遊戲裡的通關評分系統帶來了很大的壓力,玩家的吐槽引發熱議

電子遊戲經過幾十年的發展,在一些經典產品的影響下,形成了許多玩家們習以為常的系統、機制或功能,比如:等級系統、裝備強化玩法、道具的合成與分解等等。其中,通關評分(評價)系統是一種遊戲裡經常採用的機制,不管是網遊,還是3A單機,玩家們在通過一個關卡或者完成一局比賽的時候,系統都會給我們打個分!

想必大夥可以輕鬆舉出好多款有通關評分系統的遊戲,並認為這樣的設計很正常,畢竟最後的結算介面中一般會告訴你可以優化的地方。不過,有些玩家並沒有被“洗腦”,他們並不喜歡所謂的通關評價,有時候系統給出的低分讓人感覺特別不好,由固定的程式來判斷一位玩家玩得好不好其實有些草率!

近期,博士留意到玩家社群中流行起一個話題,那就是一位玩家分享了自己對於通關評分系統的想法,他不喜歡這種機制,因為感受到了壓力,並讓自己失去了慢慢體驗和探索遊戲的樂趣。該玩家表示:“結算獲得S級會有更多的樂趣嗎?每個人都要當速通高手嗎?我覺得通關評分系統帶來了壓力,彷彿系統在告訴你玩得有多差、有多慢”!

上述觀點得到了不少玩家的支援,大家紛紛表示:“我也因為通關評分而無法享受慢慢探索的樂趣”、“自己無傷通關,本來很高興,但是因為花的時間多,系統給了C級評價,心情一下就不好了”、“我領了多次盒飯換來了E級,的確不開心”等等。值得一提的是:有些遊戲會按照通關評級的高低而送出不同檔次的通關報酬,從而強迫玩家挑戰更高的評分,這讓上述的事情雪上加霜。

當然,也有許多玩家支援通關評分系統的存在,他們喜歡挑戰自我,不斷地提高通關評分可以感受到成就感。特別是那些喜歡速通(Speedrun)玩法的玩家,他們最常乾的一件事就是通過各種技巧的運用,不斷地壓縮自己的通關時間,挑戰所謂的極限。

博士個人認為上述事情需要具體情況具體分析。首先,針對網遊(比如:DNF等等),我們要理解通關評分低其實是設計人員告訴你:你的裝備或者技術有些差,需要繼續氪金或者磨練,大家還是接受好了;其次,針對MOBA競技遊戲,我之前寫了一篇文章《可以甩鍋的競技遊戲才能活得久?日本教授的新理論引發大家共鳴》,最後的評分系統就是玩家們互相甩鍋的工具,這個必須有,你反感只能不玩。

最後,上面那位玩家應該說的是單機向的產品,通關評分系統的存在的確可以商榷。單機遊戲裡,玩家既不用氪金,也無需甩鍋,程式按照通關時長等等元素給人一個C級評價,確實很不爽!有些人就喜歡翻遍關卡里的犄角旮旯,不願意很快通關不行嗎?不知道螢幕前的你支援哪一派的觀點呢?歡迎留言分享。

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