Ever17:會當凌絕頂

Ever17,簡稱e17,是由打越鋼太郎為主指令碼在2002年推出的美少女文字冒險遊戲。自發售以來,e17受到了來自玩家和遊戲媒體的諸多讚譽,更有粉絲尊其為“gal界第一劇本”。

和常規gal一樣,e17的故事裡有若干個美少女,主線也圍繞這些美少女來展開。除true end主線可可外,還有武線的鳩和空,少年線的優和沙羅。必須攻略其他美少女之後才能推通往真結局的可可線。

但誠如標題所述,e17對gal中常見的美少女戀愛部分並沒有進行特別精細的打磨,或者說出於對敘事和篇幅的考慮特意對部分美少女戀愛內容進行了精簡。因而可以明顯感到某些線路稍顯單薄,略微缺乏感染力。這一點在少年線的兩個結局表現尤其明顯,沙羅和優與少年的所謂“羈絆”並沒有得到特別好的體現,這兩條線更像是單純作為真結局的鋪墊而存在的。本人在通關後重溫流程視訊時發現彈幕也對這兩條線反響平平,大不如武的兩條線。而武線敘事水平還算不錯,鳩的結局與日常相呼應,配上本作最抓耳的bgm非常有感染力,並且誕生了那句名臺詞“你知道口口口口口口嗎?”雖然我覺得應該填牛頓第二定律。

而空線也相當出彩,畢竟知書達理的大姐姐最棒了,雖不像鳩線那般大開大合,卻頗有幾分悽美的浪漫主義色彩。由於本人只玩過一兩部gal,所以很難說明這部分放到常規gal裡是什麼水平,但作為一般意義上的敘事作品來說,至少是合格的。

大姐姐天下第一

前面提到本作一些線路的戀愛描寫不盡如人意,以此為代價,本作貢獻出了絕佳的敘事體驗。有很多人指出劇透會破壞這個遊戲的核心樂趣,但我個人認為這個遊戲並不容易因為一些隻言片語而被劇透,因為核心詭計不是三言兩語可以說清的,遊戲後段有大量的資訊對這個核心詭計進行了解釋和說明,尤其值得一提的是圍繞核心詭計的關鍵資訊都與日常有所關聯。這一類遊戲的通病便是前期的日常冗長無趣,但其實使我堅持玩下去的原因正是作者在日常中對這個世界這場事故的詳盡描述,儘管稍有疏漏,但對非專業人員來說大體而言還是相當有說服力的。例如,lemu坍塌是因為氣體外洩導致結構受到的壓力大幅提高。還有事故發生後內部用電並沒有異常,因為發電機是利用海底熱泉的熱力來發電的並沒有受到影響。此外還有就是諸如八百比丘尼和阿美笑話這樣意有所指的雲天明式啞謎。這些前期就丟擲的有些科幻小說意味的設定讓這個遊戲一開始就蒙上了神必色彩。也就是說,這部遊戲給我的感覺不太像是常規的gal,反而讓我想起了三體。不過客觀來說,這些日常在如今看來的確稍顯冗長,這可能也算是這類敘事風格的通病了吧。

最勸退的是遊戲中段,尤其是少年線剛開始的時候。這時玩家要跳過大量重複的日常,而如果一味skip,又會錯過由於線路變動而產生的一些細節。即便放著這些細節不管,長時間的skip也相當影響代入感,對遊玩節奏有不小的破壞。這可能是e17體驗最差的一段。

而當可可篇揭曉一切懸念的時候,“一切等待都是值得的”。正如很多玩家所評論的,“沒有完全遊玩,等於完全沒有遊玩”,可以說e17的精華與巧思,乃至對角色的“愛”完全蘊藏在真結局之中。真結局以外的結局,要麼一眼壞結局要麼不是那麼好,這一點在完全通關之前都能感覺得出來。而真結局彌補了之前結局幾乎所有的遺憾,讓每個角色都得到了最好的(或者說相對最好的)歸宿。從實際體驗來說,可可篇的最後幾個小時資訊量相當巨大,高潮一個接著一個,把之前鋪墊的情感和劇情如洪流般釋放了出來。毫不誇張的說,“鋼太郎屬實是把文字遊戲玩明白了”,他重分利用了gal遊戲的某些特性,實現了只有電子遊戲才能做到的敘事詭計。此前故事裡那些不和諧、不自然的細節全都在這一刻化作巨集偉故事拼圖的一部分。我個人在末段遊玩的時候多次有“原來他媽的是這樣啊”的想法。事後回味,這個故事絕不是完美無缺的,但密集的資訊轟炸很大程度上掩蓋了邏輯漏洞,保證了極高的敘事體驗。

如今看來ever17的體驗如同登山,起初會感到新奇,中段新鮮感褪去感到疲憊,而只有到達峰頂看盡一切時才不免慨嘆道:會當凌絕頂,一覽眾山小!

隨便看看 更多