

並且相信相當一部分的玩家是無法感受到這所謂的些許提升的,製作組表明了自己確實又在做畫質上的提升,但是其卻並沒有為玩家“減負”多數玩家進入本作後得到的反饋是十分糟糕的,優化的問題甚至一度讓升級過後的本作畫質還比不上原版。

另外在此版本內可能最有用的新內容莫過於等級上限的提升了,等級上限的高低直接關係到玩家在遊戲內的強大與否,並且在原版內礙於上限而受局的操作流派也可以在本作內問世了,等級上限的開發進一步解放了本作內帶給玩家的多樣性。

雖說這一設計內容是值得肯定的,但是這樣簡單到舉手之勞的“標配內容”設計似乎並不足以成為玩家多花錢選擇此版本的理由,畫質的衍生出優化的問題反而讓玩家的遊戲體驗直接開起來倒車,等級提升帶來的幫助是玩家抵達遊戲後期才能享受到的福利,在此之前玩家需要堅持走完一系列劇情流程。

總之雖說是全新版本,但本作帶給玩家的遊戲體驗是並不足以擔任此名的。

時間在變,但經典永遠在延續

實際上本作“天選之人”的推出並沒有給玩家帶來太多的新奇體驗,除去我上述提到的兩項“新”內容之外本作在劇情、戰鬥等各個環節基本都延續了原作的風格,對比原作來說不能說是沒有任何變化,只是這類變化的產生基本可以忽略不計了,故此某種意義上來說本作基本就是原作的橫向平移了。

另外如果玩家此前有幸體驗過輻射系列遊戲的話,那麼本作對於這批玩家來說也許算不上陌生,與輻射系列一樣的是本作同樣由黑曜石工作室擔任製作,如同“輻射置於廢土”,天外世界的誕生也可以簡單的看作是輻射系列在今天的精神續作。

外在原因自然是二者在製作方面同出一源,至於更深層次的內在原因則是在天外世界中依然延續了古典ARPG遊戲的核心與格調,今天來看或許在某些方面本作進行了改動與刪減,但是其核心內容卻自始至終是輻射的那一套。

在天外世界的遊戲中人類的腳步早已不單單侷限於小小的藍色星球,身處科技高度發達的時代向外太空移民殖民已經成為了一個既定的事實,在其中“翡翠鳥控股公司”則是率先有能力買下整個星系進行開發的強大企業,整個遊戲的故事也基本發生在翡翠鳥所管轄的星系中。

事實上當翡翠鳥買下整個星系之時毀滅的倒計時就已經開始了,首先是闢地者號在登陸類地星1號(之後的君王星)後雖然成功的完成登陸任務但是卻在後續的改造過程中意外的對整個星球的生態環境造成了不可逆的傷害,變異生物充斥在了整個星球上面。不得已,公司只得放棄此星球選擇前往它星系,但是在這個過程中從地球駛出滿載高精尖人才的“希望者”號已經向著翡翠鳥星系出發。

但是由於某種不可抗力的意外,希望者號抵達翡翠鳥星系需要的時間比原定的計劃時間晚上幾十年之久,不得已飛船上的人員進行了集體冷凍休眠,而在漫長的旅途中雖然希望者號雖然最終抵達了目的地但是以彼時的技術卻無法成功喚醒如此多的人類,毫無意外的,翡翠鳥公司選擇了隱瞞這一重大事故。

而變故也正是從此時開始,隨著公司的管理方式不當所謂翡翠鳥星系已經與地球失聯了太久,再此前滿載技術人才的希望者號並沒有如期建設星系,種種因素疊加之下等待翡翠鳥星系的只有毀滅一途了。也就是在這樣內外交困的環境下,作為休眠者之一的玩家成功被喚醒了,我們醒來後的使命自不必說,世界瀕臨毀滅,於是作為天選之人的玩家出現了。

雖說是帶有任務甦醒的,但玩家接下來是如何拯救星系完全掌握在各位玩家自己的手中,正如開頭的任務中,留給玩家的飛船引擎發生了故障,玩家在一番探索之後最終要面臨二選一的抉擇,擺在玩家面前的是切斷水岸鎮的電力還是切斷植物學研究室的電力,鎮長和阿德萊德都有著各自的理由,決定他們命運的權力交到了玩家的手中。

而這僅僅是玩家遊戲旅途的一個縮影,在接下來的冒險中玩家還會面對是幫助公司還是站在博士一方,玩家做出的每一次選擇都將會直接影響到後續劇情發展乃至是最終的結局。一百個玩家並不能玩出一百個完全不同的遊戲結局,但是在每個玩家體驗本作後得到的遊戲體驗感觸都是大相徑庭的,而這也正是本作古典ARPG的魅力所在。

在戰鬥表現方面本作意外的與劇情有著異曲同工之妙,別誤會,並不是說戰鬥內容上也有著多種選擇交給玩家只是說在整體戰鬥內容大框架每一個來此的玩家都可以找到適合自己的戰鬥流派,多樣性的玩法正是和劇情遙相呼應的兩方面。在遊戲的開頭CG過後玩家可以進行屬於自己角色的“定製化”,遊戲內為玩家提供了共計六項基本屬性:歸屬於身體方面力量和敏捷、屬於精神方面的智力和感知,以及最後屬於人格方面魅力以及性情

遊戲在開頭一幕交給玩家共計六個點數,正好對應遊戲記憶體在的六大屬性,玩家需要在此時就決定創造出一個什麼樣的角色人物;是側重戰鬥搏殺的猛男,還是開鎖破譯的技術人才又或是遊走各方勢力間的善談者,這些都由玩家自己來決定。實際上在開頭中列舉在玩家面前的六大屬性都其中各自囊括了許多的技能,也就是說玩家在升級某一項屬性之時其下屬的技能也都會相應的變強。另外玩家只有在開頭序章內才可以獲得屬性點數,在之後的升級過程中則是無法再次獲得點數,轉而是來獲得“技能點數”

玩家在通過擊殺敵人、使用交涉能力、開鎖等一系列行為都會獲得經驗值的獎勵,積累到上限時玩家則會升級除去獲得生命值等基礎提升之外,最關鍵的則是提供給玩家的技能點數了。我在上文也提到一個屬性下面包含到多個技能專案,玩家此時的技能點正式用來提升這些技能的。

技能方面遊戲內同樣也進行了細緻的劃分,其中單手近戰傷害、雙手近戰傷害、手槍、重武器以及防禦、閃避黑客等都被單獨拿了出來成為一項單獨的能力,玩家完全可以憑藉升級得到的點數來創造出一款屬於自己的流派。

另外在有關傷害的技能方面玩家進行加點的話則是會直接提高對應武器的準星、暴擊概率等防禦上面同樣如此,而在輔助能力上面玩家在每投入20個技能點則會進行一次質的飛躍,拿閃避技能距離來說,玩家在20級時則會解鎖特殊的閃避移動方式,40級時則是提高閃避的恢復速度,在達到60級後玩家的閃避動作還將得到護甲值的附帶。

另外一項關鍵的內容則是專長點數,玩家在每升兩級時則會得到一點專長點數,相比較技能帶給玩家的收益來說解鎖專長能力帶來的收益無疑是更加顯著的。玩家每一次解鎖專長能力之後對於自身來說無疑都是得到一個質的飛躍,專長可以直接讓玩家的戰鬥和探索環節獲得顯著的提升。

例如玩家可以直接使自己的移動速度提高、裝備的負重提高,乃至是戰鬥傷害、獲得經驗的提升,這些都是專長可以帶給玩家的能力。在同一層級解鎖五個對應的專長之後玩家可以解鎖下一層級的專長,每一層級的專長都會為玩家帶來更強大更為顯著的提升了。

在地圖方面遊戲初期可能會給玩家一種無縫開放世界的感覺,但實際上相對比完全開放世界而言,本作更多的像是一種自由探索地圖式的模式。

遊戲內的地圖並不算很大至少不是一眼無法看到邊際那種,天外世界在地圖的設計上更多的是為玩家提供一個個不同的探索點,將這些點位拼接在一起就形成了整個世界內的地圖,我更多的願意稱呼這種遊戲為半開放式世界或者說是箱庭世界,玩家在度過前期章節後則是可以駕駛飛船前往其他的星系進行探索,雖然並不是完全的開放世界,但是滿足玩家基本的探索慾望還是沒有問題的。

在實際玩法上如果沒有任務指引的話玩家則是可以自由探索,在發現敵人聚集地後完成殺敵、掃蕩、撿垃圾等一氣呵成的工作,無論是在野外地圖還是深入地堡到某一個小副本中,玩家在本作內的玩法也基本都是大同小異。

需要著重說的是遊戲內幾乎處處充斥著撿垃圾的要素,無論是在野外擊殺敵人後進行舔屍還是從他們營地中進行搜刮探索,即便是在安全中立地圖遊戲內也提供了不少的可互動物品來讓玩家探索,玩家甚至可以在本作中進行物品的偷盜。

在裝備方面,本作提供給了玩家四個裝備欄位,四個欄位對應分配何種武器都是完全由玩家自己來決定的,另外每一款武器和裝備玩家在之後的過程中也都可以安裝晶片(獲得額外能力)進行強化(進行屬性上的提升)遊戲內確實在一定程度上為本作構築了一個簡單有效的裝備系統。

綜合來說本作留給玩家的構築空間並不算少,玩家確實可以在一定程度上尋找到適合自己的玩法,但是具體到實際的戰鬥表現上本作卻有些不盡人意,敵人的重複換皮與沒有太多像樣的BOSS戰都讓本作的玩家多少有些無用武之地,在手感方面本作也只能說是堪堪能盡人意。

結語

對於老玩家來說本作是失敗的,它沒有達到其他遊戲中導演剪輯版的高度,就連作為新內容推出的部分實際體驗下來也有些不倫不類,本作如今的糟糕表現甚至不能說是再創作,將其原本的內容平移照搬過來,再換上一個看起來嶄新的外表也就是本作的全部內容了,相比較而言我還是喜歡初見時的新奇與喜悅而不是現在殘留的滿地狼藉。

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