刷了這麼多年JOJO梗,現在JOJO游戲也要正式進入國內了

你的下一句話是……

8月6日,KLab株式會社宣布獲得了《JOJO的奇妙冒險》動畫系列在中國大陸及港澳台地區的手游發行權,將開發一款中文版的JOJO游戲,這也是大陸發行的第一款JOJO正版游戲。

KLab是《LoveLive! 學園偶像祭》《歌之王子殿下》等游戲的開發商

雖然這隻是個「一句話新聞」,關於游戲內容、製作周期和發行時間,目前都還沒有更多的信息,但這麼一個簡單的消息,也在社交網路上炸出了不少JOJO粉絲。

KLab這條新聞的評論區滿是JOJO的名台詞

在《JOJO的奇妙冒險:黃金之風》動畫完結近一年後,「石之海」動畫化尚無音訊的這個「空窗期」時間段里,這個消息看上去來得似乎有點突然。

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直到2020年,《JOJO的奇妙冒險》才有正式進入大陸地區的授權游戲,作為一個世界級的IP,看起來好像有點奇怪。但這其實和JOJO在國內的傳播非常慢熱離不開關係。

《JOJO的奇妙冒險》漫畫本身在世界範圍內的影響力,在今天其實不必多談。你可以在無數動畫作品中找到致敬JOJO的橋段,在無數游戲角色身上發現JOJO人物的影子:

《游戲人生》中NETA岸邊露伴的台詞

《女神異聞錄Q》中的集體JOJO立

DOTA2中擁有時停能力的英雄「虛空假面」,其模型和動畫常被認為Neta了JOJO中的大反派DIO和他的替身

但JOJO在世界範圍內的熱度,很長一段時間內其實是國內的觀眾們「錯位」的。

如果我們把時間倒回2012年,在當年的一次發布會上,JOJO漫畫作者荒木飛呂彥本人向在場的記者宣布了兩個重量級的消息,基本象徵著JOJO系列在近十年的一次全新開端:

一是JOJO即將推出新的TV動畫,也就是之後由David Production(下文簡稱「大衛社」)到目前為止製作了四部的《JOJO的奇妙冒險》動畫系列。

二是PS3游戲《JOJO的奇妙冒險 All Star Battle》(下文簡稱「ASB」)開始製作,由專業「漫改大戶」CC2操刀,萬代南夢宮發行。

這兩個重磅消息,也都在之後引發了一系列討論。動畫方面,由於當時接受製作的大衛社還是一家單純的外包公司,無論粉絲群體,還是動畫業界,都對這詞改編保持了審慎的態度。

事實上,因為要把第一卷和第二卷的全部內容壓縮到26話的動畫里,在當時看來是個很難完成的任務。因為動畫頭兩集出現了大量趕進度的刪改,甚至還有節省成本的「靜止畫」,觀眾對於這部動畫在最開始的信任度是很有限的,直到後續大衛社表現出爆棚的低成本製作力才加以扭轉。

而改編自JOJO的PS3游戲ASB,後來發生了著名的「《Fami通》滿分事件」——簡單來講,就是作為一個戰斗系統不夠成熟的粉絲向格鬥游戲,卻被日本游戲業界的風向標雜志(至少當時還是風向標)打了滿分。

ASB的游戲畫面

《Fami通》主編當時是這麼解釋的:「松山洋(CC2的社長)在本作中投入了大量對原作的愛。並且進行評測的四個人都不知道對方打多少分,最後結果是滿分的原因,是因為大家都被松山的愛所打動了。」

這一段話雖然看上去很滑稽,但也不難看出JOJO在日本民間有著多麼龐大且穩固的粉絲基礎,僅憑「愛」就足夠打動人。

但無論ASB的滿分風波,還是第一部JOJO動畫口碑的先抑後揚再到「爆」,都和國內的觀眾們基本沒有關係。

因為直到動畫第三部(劇情對應漫畫第四卷「不滅鑽石」),JOJO系列的動畫版權才由優酷土豆正式引進到國內。至於B站買斷了第四部的動畫版權,順帶補票了最早的兩部動畫,也是2018年之後的事情了。

在JOJO系列動畫化最初的一段時間裡,國內的JOJO粉絲基本都是在B站看無版權的「搬運版」,或是下載字幕組的版本。

而當時「星塵鬥士」動畫同步搬運到B站的時期,在我的印象中,單集播放量平均在30萬左右,幾乎可以算作冷門番。

雖然有著JOJO漫畫基礎的粉絲看著甘之如飴,但在路人觀眾的視角里,對這系列動畫的接受程度並不高,最常出現的一個觀點,就是「畫風為什麼這麼奇怪」。

從五六年前純路人觀眾的眼光來看,JOJO確實是一部「奇怪」的動畫:人物都是動作誇張的肌肉兄貴,還時不時用定格的方式出現「出戲」的擬聲詞圖案。

當時的流行番劇,畫風普遍是這種路數:

而JOJO是……這樣的:

直到大版權時代逐漸到來,日本動畫業界更多類型化風格的作品被引進到國內,觀眾們的審美標準和觀看習慣才開始普遍泛化,逐漸接受了這種「前衛」(雖然這已經是荒木老師三十年前的前衛了)的畫風。

而從B站引進《黃金之風》動畫開始,JOJO系列迎來了在國內史無前例的熱度高潮。過去被很多人接受不能的誇張奔放演出,還有畫面感極強的台詞,隨著觀眾口味的變化和互聯網環境的改變,反而變成了非常有傳播力的梗文化。

比如喜羊羊的「JO化」版本

加上荒木極具性張力和時髦感的人設,配合作品本身少見的「剛性」故事內涵,也引發了大量粉絲群體的衍生創作。這些優質的二創,即便在動畫播出期結束後,也在維持著JOJO文化的熱度。

《黃金之風》後尤其多了不少女粉

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但另一方面,雖然最終達到了熱度。但由於正版化之前的空窗期過場,讓國內的JOJO粉絲錯過了很多來自這個IP的衍生作品。

其中最重要的一個類型,就是游戲。

作為一個古老的熱門IP, 從第一個到超任上的RPG游戲《JOJO的奇妙冒險》(COBRA出品),到卡普空分別在街機、PS、DC、PS2上推出的眾多動作/格鬥類JOJO游戲,再到CC2操刀、兩部分別在PS3/PS4上推出的大亂斗游戲,JOJO系列改編游戲數量其實不算少。

超任版的JOJO RPG

雖然大多數都是要「對電波」的粉絲向作品,但其中也不乏即便完全不懂JOJO的人也能玩得很開心的佳作,比如我社之前在一期視頻中詳細介紹且大力推薦過的《JOJO的奇妙冒險:未來遺產》。

這個由CAPCOM在1999年推出的街機游戲,其製作團隊即便放在今天也堪稱豪華。《街頭霸王3》的團隊研發,總製作人是船水紀孝,尾畑心一朗擔綱企劃,還請了荒木老師作為人設和劇情上的顧問。

這個游戲本身的素質,迄今在漫改作品中也得上無人能出其右。對它感興趣的朋友們,也可以重溫一下這期視頻。

但這部作品搭載的街機基板,是機能強悍無比,但同時非常昂貴、也非常容易損壞的CPS-3。加上街機產業當時已經逐漸開始式微,它在日本也沒掀起多大波瀾,更遑論出海到其他國家。

同樣,近年還有一款吃雞類的街機游戲《JOJO的奇妙冒險 最後的生還者》(確實是這個名字),但街機平台的輻射範圍僅限於日本本土,少有國內粉絲能玩到。

而手遊方面,盡管JOJO之前有過數款不同類型的改編手游,但因為發行時間基本都和JOJO系列在國內的熱度上升期錯開,導致也沒有合適的契機進入國內。

格鬥手游《JOJO的奇妙冒險 鑽石紀錄》(已停運)

好在,在《JOJO的奇妙冒險》動畫版權方的判斷里,現在的中國市場似乎達到了一個合適的時機。在JOJO第一部TV動畫播出8年、第一部漫畫發行33年後,國內粉絲也終於迎來了第一款簡體中文化的JOJO游戲。

對於一個生命力如此之強的作品來說,這樣的時機顯然不算太晚。

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最後,讓我們把視角轉回到KLab身上:它會把《JOJO的奇妙冒險》改編成一個什麼樣的手游?

作為一家在2000年創立的老企業,今年是KLab成立的第二十周年。但除了它是《LoveLive! 學園偶像祭》《歌之王子殿下:閃耀之星》的開發商以外,國內玩家對這家公司可能知之甚少。

這和KLab的長期運營策略有關。它的前身是老牌移動業務公司CYBIRD(サイバード)的研發部門,早年主要專註於移動通信領域,開發過世界上第一個在GSM手機上運行的Java應用。直到2009年KLabGames成立,才算是根本上進入游戲行業。

作為一家專註IP改編的開發商,KLab的開發/發行模式通常是基於區域的。通常,開發商從某個日本ACG作品的製作委員會處取得的IP授權,都是限定某一地區/時間段的改編發行權。所以除了少數幾個合作進入大陸的IP以外,KLab的作品限定在日本本土,國內玩家不夠熟悉。

而近兩年,察覺到海外市場潛力的KLab,開始逐漸轉向「面向海外的游戲開發支援模式」,也就是和日本IP方獲得授權後,和海外公司合作推出在地化的內容。

考慮到IP的影響力,《JOJO的奇妙冒險》顯然會是最KLab近年來重要的企劃之一。

而這款游戲目前的類型和內容,目前還沒有披露任何具體信息,但我們也可以根據KLab近年來的過往作品來猜測一下。

KLab類似的有「主角團」要素的漫改作品,比如《死神》改編的《BRAVE SOUL》,還有《幽游白書:百分百全力戰斗》,都是結合卡牌要素的動作游戲。

但JOJO本身有著良好的格鬥游戲基礎和改編歷史,KLab會把它做成一款格鬥游戲也說不定。

考慮到這次KLab是和盛趣合作開發的,而他們之前合作最成功的作品是偶像音游《LoveLive! 學園偶像祭》。另外KLab的另一個代表作,是乙女向的《歌之王子殿下》……

說真的,如果《JOJO的奇妙冒險》做成了乙游,仔細想想好像也挺讓人興奮的。

 

試問誰不想和波波擊劍(無歧義)呢

THE END