前Criterion高管建立了名為Fuse Games的3A遊戲工作室

這個位於吉爾福德的新團隊由EA老員工Matt Webster領導

    去年十二月離開《極品飛車》開發商Criterion的老員工如今又再聚首成立了新的3A工作室:Fuse Games。

    這個新工作室由工作室總監Matt Webster,內容總監Steve Uphill,產品總監Pete Lake,技術總監Andrei Shires以及執行總監Alan McDairmant組成。

    這隊人馬正在吉爾福德忙活工作室的事情,並將會採用混合工作制。他們的第一款遊戲會是在PC和主機上發售的3A作品。當被問及是否為以往Criterion藉以博名的賽車遊戲——比如《火爆狂飆》和《極品飛車》時,Webster沒有給出確切答案。

    “即使我們之前參與過這些內容,”Webster對我們說,“不用多說,我們很瞭解開放世界娛樂賽車遊戲,但我們這些年也參與過其他型別的遊戲,比如《星戰前線》,《戰地》,VR遊戲等。我們知道自己的長處在哪裡,而這些內容也擴充套件了萬事萬物。只要我們選定類某一領域,我們就想要去做個佼佼者。”

    這個工作室目前有17名組成人員,計劃也在逐步開展之中,雖然Webster還沒有確定最終的人數目標。

    “我們有幸參與了各種型別遊戲的開發工作,”Webster說道,“我們知道怎麼靠一小組人去開拓新事物,也知道怎麼協調那麼多人進行大型遊戲的開發。我們最終是要落腳在兩端的中間。”

    當去年Webster和其他創始人離開Criterion的訊息釋出時,筆者確實很驚訝。雖然人們在專案晚期離職很正常(Criterion也在12月釋出了《極品飛車不羈》),但這些人可是在EA工作了那麼久的老兵。Webster在18歲時就進入了EA並在此工作了32年。他參與過《麥登橄欖球》,《沙漠風暴》,《暴力辛迪加》等遊戲的開發,在2004年加入Criterion之前還參與了首部《FIFA》遊戲的開發。

    “我愛EA,”Webster坦白說,“我的所有東西都是在這裡學到的。我去年夏天還過了50歲生日,而且—當你的年歲漸長—我開始思考下一步該幹什麼?對我來說,也就是”假如這麼做······“會怎麼樣?如果我做過某件事會怎麼樣?所以這就是所謂機緣巧合,我很慶幸我沒有說服自己放棄。“

    他接著說到:”這麼做是真的真的很難,我的生涯始於1990年9月的EA,整個歐洲部門只有我們35個人。我們一步一個腳印走出來,有一說一,這真的很有意思。我們都成為了很好的朋友,在EA有過很棒的經歷和回憶。

    “我幾度沉戀於EA還有那些電子藝術家的美妙想法。其實這裡有許多充滿才能的人,我希望公司的外部形象能體現出內部的具體情況。但它現在的這個樣子也如大家所見,而我也要向外找尋新的歷練了。”

Fuse Games的五位創始人在《極品飛車不羈》發售後就離開了Criterion

    真正離開這個32年以來被稱之為家的地方真的是個艱難決定,但他並不是隻身一人。現在同他一起的一個合夥人還體驗過自立門戶的經歷,雖然這位的工作室是個規模不大的獨立小組。

    “當我離開位於布萊頓的Black Rock(《爭分奪秒》開發商》時,我建立了一個工作室,”內容總監Steve Uphill說。

    “我知道建立新工作室是多麼令人激動。你可以看見業界的另一面,你可以遇見新的人,建立新關係。我以及跟Matt還有其他人共事了那麼多年······我們的關係可以說是很鐵了,我們明白每個人自身的優缺點。再次以一個團隊的身份工作真的是令人興奮,感覺這剛好是個不錯的時機。”

    “我之前這麼組工作室的時候,人員組成並不是很滿意。在最初半年到一年的蜜月期當中,其實沒什麼問題。但當你得去做遊戲了,那麼人這方面的因素就真的凸顯出來了。而這一次,所有創始人都曾在一起工作過許久。除了我們這些專案領導以外,我們還有一支隊伍。雖然這裡不完全都是Criterion的出身,但是相比我以往的相似經歷,我對此還是抱有更多自信的。”

    剛好在這周,我們的記者也去了解了投資者對於當下遊戲市場的態度,其中也提到了像EA,拳頭,動視之類3A遊戲企業出身的老員工能多麼輕易地籌集資金自立門戶。如今,隨著遊戲市場的不確定性顯現,籌資沒有那麼輕鬆了。Fuse Games依然得到了相應的投資(但是Webster沒有透露投資夥伴的資訊),可即便如此,在當下的環境中要怎麼去站穩腳跟呢?

    “人們總是會說沒有合適的時機去做什麼什麼事,”Webster說。“而這(對於我們來說)就是要怎樣去提高自身的吸引力來吸引對遊戲的投資。而事實是,我們做過的東西、擁有的履歷、參與開發併發售的內容、甚至是我們的行事準則和價值觀等······這一切都有其內在的價值。如果我們用清晰的規劃把這些事物串起來,就能幫助我們找到想要和我們合作的夥伴。“

Webster解釋說,Fuse Games就是要高效化、無害化地開發遊戲

    Criterion在Webster還有他的團隊的領導下走過了不少路,開發者之前度過了一段不愉快的時光,所以一個企劃也隨之誕生,改變了內部的工作情況,這帶來了不少收穫,也就是讓Criterion幾度贏得了GamesIndustry.biz頒發的”最佳工作地點“獎。由此學到的東西也一同被帶入到了組建Fuse Games的事務當中。

    ”你是要靠人來做遊戲的。“Webster說,”所以,要怎麼建立相應的環境,以何種方式進行活動來激發人的力量呢······這就是一種商業決策。這就是我們對自身價值觀的定義,這就是工作室的立身之本,而我們從建立工作室的第一天就開始這麼做了。那我們要怎麼定義自己,吸引別人,讓TA親口說出“我就要跟你們幹”這句話呢?這些定義就是所謂的決定性因素。“

    對於價值觀的內容,Webster告訴我們這其中包含了對遊戲以及遊戲製作的熱愛。這也關乎”帶來充滿活力、富有創造性的協作和緊迫感“。他們想要創造出一處讓大家”能展現自我,有安全感和參與感,不用懼怕評判“的空間。他們還想做到”能接受不同的想法,行事謙虛並以身作則“。

    這一切聽起來都挺不錯,但這麼做的意義何在?非常具有意義,Webster陳述道,對於提高遊戲製作效率,讓人們敢於嘗試來說,非常重要。

    ”所以·······去嘗試任何東西,可能這只是初具雛形或停留在概念階段。我們要立刻實踐,並將其分享出來,和他人一起評估—這也是創意合作的一部分—也就是進行遊玩。之後就對其加以改善,然後再嘗試一次,“Webster解釋道,”你按照這個流程再多來幾次,就能夠愈發完善。你要有一種趕快完事的緊迫感,然後你就想把這些東西分享出來,想要進行一次“創意合作”······但他們需要願意去分享自己的作品,因為你在這麼做的時候會帶著點怯懦。然後我們按照這樣做並且共同評估作品,進行遊玩,探討改進的方向。下一步我們就把討論化為實際,且一直伴隨著這種緊迫感。

    "快速迭代,快速成型,意味著我們做東西可以盡到責任且不失效率。“

    在價值觀之外還有其他的一些東西。包括引入新技藝的責任感,希望能吸引具有多樣化視角的人才。

    ”我覺得自從我18歲進入EA以來,這門令人感到興奮的產業對於新一代遊戲製作人來說,仍在不斷增長,變得更讓人激動不已,有更多人蔘與到其中,我是這麼認為的,”Webster解釋說,“我們要為人們提供一處容身之所,並使其成為未來的遊戲製作人和領導者。

    ”從‘最佳工作地點’獎就可以看出,多樣化的員工構成、視角觀點以及思考想法對於構建一個高效工作地點來說是多麼重要,這會對工作的內容和質量產生影響。我們過去所做的一切幫助了我們去除以往領域的阻礙,並會在新的領域之內對我們產生影響。”

    “這就像是遊戲開發,你做的遊戲越多,你對於遊戲開發就越熟練。我們以前組建過了許多隊伍。我們在為那些具有多樣視點和想法的人員打造合適的空間,讓他們敢於並想去創造最棒的作品。這方面的工作在我們看來是建立這個工作室的最基本的內容。”

    這隊人馬去年十二月才離開了EA。這個訊息剛出來的時候,筆者和Webster進行了聯絡,而他也告訴筆者那會正在紐約。而在這次對話的開頭,他就說這(組建工作室)花的時間比預想的還長,並對此表示抱歉,然而筆者已經被他的效率之快震撼到了。這才離開EA兩個多月,就建立了新工作室,招募了所需的管理人員並對外宣佈了訊息。

    而這一切與Fuse Games的期許相符,也就是要流暢高效地製作遊戲,再繼續迴圈這套流程。

    “我們的目標是高效化無害化地產出遊戲,”Webster總結道。

    “如果要兩三年才能做出一個遊戲,那麼我們這輩子也就只能做出那麼點東西了。如果我們的作品要花費五到七年,

    那麼能做出的成果就更少了。而我還想做更多。”

原文:https://www.gamesindustry.biz/former-criterion-leaders-set-up-new-aaa-games-studio-fuse-games

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