對於海沙風雲遲來的體驗與回饋,我很慶幸自己能夠在距離通關結局的1個月後仍擁有一種強烈的感情,算是閒談這部作品給我的一些感悟(以下討論的文字作品均為AVG類)
世界觀作為架空的歷史背景最吸引讀者的要素,它要求作者對於故事歷史,地理,文化等方面資訊的架構。這類文字作品的討論深度需要故事中矛盾的尖銳性與難調和性來拔高其昇華的層次。架空的世界觀如同人物表演矛盾的大舞臺,而矛盾在如此背景下誕生需要一定的邏輯合理。總之顧及的方面較廣,所以有通過其完整而又精彩世界體系而被稱神的,有隻想寫新穎設定擺空架子畫大餅的 ,有臉都不要了直接用俗套模板來騙馬內的。“架空”標籤大多實實地成為了一種騙局。
百度簡介:《海沙風雲》是一款集懸疑、解密、黑色幽默等元素的硬派文字冒險遊戲。你將扮演少女柯羅莎,在充滿了祕密和陰謀的“海與沙之都”貝讓翻騰意氣,展開一系列驚心動魄的冒險......
國G我的話這恐怕是第一部非短篇AVG的體驗,我很幸運玩到《海沙風雲》(以下簡稱海沙)這樣一部國產架空AVG。當然首先我注意到的粵語配音大概率是奪走了對劇情描述方面的關注度(這配音我太愛),其次當時我是在tap上看到,以為還在製作中,後來才知道steam版早就有了。遊戲的UI設計貼近本體內容的風格,透過細節的展現,加強劇情環境的代入感,更為明顯的每個結局達成後跳轉初始介面的變化能細微地剝離出我對世界的情緒。
“海沙”的世界觀有趣嗎?我很難直觀的評價,世界觀本身的豐富性和世界觀與真實世界的距離決定了其新鮮感和代入感。單從豐富性而言,“海沙”包含多條獨立劇情線和十餘個不同結局,這些分支有王道,懸疑,動作,搞笑的風格支撐起遊戲的內容。在張弛有度的敘事節奏中配合黑色幽默的文字與玩梗讓我在遊戲中體驗了一次獨特的“港式警匪片”的電影感。其中感受沉重文化歷史是本作體驗的核心,海與沙之都——貝讓作為故事主要發生地與科爾塞斯重要港口占據大陸貿易的核心地帶,自然易受到鄰國覬覦,而貝讓政府腐敗,黑幫爭端更加攪混了混亂的局勢,這座看起來繁榮的小城處在內憂外患中被掌權者互相明爭暗奪,看似只寫貝讓城內,透露的大國之間的貿易戰的交鋒以暗線推動事件發展。貝讓的海淹沒了民眾的呼喊,貝讓的沙埋葬了城市的未來,海與沙卻是相連的,“海沙味”隨劇情推進不斷刺激神經而達到高潮。
從劇情上最簡單的描述明線就是可憐的失業小女孩柯羅莎為生計去打工而“恰好”碰上市政廳和黑幫的那些破事然後“揭露”的故事,通過你的選擇成為貝讓的idol吧(bushi)。服務員,商人,記者,偵探助理,警察,黑幫甚至是犯人的不同身份視角步步揭露真相。因為不同身份涉及到女主不同性格的養成,這裡只選擇兩條核心線路:警察線,黑幫線進行分析。
警察線的有兩個重要但在其他線邊緣的人物,皮特and米勒。有著“小祕密”的正義米勒沒啥好說,至於比較“激動”的皮特組長在其他線上披上詼諧皮囊後總算是在本線中大放異彩,以一種大智若愚的千層餅姿態直接點穿貝讓混亂的本質,不禁讓人驚呼他其實是在第五層(皮組長我錯了)就在當我認為皮特的人格魅力將會輻射本作的核心時——他拉胯了。所有的正義之舉原因居然是私人恩怨,搭上半個警局最後沒命了???貝讓最後的希望滿腦子都是恩佐(恩佐我TM來辣!你人呢!你根本就不在海沙飯店!)好在柯羅莎給兜底,但最終也避免不了卡勒瓦黑幫統治下民不聊生的結局。黑幫線也大抵圍繞本作兩高潮點海沙飯店與中央監獄的事件發展,恩佐的傳銷式理論與毒蛇追求殺人快感更表明黑幫為暴力獲利尋求虛假的正義而編造冠冕堂皇的理由。
全線的人物塑造都十分優秀,對柯羅莎內心的刻畫是豐富的,吐槽埋怨生活的辛苦,關鍵時刻抉擇的冷靜,少女從單純無知期望求生意志還涉世未深到機智勇敢心懷家國情懷能獨當一面,對個人命運的不屈,渴望貝讓的安定,可最終所做出的努力仍未改變貝讓的命運。其他人物的塑造同樣精彩,在邊緣線路的他們是匆匆過客,留下的背影承載著一個個用血淚編織的故事,他們的關係與命運伴隨著劇情明暗線交匯的終點指向的是世界變革的犧牲品。
立繪的重複使用和皮特奇怪的塑造其實還算無傷大雅。整個世界發展的變數在於我們的選擇,隨著玩家細微選擇發展了不同的劇情走向,牽一髮而動全身,倒也合理。但如果對每個人物時間線進行單獨分析,才能發覺行為轉變邏輯的不合理,出現的人物有點圍著女主走了,看似動態,實際定向(這不就是工具人嘛),有些方面的問題僅柯羅莎這點程度的變數是難以對某些事件造成影響的。也許是為了故事戲劇性間接削弱了人物的真實,畢竟考慮遊戲的商業性不得不服務玩家,戲劇性的展開才是遊戲直觀的賣點。
相信在大多數敘事文學作品的評價中討論度最高的永遠是主題與立意,作者想寫的,想說的藉故事間接地表達出來。文學是主觀的,而對立意的理解每人的差異可能更為嚴重,所以你很難說立意存在高低,或者說對單個作品的深度以及廣度層面進行評價。只能說大格局的立意難以顧及全面,容易把握不住造成主題故事間的強行聯絡,或者是借富有哲理性的謎語往上擺,所謂的思維發散基本就是在明示你後續自個腦補。小格局的立意也能通過極致的氛圍營造與細膩的描寫拿捏讀者,不過這種通常短篇較多就是了。
雖然是以多線路分支揭露事件全貌的結構,總歸是出現了些許乏味的劇情,這樣的情緒特別是遊戲中期可能會存在的,然後就開始滿足於傳統警匪矛盾的層次,似乎到此結束,只是回到主介面又會猛地想起來,每當不同的柯羅莎達到結局,同樣的問題總在不停向“我”提問——貝讓的正義究竟是什麼?顯然,“海沙”中每個人物包括反派都有自己的答案:老偵探追求的真相,恩佐統一的卡勒瓦,泰特,皮特對卡勒瓦和恩佐的復仇,莉卡想要解開的心結,求生意志,自由本能,可惜的是,他們的所有人所追求的“正義”全都沒能拯救黑暗下的貝讓,“正義”究竟是什麼?在這個自相殘殺、瀰漫硝煙的世界中,追求“正義”是否還那麼重要?
我們常說一部作品的深度直觀體現在感動層面上,需要一種上升的力量來回收前面所有劇情給人的情緒。而TE“砂之女”給出的答案完全對的起其真結局的份量:黑幫身份的柯羅莎原路返回撤離監獄結果遇伏,作為誘餌被迫從隧道突圍進入沙漠仍死於此地。她夢到了自己在沙漠中與莉卡被人逼迫靠挖沙來換水,隨時間推移莉卡退場,終有一天,她發現隨時可以通過繩子爬出去,但是她依然繼續挖掘,最終挖出了水源。少有的意識流雖然與故事其他部分有些格格不入,但實際上是作者給予玩家理解上降低門檻。聯絡之前的所有劇情,不難看出抽象化的內容所含的象徵:在泥潭中心的貝讓中尋找正義的機率是渺茫的,無休止的紛爭如同越挖越深的沙坑 ,雖有機會離開沙坑卻並未離開,選擇繼續挖取水源為止。“沙漠一定會變成綠洲的。”這是TE給出的答案,貝讓之外是一片望不到盡頭的沙漠,存在著懷著求生意志逃離沙坑後迷茫未來的普通人,也有許多像柯羅莎一樣厭惡貝讓這座城市但依舊心懷家國的拯救者,在他們堅定的眼神中,彷彿看見了格外顯眼沙漠玫瑰在悄然綻放。玩家所觀測到的不同分支線路,也暗指了他們用生命探索國家未來的征途,開局得到項鍊的人遍觀全部結局後改變了未來,拯救了死於沙漠的柯羅莎,成為精神上永生。這些前仆後繼的愛國者終將,也必將在他們所熱愛的土地燃起星星之火!
遊戲的after和小劇場就不說了,總而言之,富有深度與廣度的“海沙”是我目前最低估的國產AVG,一旦聯絡到歷史,越能夠感覺其魅力所在。
在莉卡線的結局,柯羅莎獨自一人坐上駛向遠方的列車,究竟是第幾次去旅行了呢?她望向窗外,世界是如此的殘酷,卻如此深愛這個世界。“沙漠一定會變成綠洲的。”我是如此相信,而柯羅莎,大地聖母的玫瑰,願你頑強開放——當然,還是白色玫瑰比較好。
