我們開發組的美術大佬Freddy Friedegg對於美術風格進行了迭代。
Comic + Pop → Bio Machine + Illustration + Retro最初的美術版本是以輕鬆和漫畫為主要氛圍進行的設計,用了大量的圓線和粗線條來做人物的外形和勾線。想要做一個開心的遊戲製作工作室的感覺。但是在勾線和打光之後整體感覺還是太普了。主要原因還是在人物和場景設計上沒有突出的特點。Brad說放開了畫別拘束!我就決定調整大的方向,在參考了最喜歡的插畫師Shaun Tan的作品後,將輕鬆感保留,將漫畫感消弱,用插畫的感覺來表現。加入了自己幻想中人物的造型,並把整個世界觀改為了機械與生物相結合。 —— Freddy Friedegg
02 卡牌的生成迭代
最初的卡牌生成,只是單純的憑空生成,通過下移動畫進入卡槽
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現有的生成效果在我們的美術對於場景美術進行迭代後,我們對於卡牌的展現形式也進行了再創作。我們融入了無UI設計,希望將卡牌融入藝術化的背景當中。我們借鑑了電影刺客聯盟中命運織布機的概念,然後將抽卡給轉換成了垂簾式下滑的捲紙形式。
Paper Roller Ref:刺客聯盟 - 命運織布機
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預期的生成效果我選擇了以遮罩(Mask)元件實現捲紙的想法。但是因為我原來的卡牌是以Game Object加上非UI的TMP_Text進行製作的,導致我遇見了一個問題:圖片(sprite)可以被Sprite Mask遮擋,但是文字(Text)不會受其影響。淦哦!
出現Bug:文字無法被遮擋我只能將整個架構轉換成用UI來製作卡牌,然後用Rect Mask元件對於所有相關的UI group進行遮擋。呀咧呀咧打賊。
將卡牌的預製體從場景內物體轉換成UI物體03截止日期的變化迭代
日曆形式 → 機械翻頁的形式一開始我們用文字數字的形式簡單的做了輪次替換的效果,因為美術風格的改變,我們也將輪次改成了機械亮燈的形式,儘量實現無UI化。這裡的程式碼我想了很久,最後決定用一個很蠢的方法做了,好在效果確實實現出來了。

同事過來看的時候驚歎完全是這個意思,問我怎麼實現的,
我:嗯,寫出來的。
給她看程式碼是不可能,這輩子不可能的。

這個版本的效果進行了一個非常大的迭代更新,也更加明確了無UI的設計。以下就是這個版本的最終實現形式⬇️
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當前版本的展現形式Devlog 002 - Written by Eric - 2023.2.18
別問為甚麼3月中才發,當然是因為程式設計師肝遊戲肝的人都快寄了,各位看官走過路過給個免費的贊吧!









