死亡島2開發者問答,評價遊戲長度,HELL-A設定,和開放世界無聊

我玩過《死亡島2》。當然,這不是我第一次接觸這個遊戲,因為我曾在2014年的Gamescom遊戲展上體驗過最初版本的遊戲,當時Yager Development還是開發者。

但不久之後,麻煩開始醞釀。遊戲推遲了原計劃於2015年第二季度釋出的時間,隨後Deep Silver出版社透露已與Yager分道揚鑣。2016年3月,我們得知Sumo Digital接手了《死亡島2》的專案。接下來的三年左右,與遊戲有關的一切都變得安靜,直到Deep Silver再次宣佈了開發商的變更,Dambuster Studios(開發過《國土防線:革命》)被請來接手。

此時,粉絲和評論家都對這部續集能重見天日感到絕望。然而,這款遊戲終於在五週後推出了,我可以確認它是真實存在的,而且還相當不錯,儘管在嘗試做什麼方面相對保守。

Deep Silver允許我們從一開始就體驗了幾個小時的遊戲,當你選擇的“殺戮者”(有六個可供選擇)與一群試圖在殭屍啟示錄中生存下來的人一起墜毀在隔離的洛杉磯或者更適當地說是“HELL-A”時,遊戲正式開始。

不久之後,主角很快被一個剛剛變成殭屍的人咬了。幸運的是,他們很快發現自己是免疫的,這使他們對其他倖存者非常有價值,一旦他們在電影明星的豪宅裡重新團結起來,以找出如何逃離這個噩夢。

每個“殺戮者”都有不同的起始屬性和幾個獨特的天生技能。在我的遊戲中,我選擇的是Ryan,他有很多健康值,並在阻擋或擊倒敵人時獲得獎勵。請注意,根據“殺戮者”的不同,防禦動作只能是格擋或閃避之一。Ryan只能格擋,因此如果你更喜歡閃避,你應該選擇一個敏捷的角色。

除此之外,技能卡系統似乎允許對各種動作進行大量定製,包括跳躍踢。卡牌可以隨時交換,這非常棒,不過能夠儲存不同的裝備方案會更好。卡牌可以在環境中找到,這些環境還包含大量有用的資源,可以用於製作和修理武器。與第一部《死亡島》一樣,所有武器都有一定的耐久性,但你可以用不同的方法修理和修改它們。高質量的武器可以被修改以造成元素傷害(例如火或電),還有一個技能系統,使玩家的選擇更深入和更精確。如果你喜歡某種武器,你可以在升級時繼續使用它。

《死亡島2》中有很多近戰武器,從錘子和斧頭到刀子和劍,更不用說像金剛狼一樣的爪形擴充套件器之類的不尋常武器。每種武器在你的角色手中感覺都非常不同,但它們都有自己的好處,這要歸功於完全定位人形體肢解系統,也稱為FLESH。這是由Dambuster設計的程式化分解系統,旨在使近戰感覺很棒,這是一個巨大的成功。很少有遊戲展示出如此複雜詳細的解剖過程,這與遊戲玩法緊密相連,因為你可以並且應該從奔跑者的腿、壓碎者的手臂等部位砍下它們。

在困難模式下游玩《死亡島2》時,遊戲並不容易。如果不小心的話,很容易被大量的殭屍包圍。另一方面,遊戲提供了很多利用環境的機會,例如引誘殭屍走向陷阱和其他區域性的危險。

儘管如此,遊戲玩法在一段時間後感覺有些重複。也許與其他玩家一同遊玩會緩解這種情況,但這在試玩版中並不是一個選項。但是,得益於出乎意料的出色配音和一些出色的角色,遊戲的故事線看起來具有一定的潛力。

《死亡島2》沒有晝夜迴圈,只有當遊戲需要時才會從白天轉換到晚上,反之亦然。地圖非常老式,因為它們需要通過載入時間來分開,而且按照當今的標準,它們非常小。經常會遇到由大型車輛等障礙物所限制的道路,以及類似的古老關卡設計技巧來限制可玩區域。

儘管如此,對於那些有興趣進入封閉房間等的玩家,遊戲提供了相當多的探索空間。獎勵通常是值得的,從新的藍圖到可直接使用的武器或罕見資源。

在視覺上,《死亡島2》給人留下了不錯的印象,至少在PC上是這樣的。動畫流暢,對洛杉磯的描繪也細節豐富。然而,在這個試玩版本中,遊戲執行時會出現一些卡頓。遊戲使用的是虛幻引擎4,我們都知道,一些基於此的遊戲最近由於缺少著色器編譯而在釋出時出現問題。希望評測版將包含這個關鍵特性。

試玩後,我還有機會與美術總監Adam Olsson和敘事設計師Lydia Cockerham討論《死亡島2》。提醒一下,這款遊戲將於4月21日在PC、PlayStation 4、PlayStation 5、Xbox One和Xbox Series S|X上推出。

你能講講你們是如何進入這個麻煩的開發專案的嗎?

Adam Olsson: Dambuster在2018年開始著手開發這個專案。我們有一個清晰的起點和完全自由的權利去創造我們想要的《死亡島2》。除了保持背景設定不變,我們決定從零開始製作,以確保我們能夠做出自己想做的遊戲。

那很有道理。就像你說的,背景設定是相同的。你能談談這個背景和故事情節嗎?它似乎比多年前的第一款《死亡島》遊戲更加深入?

Adam Olsson: 我可以回答背景設定的問題,我會讓Lydia談論故事情節。對於我們來說,洛杉磯不僅是一個充滿個性的城市,而且它也處於現實和虛構之間的一座城市,因為我們所有人都以某種方式通過電影、電視、媒體等方式生活在洛杉磯中。巨大的多樣性也讓我們能夠有一次旅行的體驗。

Lydia Cockerham: 就故事情節而言,我們認為這個構想會與這個洛杉磯的圖景非常契合,就像Adam所說,它是通過我們從電影和各種媒體中瞭解到的東西所構成的洛杉磯。我們知道我們想要的基調是這種粗俗無禮的基調,這是對80年代的B級電影的一封情書,以及我們所有人在心裡擁有的這些東西。

我們認為這種基調會與角色、背景和位置非常契合,而不是走向許多遊戲選擇的這種黑暗和嚴肅的方向。我們希望以這種方式在背景和這樣的基調上讓自己感覺與眾不同。

你能估算一下《死亡島2》的持續時間嗎?

Adam Olsson: 我不知道確切的時間。我認為我們有一個指導,如果你參加一些次要任務和其他活動,整個體驗大約需要20個小時。這就是我們的情況。

這是指包括支線任務嗎?

Adam Olsson: 是的,考慮到了一些,但除此之外,我們還有協作模式、收集物品,如果你想的話,你可以用一個新角色重玩《死亡島2》。

你能否估計《死亡島2》中有多少種武器可用,或者僅僅是超出了你能夠輕易列舉的範疇?

Adam Olsson: 很多。絕對比我能列舉的要多!

在完整遊戲中是否還有任何遠端武器,比如傳統的槍支,或者這並不是遊戲的重點?

Adam Olsson: 我們為玩家提供了一系列選項。

Lydia Cockerham: 但重點非常在於與殭屍近距離接觸,非常貼近和麵對他們。因此,是有遠端選項,但我們真的希望玩家不能只是逃跑或者待在側線上。他們必須與殭屍面對面近距離戰鬥。

預覽版中我只遇到了殭屍敵人。那麼,最終版本中還會有人類敵人嗎?

Lydia Cockerham:重點100%在殭屍身上。這都是關於殺死殭屍的。再次強調,我們想要區別於其他遊戲。這不是一個深度、內省的問題,即“哦,真正的怪物一直是人類!”不,我們不會在《Dead Island 2》中與人類戰鬥。我們要集中精力對付真正的怪物——殭屍,這是你在電影中看到的恐怖生物。但是這一次,你可以用自己的手和武器將它們撕成碎片。

我還注意到有一個技能卡系統。你能談談這個系統嗎?

Adam Olsson:當然。我個人非常喜歡我們的技能卡系統。拋開經典的技能系統,我們擁有各種不同的卡片,可以支援不同的玩法風格。我們要使用它們,因為它使你能夠隨時改變並嘗試不同的方法。

Lydia Cockerham:是的,你可以隨時更改,並保持訓練以找到適合你的方式,並匹配你的切割方式。

我認為每個倖存者都有獨特的卡片。是這樣嗎?

Adam Olsson:沒錯。

我猜這是為了幫助區分“殺戮者”。

Adam Olsson:是的。無論你選擇哪個“殺戮者”,都可以為你想要的玩法風格進行調整。與他們相連的卡片,是各種玩法風格的精華,你可以進行實驗。

所以您可以選擇一個坦克角色併為其配置傷害,對嗎?

Adam Olsson:當然。我們希望玩家能夠設定他們的遊戲風格。

聽起來很酷。在預覽版中,環境並不是很大。有一些可以通過鑰匙或重新連線發電機等方式開啟房間。不過最終版本中的環境會變得更大嗎?還是隻是為了保持小巧的設計選擇?

Adam Olsson:因為我們的遊戲是一個以故事為驅動的動作RPG遊戲,我們想把重點放在這些半開放世界區域上。我們希望能夠集中精力在質量上而不是數量上。

我們也不希望出現人們逃離殭屍的場面。正如Lydia之前所說,我們希望他們直面戰鬥,與殭屍戰鬥。

Lydia Cockerham:是的。對我們來說,讓遊戲中的環境感覺像洛杉磯,到處都有令人興奮的事物和細節是非常重要的。現在有很多開放世界遊戲,但有些遊戲讓人感覺有些無聊,只是展開廣闊的世界卻沒有什麼可做的。所以我們希望《死亡島2》能夠讓玩家感受到充滿生命力的氛圍,儘管遊戲中到處都是殭屍。

你們能否談一下你們在遊戲開發中最喜歡的部分,可能是某個功能或角色,某些你特別喜歡的東西?

Adam Olsson: 你想先說嗎?

Lydia Cockerham:好的,我先說。對我來說,這是一件私人的事情,但這是我第一次真正經歷寫對白,我可以和一個演員一起錄音,說那些臺詞,這對我來說是一個非常美妙的個人時刻,聽他們把我們寫的這些古怪的角色和有趣的戲劇性時刻賦予生命。這是一次真正的亮點。我很期待人們能夠了解到所有這些奇怪的角色。

Adam Olsson: 對我來說,是創造一個有生命的世界。洛杉磯可能充滿了亡靈,但我們的遊戲也充滿了復活節彩蛋和致敬我們所熱愛的好萊塢B級電影。我們渴望去到那些明信片般的場景中。

謝謝你抽出時間。

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