八方旅人2

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八方旅人2

《八方旅人2》評測:用最樸實的美學,描繪一場最浪漫的冒險

文/芷穆老師

在我們中國飲食文化里,有一道名為「開水白菜」的川菜佳餚。

這四個字,聽起來樸實無華,不知情的人第一印象往往嗤之以鼻:啥?用開水煮的白菜?這能好吃嗎?事實上,開水白菜這道菜品,有著極其精巧和繁雜的工序,平平無奇的外表背後,潛藏著叫人回味無窮的深度美味。超凡的技藝與匠心,配得上「百菜不如白菜」的美譽,讓開水白菜成為了當之無愧的國宴代表。樸素之下出功夫,平凡之中見神奇,這個道理不僅是廚藝的真諦,放在遊戲里也完全適用。

如果不事先告訴你,你會認為這是中國菜的至高傑作之一嗎

說起2019年日本RPG天尊SQUARE ENIX製作的《八方旅人》,初次接觸這款作品的時候,我的第一感覺跟很多玩家一樣,詫異為什麼擁有《最終幻想》等頂流IP的大廠,現在卻要做這樣的復古風遊戲,甚至想吐槽是不是時光倒流到了SFC時代。但是試玩過幾天之後,我不僅改變了最初的看法,而且深深陷入到SQUARE ENIX編織的這個夢幻世界之中。本期我們就來聊聊《八方旅人2》這部作品,希望可以順便讓你理解傳統JRPG和該系列的精彩之處。

我們彼此的旅途,幸運的是有你們的陪伴

開水白菜美味的生命之源,在於以精心熬制的高湯作為湯頭,帶出醇厚鮮美的滋味。而對於八方系列來說,音樂就等於是它的湯頭。和女神異聞錄那種炫酷魔性的時尚風格音樂截然相反,八方旅人的音樂略微偏向於復古的交響樂風格,但卻絲毫沒有陳年濫調的感覺。主筆西木康智先生作為二次母音樂名宿,一向善於理解遊戲的主題,無論是不同主角的心路歷程,或是不同地區的風土民謠,在西木先生筆下各有各的風情,劇情里的歡樂、曲折、熱血、悲傷都在其中融為一體,如同一股空靈的微風,活靈活現地飄過你的腦海。

西木康智先生被稱為遊戲音樂圈近十年來最耀眼的新星

雖然音樂無可挑剔好評如潮,但不可否認,八方旅人的畫面在玩家圈中一直存在爭議。

審美這種事當然各花入各眼,不過最起碼我敢肯定地說,八方旅人的像素風絕非低成本的簡陋產物,我更願意將其稱之為一種至簡的美學。單憑遊戲中每一張精美的插圖和立繪,已經足以說明製作組的美術功底。不同地區之間的風土人情,用簡單的像素也可以塑造得各具特色,HD—2D技術演繹之下的鏡頭轉換,即便是三頭身人物之間的戰斗場面也極具魄力。我寧願相信,這種畫風是SQUARE ENIX刻意為自己所定下的挑戰課題,而且它以自己的藝術底蘊為這個課題交出了完美的答卷。

獵人出生的獸人村部落

值得一提的是,八方旅人2為了配合新增的晝夜系統,大部分地圖都有白天黑夜兩套景象,同一個場景之下可以隨時切換,陽光與月光不同的渲染賞心悅目,晝夜獨立的背景BGM別有一番風味。像八方旅人這樣讓我願意為了看風景反覆跑圖的像素風遊戲,以前在我的遊戲生涯里還從未出現過,只怕以後也不會再有第二個了。

同樣是獸人村,切換到夜晚就另有一番夜景

作為一款RPG,八方旅人2跟初代一樣並非傳統的線性流程,而是由玩家自己選擇開局主角和劇情順序。以初期探索開荒更方便的角度來說,能夠抓野怪的獵人,能夠偷取裝備的盜賊,能夠自動調查敵方弱點並且自帶全體魔法攻擊的學者,是比較適合開局的人選,但這並非絕對必要,玩家只要稍有練級的耐心,選擇任何主角都不會有初期卡關的困難。從第一個主角開始,玩家會逐步踏上旅途,然後在地圖上自由選擇想去的方向,尋找其他七位主角加入冒險隊伍,在觸發主線劇情的地區逐個體驗所有人的故事。

舞娘不那麼適合開局,但只要有愛有什麼不可以

本作的地圖稱之為索里蘇緹亞大陸,東西兩大塊區域隔海相望,加上水域在內,地圖面積比起初代要大了不少。玩家的路線比較自由,但是所有區域都會有不同的危險等級,所謂危險等級就是對玩家的等級建議,如果等級差距過大卻要強行過圖,那就必然是九死一生的險峻。主線劇情觸發的地區同樣也有等級建議,如果相應主角長久坐板凳不練級,很容易在劇情戰成為敵方突破口,所以玩家應該盡可能平衡隊員的等級發展。不過玩家無需擔心跑圖會不會很辛苦,去過的城市都可以用地圖直接傳送,不僅節省無謂的趕路時間,也讓玩家選擇練級和探索區域有了充分的選擇自由。

本作的水域流程顯著增多,海上潛藏著各種可怕的敵人

前面所說的晝夜系統,也會在本作的跑圖中起到重要作用。首先每個主角都有兩個NPC互動技能,必須對應白天和夜晚分別使用,比如舞娘可以在白天誘惑NPC入隊支援,到了晚上可以撒嬌請求NPC贈送道具,而且多數NPC晝夜定位都會有所改變,不少劇情甚至必須指定時間才可以觸發。其次夜晚時段野怪的強度會有所上升,但同時經驗收獲也會提高,如果有隊員等級太低需要隊友帶著快速升級,雖然風險相對增大,但是多點在夜晚時段刷怪依然是你更好的選擇。

在這個種植園,只有白天才能跟NPC觸發下一步劇情

經歷過國內早期網遊時代的老玩家,絕對不會忘記《魔力寶貝》這個名字,這款經典作品的製作方,正是20多年前還沒有被合並的ENIX公司。雖然網遊和單機有所區別,但是ENIX在魔力寶貝中對於職業技能的優秀設計和良好平衡性,依然可以在八方旅人找到曾經的影子,而這也正是八方玩法的精華所在。八位主角除了自身原本的職業技能,每人還可以各自選修一項副職業。選修所需的職業資格證可以在各地區工會獲得,另外還有四個編外職業必須通過隱藏支線解鎖。雖然某些專屬的特殊技能無法通用,但是不同職業武器和能力的搭配,讓玩家戰斗時的策略有了很大選擇空間。

工會可以發三張資格證,但另外兩種需要達成特定要求

說到職業搭配的作用,這就要介紹本作的戰斗系統了。雖然近年來也有類似《女神異聞錄5》那樣玩家口碑良好的回合製作品,但是玩家們也一直期待著傳統回合制戰斗還能不能做出更好玩的花樣。對此八方旅人給出的答案就是兩個詞:增幅和破防。玩家在戰斗中可以積累稱為BP的增幅點數,消耗BP可以增強角色幾乎所有的行動——增加攻擊次數,增加攻擊力,增加回復量,增加BUFF時間等等。而破防則是RPG常見的通過攻擊敵人弱點屬性,從而製造敵人停頓的打法,這東西聽起來司空見慣。但是八方的敵人卻有護盾值設定,必須打出足夠次數的剋制屬性攻擊,讓敵人護盾值歸零才能達成破防。

劇情之中也有一些短時間加入的NPC隊友,打法思路和主角們差不多

這兩個設計合並起來,就形成了八方旅人戰斗系統的樂趣所在。

如何摸清敵人的弱點?誰來負責破防?什麼時候破防?誰來負責大傷害輸出?如何調整隊伍行動順序?職業技能如何運用才有利於戰局?BP應該用於爭取快攻破防還是優先鞏固防守?或者等待破防之後全力一擊?每次行動應該用多少BP?這就給戰斗增添了很高的變數和可玩性,每一回合都有大量可行選擇,改變了玩家心目中對於回合制戰斗《你打我一下,我打你一下,你我硬拼攻擊力》的單調印象。

這個BOSS會連續增加護甲數量,破防時機的選擇是制勝關鍵

這種容易理解卻不失策略與難度的戰斗系統,在本次的八方旅人2也再次得到進化,那就是潛力爆發系統。

每位主角的潛力各不相同,潛力能量槽滿了之後即可隨時啟動,舞娘可以讓自己任意技能都變成全體生效,商人可以立即回復全部BP,劍士可以使用一些高傷害的特別技能等等。雖然一般來說一次潛力爆發只能打出一次效果,但只要使用得當非常容易改變戰局,堪稱玩家戰斗的究極殺手鐧。因為潛力不像血藍可以在升級時直接回滿,也不像BP每場戰斗都會重新積累,所以如果玩家估算自己即將面臨重要戰斗,最好留意隊內潛力的儲備情況。

劍士潛力爆發的雙月閃威力無比

從初代開始,劇情就是八方系列爭議最大的部分。光看八方旅人這個標題,你會以為這是八位主角命運交雜在一起的群像劇,實際上他們的聯動並不強,每個主角在其他隊友的主線里,除了可以選擇性播放的隊內對話,其餘的劇情互動近乎沒有,基本都是充當無聲打手的角色。如果你是喜歡《十三機兵防衛圈》那樣錯綜復雜多線敘事的劇情向玩家,八方系列在這方面會讓你略感失望。這種缺少互動的獨立劇本,一定程度上是因為遊戲本身允許自由探索和選擇劇情順序的玩法,從而導致的無奈妥協。

平時主線隊友們的互動基本僅限於這種對話了

不過在八方旅人2這部新作里,編劇還是做出了有誠意的改進,那就是雙人劇情篇章。

葯師+獵人、舞娘+武士、神官+盜賊、學者+商人,八位主角被分為指定的四組,各組均有一套搭檔演出的劇情,只要將兩位相關主角的自身主線推到指定進度,就可以激活他們的雙人劇情。雖然雙人劇情的流程並不很長,但是多少彌補了隊友互動方面的缺憾,尤其是對於喜歡磕CP的玩家來說,現在終於是擁有了可圖一樂的聯動內容。另外本作當然也繼承了初代的真結局設定,八人篇章全部結束並且完成某些指定支線之後,遊戲才會開啟最後的真結局篇章,從而把八人各自故事的暗線連接到一起,這才是玩家冒險旅程的終點。

神官和盜賊的雙人劇情,我表示這對CP我吃了

需要特別說明的是,雖然故事關聯性不強,但並不代表劇情水準不佳。雖然不能過多劇透,但我可以告訴大家,本作的劇情比初代更好且流程更長,無論想要專享主線故事的玩家,還是喜歡刷支線的肝帝,相信你們都不會失望。

相比初代較為浪漫的基調,八方2除了舞娘篇章的劇本相對輕松,其他主角的故事背景卻都極具陰暗色彩——商人因為被親人出賣,而從富貴淪落至貧窮的辛酸;學者痛失家人含冤入獄,籌備五年逃出生天的悲壯;劍士作為一個原本並無野心的王子,卻為了父親託付和百姓期望被迫亡命天涯的沉重.........還有各地區的支線NPC,雖然表面上不起眼,卻也暗中背負著各自的苦難,頗有一點眾生皆苦、有情皆孽的味道。正是這種形形色色的眾生百態,才組成了索里蘇緹亞大陸真正的面貌,也讓本作的故事更富有戲如人生的戲劇性。

學者開篇的越獄劇情,某人最後的行動讓我意料之外深受震動

我想你現在大概能夠理解,為什麼我要在開頭提起開水白菜這道佳餚。

在創作領域,有很多東西在我們的潛意識里,似乎就是如同白菜一般司空見慣習以為常的存在,但平凡的素材同樣有無盡的可能性,復古的曲風未必譜寫不出能在當代傳唱的音樂,極簡的畫風未必描繪不出最優美的意境,傳統的玩法未必設計不出新的樂趣,短小精悍的故事未必不能帶給觀眾最真切的感動。八方旅人2這種化簡為美的風格,比一些表面極力渲染次世代特效,內容卻空洞不堪的所謂大作,更能讓我內心感到震撼,也因此讓我逐漸淡忘並接受了八位主角之間互動性的薄弱。

旅途之中,大家停下來休憩一會,互相講講彼此的故事

換個角度來看,也許人生本就如此,雖然在我們的生命中會出現一些互相合作的夥伴,但是總有一天,我們始終會遭遇一些他人無法直接干預的事情。我們都想要自己面對它跨越它戰勝它,想要在以後可以把它當做自己的故事,作為茶餘飯後的談資,輕松地講給值得信賴的人聽。就如同遊戲中可以在酒館回憶隊友的劇情篇章一樣,每個人的內心深處,也會渴望可以有個並肩踏上旅途的朋友,讓自己能對他說上一句:我有故事,你有酒嗎?

我們都是自己人生路上的旅人,我們無法直接陪伴彼此到最後,但這不妨礙我們也許能共同在生命中創造一段美好的故事,這就是《八方旅人2》帶給我內心深處的感動了。

遊戲名稱:八方旅人2

發售日期:2023.2.24

綜合評分:9/10

登陸平台:PS5、PS4、PC、NS

推薦人群:喜歡像素風、角色扮演遊戲的玩家

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