MEIOU and Taxes3.0入門攻略(一)

1 基本介紹

MEIOU and Taxes 是一個大型EU4 mod(以下簡稱MT),重做了EU4底層的經濟、貿易、階層、科技、思潮等系統,加入pop(人口)系統,讓商品生產、貿易、階層互動、思潮發明等等更貼近真實情況(類似維多利亞)。本mod底層機制非常複雜,細節很多,作為一篇入門攻略,且限於篇幅,本篇不會介紹非常詳細,像省份溫度、土質、作物(接納哥倫布交換思潮可以種玉米和土豆)會影響到糧食產出這樣的細節將會一筆帶過,我只會告訴你哥倫布交換思潮很重要,會增加糧食產量,影響人口增長速度。

mod延長了時間線,從1356到1856年,有大量的省份細化,這讓遊戲的未來充滿了可能。

在本mod中貿易不再像原版那樣,用非常不合理的貿易引導方式賺取火星錢,而是通過商人和貿易中心進行真實的貨物貿易。葡萄牙的商人在開辟新航路後,可以像歷史上那樣從香料群島購買香料賣到歐洲。遊戲中的每一分收入都來源於不同階層繳納的稅(除了金礦和少量火星錢),你招募的每一個士兵都源於你的人口,並且需要物資進行訓練。發展度也不一定決定真實國力,更先進的政治改革、軍事改革可以讓小國對抗數倍於自身的大國。科技、理念、思潮都進行了重做,思潮可以通過滿足各種條件發明出來,歐洲前期擁有商業制度思潮只是因為歐洲國家恰好滿足對應的條件。遊戲中玩家的行為可以影響到底層的方方面面,一座大型貿易城市的淪陷,可能導致兩片貿易區的很多國家正常的貿易行為受到影響,而後新的貿易城市會相繼發展起來,新的產業也會興起。很多國家的實力會隨之發生變化,最終引起新的戰爭,新的秩序。

在這充斥著蝴蝶效應的歷史進程之中,又蘊含著歷史的必然性。葡萄牙和西班牙必然會開啟探索,打通海上貿易,商業貿易思潮和公眾教育必然會導致商人勢力崛起和教士、貴族的衰弱,官僚的擴張和集權度的提升必然會導致國家走向集權。哥倫布交換思潮讓原本無法生產糧食的土地種上了土豆,必然會引起人口的新一輪增長。新大陸的開墾必然會對舊大陸的很多產業造成巨大的沖擊。

即使你完全不關心經濟,只要正確的引導官僚與階級改革,削弱貴族與教士勢力,你的人民也會自動投資擴大有利潤的產業將農村與城市發展起來。

mod安裝:

不用退版本,訂閱創意工坊以下的兩個mod即可,mod中有詳細的安裝介紹。這裡感謝漢化組的成員們長期無償的翻譯。

2 經濟、產業、生產2.1 經濟

在遊戲中,每個省份的發展度不再像原版那樣可以用點數提升,而是衡量一個省份不同產業經濟繁榮情況的指標(可以理解成GDP)。

發展度和人口相關,但受省份產業的影響更大,例如:100k農村人口進行作物種植產生的發展度肯定比不上100k農村人口生產香料產生的發展度。葡萄牙10k城市人口進行軍械製造產生的發展度肯定比其他歐洲國家的高,因為葡萄牙開辟新航路後商人可以把生產的軍械賣到非洲。

2.2 產業

每個省份最多可以有16個不同的產業,通過決議可以給省份開產業槽,遊戲中根據不同的地貌、地理位置、歷史因素,會有其他更多的產業,如:金礦、象牙、珍珠、煤礦、香料、茶葉、絲綢、瓷器、鋼鐵、玻璃等等。

其中,產業大體分為三類:農村產業、城市產業、精英產業(教育),農業產業實際規模影響農村人口發展度(圖中第一個發展度10表示農村人口發展度),城市產業和商業貿易實際規模影響城市人口發展度(圖中第二個發展度11表示城市人口發展度),宗教教育和高等教育實際規模影響上流社會人口發展度(圖中第三個發展度1表示上流社會人口發展度)。實際規模指的是你的人口創造了多少財富。

產業除了規模之外,重要的是吞吐率。吞吐率一般表示該產業有多少人在實際進行生產,玩家對相關產業進行投資時,產業規模會增加,與此同時吞吐率會下降,等第二年會從剩餘勞動人口中補充人口來維持規模。如果這個省份沒有充足的勞動力,產業規模就會一直處於低吞吐率狀態。剩餘勞動力會影響相關產業的勞動力工資水平,勞動力過剩時工資就低,你的商品就能在盈利的情況下價格更低、更具有競爭力。同時如果勞動力不足,產業就會提高勞動力工資水平,用於吸引移民。移民可以在宗主國和附庸國的不同省份之間流動,神羅國家之間可以進行跨國移民。移民也可以從農村遷移到城市,事實上,大部分城市人口都要靠農村人口遷移來增長,城市人口的自然增長率低的可憐。

投資會降低產業吞吐率,提高勞動力工資(產業利潤下降),然後吸引移民,增加勞動力,產業擴張,勞動力工資下降(產業利潤上升),這就是發展產業(種田)的一個完整流程。

有的國家產業盈利靠科技、理念、商業制度來提升生產效率,有的國家產業盈利只需要靠人口紅利即可。

然而像撒丁島的這個省份,開局就有珍珠,橄欖,能在前期產出奇珍(僅次於香料的產出效率)和佳餚,躺著就能發展起來。任何科技、人口紅利在省份自然條件方面都顯得無力,有的省份生來就是要做大城市貿易中心的,有的省份生來就有令人羨慕的天然礦藏和香料象牙等奇珍,而有的省份因為平均溫度不適宜和土質太低連糧食都種不出。

農村產業大體分為4類,農、林、礦、漁。這些資源的可開發規模是由你的省份決定的,達到上限就不能擴張產業了(科技等級會有一定提升),有的省份最大規模有上千,非常適合種地(指新大陸、大明和印度)。但是城市產業只要你一直升級城市設施,有更多的城市人口,工業、教育、商業就能一直擴張下去。

所以,有一些開局發展度非常低的省份,可能是因為她的產業沒有發展起來,實際上潛力非常大。也可能是因為她產出的貨物需要商人賣到其他更值錢的地區才能賺取利潤。即使農村發展達到上限了,只要你願意把城市設施造滿並且砸錢進行產業投資吸引移民,哪怕是開局的小農村,最終也能發展成為世界渴望之城。  

每種產業都會由於投資和資產維護被一個階層持有,這些階層包括:農民(農村人口)、居民(城市人口)、貴族(精英階層)、教士(精英階層)、市民(商人、精英階層)、政府(國家)。

持有產業的階層(勢力)需要花費金錢購買產業生產所需的原材料(維護費),同時也要向從事生產勞動的人口支付工資。在產業賺取的利潤中,會根據不同勢力的佔比進行分紅,持有產業的階層也要根據政策和改革制度向國家繳納不同比例的資產稅或土地稅(稅收的大頭)。商業作為一個特殊的產業,其作用就是購買其他產業產出的貨物,進行後續的貿易,其勞動力只能是市民(商人)。大部分國家商業產業都把持在商人階層手中,也就是說他們自己給自己發工資。這種情況也可以出現在農民和居民階層中,當他們把持了自己作為勞動力的產業時,也就是把持了生產資料,這樣就是一種盈虧自負的情況。而商業是一個風險波動非常大的產業,所以最好讓商人把持,讓他們盈虧自負。如果你需要在一個地方大量投資來吸引人口遷移,必然會導致產業吞吐率下降,產業虧錢。這時,最好通過階級互動把這些產業分給其他階層來承擔虧損。

當政府持有一個產業時,這部分的產業就相當於國有化了。政府出錢維護產業,同時直接獲取產業的利潤。但是不建議把持太多產業,因為政府進行資產維護需要花費外交點數,持有大量產業時,點數花費會非常高。通常,只需要持有最賺錢的產業即可,如礦產、教育。那些需要長期虧損來吸引移民的產業也不建議持有,如:工業、農業、林業。前期可以大量投資工業把虧錢的工業分給壓迫人民的教士手中,大量投資農業把貴族的小金庫掏空。這樣,既能給農民和居民高工資,擴大內需,有利於產業擴張。又能滿足農民的三需,提高出生率。還能讓更多的金幣在產業之間流轉,維持經濟活躍性。一舉三得。

國家的改革實際上就是把剝削農民和居民的貴族、教士、商人打壓下去,避免財富聚集在少數人手中,同時擴大內需,通過更高效的官僚直接把稅收上來,進行後續更加長遠的投資或進行戰爭擴張領土。

2.3 生產

每種產業需要輸入原材料+勞動力,產出貨物如圖:

農村產業:

只需要農村勞動力就能產出貨物(食物、織料、鹽、佳餚等等),這些貨物一部分會被農村人口用於自給(食物、織料、鹽必需品),剩餘的部分會賣給商人。

城市產業:

需要投入原材料和城市勞動力才能產出貨物(消費品、工業品、奢侈品、軍需品、船具),消費品會被所有人口消費(日用品),工業品用於設施建設和維護等,奢侈品用於所有人口消費(奢侈品),軍需品用於軍事訓練和招募,船具用於海軍材料儲備和造船。

必需品、日用品、奢侈品構成所有人口的三需,儘可能的滿足人口三需可以提高人口增長速度。如果滿足不了人口的必需品,人口會自然減少。滿足不了三需主要有兩種原因:1.貿易域內沒有更多的貨物了(可能是沒有商人連上貿易,也可能是能買到的貨物就不夠)2.貨物太貴了,買不起。

歷史上的葡萄牙主要是第一種情況,所以開啟了海外探索殖民;然而大部分國家是第二種情況。針對第一種情況,就要發展擴大農村、城市相關產業,增加商品產出,如果農業發展到頭了,就只能對外征服或殖民。針對第二種情況,就要進行各種改革,削弱貴族教士權力,避免財富聚集在少數人手中,讓普通人有能力消費。

3 貿易3.1 貿易貨物

上述產業產出的商品我們統稱為貨物,貨物分為以下幾種類型:

必需品:食物、鹽、織料

日用品:燃料、消費品

奢侈品:奢侈品、佳餚、奇珍

知識:知識

其他:原材料、工業品、軍需品、船具

人口會購買必需品、日用品、奢侈品、知識。設施建設與維護、軍事訓練招募、造船會購買原材料、工業品、軍需品、船具。

以上貨物都是不同產業的最終產物,具體產業的產物可以在遊戲中查看。

3.2 貿易範圍

MT中的貿易從底層進行了重做,首先,大部分城市(擁有城市產業的省份)都擁有商業貿易產業。當商業貿易產業達到一定規模之後,會在省份中出現貿易中心,貿易中心分為小型、中型、大型、巨型四種。這些貿易中心會給國家提供不同數量的商人。這些商人可以放到不同貿易節點激活貿易。這裡引入一個MT中出現的新的術語貿易域,每個貿易節點同一個國家的所有省份組成一個貿易域,貿易域可大可小,統一的大明通常一個貿易節點只有一個貿易域,而神羅一個貿易節點可能有幾十個貿易域。例如葡萄牙開局有兩個貿易域,其中一個由包含首都在內的大部分省份組成,屬於北部的伊比利亞貿易節點,另一個貿易域只有兩個省份組成,屬於南部的直布羅陀海峽。同時,直布羅陀海峽也有其他國家的貿易域,如:格拉納達、卡斯蒂利亞、特萊姆森、阿拉貢等等。

MT中的貿易並不像維多利亞中可以隨意進行的,貿易需要商人和貿易中心(圖中紅圈標記的省份都是存在貿易中心的)。首都所在的貿易本埠默認放置了一個商人,所以沒必須要浪費一個寶貴的商人在貿易本埠,如果一個貿易域內只有商人而沒有貿易中心,那麼該貿易域不能進行主動貿易,只能被動接受貿易。

如圖,葡萄牙開局一段時間後擁有5個商人放置如圖,且在伊比利亞節點和直布羅陀海峽節點擁有貿易中心。那麼你的貿易對象(其他貿易域)可以是你有商人激活的貿易節點最多向外輻射一個節點(無視上下游關系),圖中,葡萄牙在伊比利亞和直布羅陀海峽有貿易中心且都有商人激活(貿易本埠算免費商人),那麼葡萄牙在伊比利亞和直布羅陀兩個貿易節點中的貿易域都能向這兩個貿易節點中的其他貿易域發起主動貿易和接受被動貿易。此外,由於有商人激活的貿易節點最多向外輻射一個節點,所以可以在伊利里亞的下游英吉利海峽和法蘭西、直布羅陀的下游西地中海、上游巴巴裏海岸放置商人。這樣,英吉利海峽、法蘭西、西地中海、巴巴裏海岸貿易節點中的其他貿易域就都成為了葡萄牙的貿易夥伴。只要價格合適,伊比利亞的商人可以在主動貿易階段向以上貿易域購買或出售貨物。同時直布羅陀海峽的商人也能主動向以上貿易域購買或出售貨物,因為她們都屬於同一段貿易路線。而熱那亞所在的第勒尼安海距離有商人激活貿易中心的直布羅陀海峽有兩格距離,中間隔了西地中海和巴巴裏海岸。所以她們之間沒有直接貿易往來,但只要價格合適,伊比利亞商人可以把貨物賣給西地中海的其他貿易域,然後該貿易域將貨物再倒賣給熱那亞。

綜上所述,擴大貿易的關鍵要素有三個,1.向其他貿易節點擴張,至少擁有一個有貿易中心的省份,2.放置商人激活貿易節點3.發展商業,進行商業化改革,提高貿易競爭力(使用商船保護貿易)和貿易域分數,保證貿易域在主動貿易階段擁有最高優先順序。

3.3 貿易環節

在貿易的開始階段,貿易域中的所有省份會一起計算貨物的需求量和生產量,生成買賣訂單,所以同一個貿易域內,物價都是相同的(為了簡化計算)。

第一步,人口之間進行自給貿易(不經過商人和商業產業),如:作物種植、畜牧、海鹽、漁業養殖、木材加工的農民互相交換糧食、燃料、鹽、織料等必需品。

第二步,所有人口將剩餘的貨物賣給商人,價格由該貿易域的市場價格決定,商人將貨物補充至庫存,並向其他產業支付費用。倉庫實際上就是商業貿易產業,你的商業產業越大,能容納的庫存就越大,承載的貿易量也就越大。這裡貿易域內的結餘會出現正的結餘量和負的結餘量。正的結餘量表示這些貨物可以賣給其他貿易域,負的結餘量表示貿易域需要從其他貿易域購買這些貨物。系統會將一個個貿易域中的結餘量生成買賣單,進行下一階段的跨貿易域貿易。

這裡可以觀察到貿易域界面還有一列浪費量,這有兩種可能,其一商人手上的錢吃不下這麼多貨物(這種情況很少),其二,這種貨物在其他能進行貿易的貿易域也飽和了,沒有利潤可賺,商人不願意繼續購買補充這些貨物。舉個例子,伊比利亞貿易域的商人發現塞維利亞節點的非斯非常缺糧食,原本3塊錢的糧食賣到非斯能賣3.2,商人認為糧食貿易有利潤可圖,下一次就會增加購買糧食補充庫存的數量。直到有一天,非斯因為內部叛亂或瘟疫,城市人口大量減少,不需要那麼多糧食了,商人發現之前補充的糧食賣不出去,下一次購買糧食時就會減少購買糧食的數量,但是生產糧食的相關產業並不知道這些,糧食賣不出去了就會出現浪費的情況。以上內容只是一種假設,實際上前期幾乎所有國家都缺食物,食物在前期是硬通貨。可以看到,圖中的食物結餘200多單位都沒有出現浪費的情況。

第三步,現在商人已經收購完貿易域內所有的貨物了,產業(工業)、基礎設施、人口、軍隊訓練等需要消耗貨物的人或產業會向商人購買儘可能多的貨物,這些貨物包含商人這一次從貿易域內收購的,以及倉庫中以前收購的。

第四步,以上貿易域內的貿易已經完成了,接下來就是跨貿易域貿易,也就是整個MT貿易中影響貨物流動最關鍵的地方。

跨貿易域貿易中,商人會永遠遵循兩個原則:1.以儘可能低的成本填充其庫存,直至達到最佳庫存2.儘可能多地出售他們的庫存,他們認為會給他們帶來最大的利潤。要完成跨貿易域貿易,雙方需要達成一致,一個想要購買以將其庫存填充到最佳數量,另一個將看到出售的利潤。因此,貿易不能由一方強迫,這意味著它是嚴格同意的。賺取的利潤根據各省的商業產出分配給各省,然後根據他們擁有的百分比在各省的商業產業所有者之間進一步分配。

首先,系統會選擇貿易域分數最高的貿易域(基本可以理解為原版貿易競爭力),這個貿易域開始進行主動貿易(其他貿易域處於被動階段),她會在其他貿易域中選擇價格最便宜的買入補充庫存(第一條規則),然後儘可能地以最高價格出售倉庫中的貨物來賺取利潤(第二條規則)。系統會選擇貿易域分數第二高的貿易域,繼續進行以上步驟,直到所有交易結束。值得一提的是,如果你的貿易域只有商人沒有貿易中心,那麼你在該貿易節點的貿易域將無法進入主動階段,只能被動接受別人從你這購買貨物或者出售貨物。當然,如果物價差距非常大的話,有商業產業的省份即使靠被動貿易也能擴大商業規模自然產生貿易中心,開啟主動貿易。

還是延用以上的例子,葡萄牙在伊比利亞貿易域的糧食為什麼可以賣到3塊錢呢?並不一定是葡萄牙生產了這麼多的糧食,而是因為葡萄牙可以從卡斯蒂利亞那裡買到更便宜的糧食,卡斯蒂利亞在伊比利亞的糧食只賣2.8塊錢。葡萄牙商人從卡斯蒂利亞那裡用2.8塊購買糧食,然後以3.0塊錢的價格賣給葡萄牙本地人,非斯的商人從葡萄牙商人手中花了3.0塊購買糧食,然後以3.2塊錢賣給非斯本地人。

3.4 貿易總結

決定商業繁榮的根本是物價差距,在遊戲前期,作為一個小國,即使你再努力發展商業,對物價的影響也微乎其微。這時,葡萄牙如果點開了探索,在西非有了一個貿易中心,並放置了商人,就能激活與西非的貿易。於是,英國、法國、熱那亞的商人發現在葡萄牙商人那裡可以買到非常便宜的木材、原材料、奇珍(象牙)和食物,馬里等非洲國家的商人也發現可以從葡萄牙商人那裡可以買到非常便宜軍械、工業品、奢侈品。這時由於歐洲和非洲存在巨大的物價差距,且之前沒有高效的貿易路線支撐大量貿易,葡萄牙作為第一個從海上連接歐洲和西非貿易的國家,可以只靠商業賺的盆滿缽滿。然而在這個環節中,獲得利益的並不是只有葡萄牙商人,實際上葡萄牙商人只是一個中間商,賺了一些差價,向葡萄牙商人出售工業品的熱那亞人,向葡萄牙商人出售食物、原材料、奇珍的西非人才是最大的獲利者。試想以下,如果葡萄牙在所有省份大力發展工業,那麼葡萄牙人就不需要再買熱那亞人帶來的工業品了,最終商品以合適的價格賣出去,受益的也是葡萄牙的居民。如果葡萄牙在西非殖民了大片肥沃的土地,那麼葡萄牙人也就不需要再買西非人的食物、原材料,受益的是葡萄牙在非洲殖民地的農民。一種理想的情況是,葡萄牙利用科技、理念、商業制度帶來的生產效率加成,產出大量過剩的商品,再利用人口紅利的優勢壓低商品價格,將商品傾銷到全世界各地,讓其他國家的農業和工業都難以發展起來,賺不到錢,收不上稅,生活水平下降,人口增長放緩。而財富(金幣)也會由於貿易順差源源不斷地流向葡萄牙。

歸根到底,農業和工業產業以及相關的勞動力人口才是一個國家的真實體量,更多的產業可以收更多的稅,更多的人口可以征更多的兵。而依靠商業賺再多的錢,沒有農業、工業基礎的話,最終財富也會流向尼德蘭、英格蘭、法蘭西、北義大利、大明、印度等農業、工業繁榮的地區,等這些國家也開辟出新航路時,最終連商業貿易的優勢也沒有了,就像歷史上的葡萄牙、西班牙一樣成為黃金漏斗。

未完待續...

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