【胡言亂語01】從視覺小說出發的有關電子遊戲的思考

每次寫一篇文章的開頭的時候,都是最讓我犯難的時刻。

學校的教育卓有成效,讓我不得不思考我寫出來的東西所面向的物件的接受程度。你不能和大街上隨便一個人聊起昨天你和好友一同奮戰的聯機遊戲的對局裡的精彩操作,卻可以和他聊一聊對於本地的垃圾回收新規定對生活的影響。哲學家維特根斯坦把這個交流的過程視作一種“遊戲”——一種語言遊戲:只有雙方都遵循一套規則,語言才得以起到交流的作用。

所以,如何讓所有看我的文章的人都看懂我要描述的問題,我會去思考的緣由,我的想法呢?那自然是先從描述一些大家都能看懂的事情作為例子來引入了。就比如說,本文標題中有著這麼幾個關鍵詞:“視覺小說”“出發”“電子遊戲”“思考”。

先從“思考”說起。思考“電子遊戲”是我這一代喜歡這個娛樂方式或媒介的人都會做的事情,無外乎是多思考一些還是少思考一些罷了。理由基本上都是玩遊戲導致了家長的批評或社會輿論的抨擊,不甘於受到這種否定是最原始的動機。為自己的行為開脫和辯解是人之常情,無論這件事情是否是“正確的”。

既然要辯解、開脫、正名,或者是單純的“不論手段,先達成目的”,那麼有很多方向可選。妥協是最普通,無功無過的道路,那就是先保證工作學習,再談玩遊戲。畢竟“電子遊戲僅僅是娛樂”,而非是什麼可以為之付出很多的特殊事物,它也不會帶來過多物質上的回報。這種思想,把遊戲換成其他任何非主業的愛好,都是能說得通的,所以這條通路並不需要過多的深入。

剩下的道路就是要迎面衝擊了:無論是由於遊戲被汙名化而感到不滿,又或是沒想那麼多,只想多玩玩,那麼我們必須要證明一點:娛樂本身存在著無法被否定的重要意義。作為娛樂的子集,只要娛樂本身的存在價值被肯定了,那麼遊戲自然就被肯定了。

如果按照這個方向去思考,那麼稱電子遊戲是“第九藝術”的衛道士們就會發現,電子遊戲很快就會和賭場裡讓人眼花繚亂的臺桌一樣,成為純粹的斂財工具。定義上滿足電子遊戲的各類Game,和賭博機、電子海洛因、納金斯箱的本質沒有區別,相反亦可得證。這就開了一個壞頭:任何對於電子遊戲的舊日批判會立刻自圓其說,成為無可辯駁的真理,同時那些所謂的“電子遊戲能夠帶來益處”的論點,就和麻藥、博彩、情色、香菸可以帶來超越壞處的特定好處一樣無力,在自發的道德心的拷問下變成笑話。隨之而來的就是對遊戲的喜愛反向證明了遊戲的壞處——對它著迷就是一種罪過。

這種如同文學界對於型別作品嗤之以鼻,只推崇嚴肅文學的鄙視鏈如出一轍,都來自人們在現實的拷打折磨下對於事物優先順序的共有認知。上面的路人聊天的例子就展現了這一點——沒有什麼比觸及共有的現實利益的事情更加值得讓人關心且更具有普遍性。那麼,對於電子遊戲價值的捍衛,就不能依附於任何可以被隨時拋棄的、對生活毫無直接幫助的事物上。我們要說的不是電子遊戲作為一種娛樂商品,那它必然對商人有利;而是在其中找到無可取代的價值,一種除了電子遊戲,其他的任何事物都無法完全取代的東西。

當然,這種思考必然不能侷限在“人可以活”這種簡單的情況下,而是發展“人的可能性”之上,否則我們現代生活的一切都不是那麼有必要。即使我們考慮了這一點,也只能遺憾的宣佈,電子遊戲並不是少了它就會導致肉體的痛苦的,簡單的實驗就能發現其重要性的事物。它往往和那些沒有形體的事物一樣,抓不住摸不著,卻能引起地動山搖(愛好者們的最美好的想象)。

我會在隨後討論到在延續上述邏輯展開的回答上,但在此之前,最好先否定一些看上去很不錯,但實際上完全無法深究的普遍觀念。

在討論遊戲的獨特性時,我們就會發現似乎撞上了一堵牆:認為遊戲是第九藝術的主要理由,是在於其融合了過去八大藝術(這是一個沒有準確定義的詞語)的綜合藝術形式。換言之,在解構這個過於具有破壞性的武器的分解下,電子遊戲並沒有作為特定藝術的獨特性。

這個奇怪的論點來自一個非常常見的生活場景:我點開了視訊網站,看到了一位知名的UP主上傳了無解說的一款日式角色扮演類遊戲的全流程實況視訊。第一段視訊開頭的彈幕寫到:“x月最強番!”,似乎在表示視訊形式的電子遊戲實況和日本TV動畫無異;底下的高贊評論則寫到:“和UP一起雲完了這部作品,感動云云、不捨云云、劇情非常好等等”,似乎說明了遊戲創作者費盡心機設計的一切每個玩家會有所不同的互動內容,並不會影響“雲玩家”對於遊戲好壞的判斷,“雲玩家”們依舊能體會到一個有趣、完整的故事。

這個彷彿是在嘲諷遊戲的真正玩家的例子在另一個關鍵詞,“視覺小說”上,更加展現的淋漓盡致。關於視覺小說的最大爭論,從它的名字就可見一斑:“視覺小說”,它連“遊戲”之名都被剝奪了。沒有真正意義上的“玩法”,“互動”,僅僅是閱讀文字,也能被叫做遊戲嗎?——這是最常見的問題。更深層次的問題則是,電子遊戲能夠創作出原本藝術形式無法模仿的特點嗎?

這是一個困難的問題。從個體經驗來說,最出色的規則類遊戲,玩家們也能從上億級別的不同的對局和遊玩方式之中找出“攻略”——一種高效遊玩遊戲的方法論。即使是變數多到無法預測未來的現實世界,長輩們也足以用“經驗”這個無法論證,但概率上很可靠的事物指導晚輩們的人生。從這個方面來說,電子遊戲當然可以在巨集觀層面被轉化為窮盡了結果的、不變的文字或影象組合。經驗豐富的玩家甚至可以不需要遊玩,單從PV和視訊中看出一款遊戲的好壞。

這意味著我們可以說:電子遊戲是無法抵達超越過去藝術的邊界的,對現實抽象不到位的拙劣縫合者嗎?很多角度上都是對的,只要想想這款遊戲是否能夠憑藉視訊、文字的形式進行二次傳播,並達到一定的創作目的即可。

站出來反對這種論調的先鋒,是受到電影、電視劇衝擊的小說家們。閱讀小說真正的獨特體驗,實際上是讀者對於作者文字的猜謎活動。沒有具有衝擊力的畫面、調動荷爾蒙的音樂,讀者完全依靠自己的想象力在文字的海洋裡遨遊,並藉助著自由的思考在文字世界裡跳躍——這是“新媒體”所無法輕易做到的事情。作者還可以在想象力的盲區開孔,挖個陷阱等讀者跳進來,讓他們感受“敘述性詭計”的精巧,這同樣是“新媒介”即便有著天才般的技巧、頂尖的科技也難以做到的事情。

上述的例子給了我一個靈感:既然從巨集觀上來說,所有媒介都可以傳遞資訊(不考慮任何經濟成本問題),那麼產生區別的,就是讓受眾獲得資訊後的感受的差異。不是所有人都能夠耐下心來閱讀長篇小說,思路能夠跟得上作者的筆觸;但單純的接受畫面,被音樂調動情緒,看著故事自己演下去,只要不是過於無聊,那麼“觀眾”肯定要比小說要多;而電子遊戲,則是“玩家”自己在擁有虛構的主體性的情況下,自己完成的故事,參與感、代入感都更上一層,所以收穫的“感動”也會更多——更貼近現實的虛構經驗。

這個想法就給電子遊戲的獨特性的思考帶來了一個全新的角度,那就是“後果”——電子遊戲的原罪本身就是它的存在意義。沉迷電子遊戲只是一種表現,其核心在於人對於遊戲故事的移情遠大於其他形式的藝術。虛假的主體性一樣也是主體性,經驗是不問來源的。這讓我們足以想象一個例子:一位玩家從足夠擬真的足球遊戲裡學會了足球的戰術,並把它運用在真實的球場上,從戰術層面上戰勝了技巧相同,但戰術水平落後的對手。

那麼,這種結果是如何導致的呢?雖說我們暫且預設了玩家的“感動”會超過讀者和觀眾的“感動”,但這點不是顯而易見的真理,僅僅是一種不夠嚴謹的觀察結果。世界上也沒有存在著各自領域發揮水平在同一高度的不同媒介的轉換,來讓我們進行一些對比。或者有什麼存在於它們之中某種過度的媒介,能夠對某些尖銳的問題進行例項化的思考。

不對,還真的有這種遊戲、影像、文字的媒介。

那就是視覺小說。

而這就是下一篇的內容了。

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