ProjectX.001.暫名'工作室幻想' - 開發日誌.002 - 美術與互動迭代

01 新的美術風格

我們開發組的美術大佬Freddy Friedegg對於美術風格進行了迭代。

Comic + Pop → Bio Machine + Illustration + Retro

最初的美術版本是以輕鬆和漫畫為主要氛圍進行的設計,用了大量的圓線和粗線條來做人物的外形和勾線。想要做一個開心的遊戲製作工作室的感覺。但是在勾線和打光之後整體感覺還是太普了。主要原因還是在人物和場景設計上沒有突出的特點。Brad說放開了畫別拘束!我就決定調整大的方向,在參考了最喜歡的插畫師Shaun Tan的作品後,將輕鬆感保留,將漫畫感消弱,用插畫的感覺來表現。加入了自己幻想中人物的造型,並把整個世界觀改為了機械與生物相結合。                                                                                    —— Freddy Friedegg

02 卡牌的生成迭代

最初的卡牌生成,只是單純的憑空生成,通過下移動畫進入卡槽

GIF 現有的生成效果

在我們的美術對於場景美術進行迭代後,我們對於卡牌的展現形式也進行了再創作。我們融入了無UI設計,希望將卡牌融入藝術化的背景當中。我們借鑑了電影刺客聯盟中命運織布機的概念,然後將抽卡給轉換成了垂簾式下滑的捲紙形式。

Paper Roller Ref:刺客聯盟 - 命運織布機 GIF 預期的生成效果

我選擇了以遮罩(Mask)元件實現捲紙的想法。但是因為我原來的卡牌是以Game Object加上非UI的TMP_Text進行製作的,導致我遇見了一個問題:圖片(sprite)可以被Sprite Mask遮擋,但是文字(Text)不會受其影響。淦哦!

出現Bug:文字無法被遮擋

我只能將整個架構轉換成用UI來製作卡牌,然後用Rect Mask元件對於所有相關的UI group進行遮擋。呀咧呀咧打賊。

將卡牌的預製體從場景內物體轉換成UI物體

03截止日期的變化迭代

日曆形式 → 機械翻頁的形式

一開始我們用文字數字的形式簡單的做了輪次替換的效果,因為美術風格的改變,我們也將輪次改成了機械亮燈的形式,儘量實現無UI化。這裡的程式碼我想了很久,最後決定用一個很蠢的方法做了,好在效果確實實現出來了。

同事過來看的時候驚歎完全是這個意思,問我怎麼實現的,

我:嗯,寫出來的。

給她看程式碼是不可能,這輩子不可能的。

這個版本的效果進行了一個非常大的迭代更新,也更加明確了無UI的設計。以下就是這個版本的最終實現形式⬇️

GIF 當前版本的展現形式

Devlog 002 - Written by Eric - 2023.2.18

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