積極玩法與消極玩法

 

註:本文中「積極」和「消極」僅為對玩法屬性的客觀描述,並無任何感情色彩。

積極玩法與消極玩法

抽象來看,遊戲系統可以看作接受玩家輸入並輸出信息的系統。玩家的輸入會在系統的某個層次產生結果(outcome),並在某個時間點這些結果會被系統結算或形成比較大的反饋給玩家,讓玩家對系統的輸入輸出關係產生新的見解。

例如圍棋,每次玩家落子都會至少改變棋盤上一個格子的狀態,這是輸入產生的結果。在某個時間點上,這些結果累積起來,讓玩家可以吃掉對方的一片棋子或被吃掉一片棋子。就形成了宏觀的正向或負向的反饋給玩家,讓玩家理解自己之前的玩的水平如何。

在圍棋這個例子里,反饋是較為模糊或是可以說是被混淆過的。因為圍棋中吃掉了對方的棋子未必一定是正面的結果,被吃掉也未必一定是負面的。一切的評價要看大局,可能只有遊戲結束之後,重新復盤的時候才能明確下來。不同水平的玩家,對反饋的理解也不同。這是古典式的遊戲的特點。而現代遊戲的反饋則要更加明確一些,也就是更加「短平快」一點——無論是正面負面,都會更加明確,並立即讓玩家感受到。

現代電子遊戲里,玩家進行遊戲里的有意義的動作的時候,首先有不同的潛在結果(Meaningful Play 原則),其次大部分的時候其結果都會有較為明確的反饋。積極玩法與消極玩法就是從帶有反饋的結果上分類,得到的兩種玩法(Gameplay)。

積極玩法:當玩家做好一個動作時,會帶來可感知的正結果;玩家做得不好或未做任何期望的動作時,帶來可感知的較差的正結果、零結果或負結果。

消極玩法:當玩家做好一個動作時,會帶來可感知的零結果;玩家做得不好或未做任何期望的動作時,帶來可感知的負結果。

積極玩法的關鍵詞是「達成」。給與玩家選項去達成遊戲內目標。比如動作遊戲中的攻擊,跳台的跳躍平台等。

消極玩法的關鍵詞是「避免」。給與玩家選項來避免遠離遊戲內目標。比如動作遊戲中的防禦、滾動,彈幕遊戲里的子彈等。

除了積極玩法和消極玩法以外,還有一種情況就是如上文所說的玩家行為會帶來感知上的模糊結果或者說混淆的結果,比較常見在古典遊戲、桌游和策略遊戲中。

其實大部分遊戲的玩法都是在避免危險的同時達成目標,同時具備積極玩法和消極玩法。只是它們的比例不同,有的遊戲中玩家不需要考慮太多如何迴避危險,只需要關注達成目標的方法,而有的遊戲中玩家全程需要既警覺所有潛在威脅,同時又要計劃如何達成目標。

會如此分類的原因在於,玩家對於這兩類玩法成分的反應是有明顯不同的,尤其是接觸遊戲較少的新手玩家。根據筆者玩家測試的經驗,新手玩家樂於見到遊戲中的正向反饋,而如果遊戲足夠複雜,他們通常會忽略消極玩法中的機制。因為消極玩法意味著做對了遊戲不會給予任何肯定的反饋,而做錯了卻會受到懲罰,是一種具備挫敗感的成分。所以經常會看到新手玩家在動作遊戲里學不會如何防禦、滾動,在潛入遊戲里四處沖撞,或者不去躲避敵人的子彈。

對於消極玩法和單純的難,新手玩家的態度是不同的。對於難的積極玩法,玩家會在多次嘗試失敗後會放棄嘗試,有一個轉變的過程。對於消極玩法,很多玩家的態度是一開始就直接忽視。

因為這是對玩家體驗的分析,其中一個關鍵詞是「可感知的」。也就是說,系統意義上的正結果是可能會被感知為零結果,進而在一部分玩家眼裡屬於消極玩法,在另一部分較有經驗的玩家眼裡則可能是積極玩法。我們也可以通過改變機制的意義和表現來改變這種感知。

例如在動作遊戲的一個段落中需要玩家需要在敵人的攻擊中防禦成功3次就會通過考驗。每次防禦成功,都會獲得實質進展,但從感受上來講是零結果。而如果將設計改為每次進行防禦都會反彈對方的攻擊,三次攻擊後敵人就被消滅。就轉化為積極玩法了。在系統層面上,這兩組機制是等價的。

消極玩法不僅容易給玩家帶來挫敗感,而且也更難通過交互的方式教學。

對於不具備負結果的積極玩法,只需要給與玩家一個交互盒子,當玩家達成積極玩法中的正結果就可以轉到下一個場景。關於這個我會寫另一篇文章詳細分析遊戲教學的形式結構。玩家通過這個過程理解了機制和如何利用它,也會感受到正結果本身的獎勵,進入心流狀態。

而消極玩法則與之相反。教會玩家不要達成某個條件,其實不太符合人的學習機制。這也是為什麼遊戲中出現的消極玩法往往是簡單直白,符合直覺或者傳統的,可以不必教學直接傳達給玩家。對於需要教學的消極玩法,為了將它改造成符合交互盒子的狀態,常常需要引入額外機制或專門腳本,這不僅增加了遊戲開發的工作量,也增加了玩家的認知負擔。

交互教學的狀態空間模型

當遊戲中積極玩法和消極玩法的比例不同,對玩家會呈現出不同的可接受度。

容易理解,玩家需要花大部分認知處理消極玩法的遊戲會更加硬核,在當前的環境下往往會較為小眾,難以打開市場。例如需要躲避敵人視線的潛入遊戲,需要花更多的精力去迴避而不是去攻擊的黑魂系列,以及純粹躲避子彈的彈幕遊戲。誠然,這些遊戲往往難度更高,但改變其難度無法實質性地解決問題。一個例子是小島秀夫的新作《死亡擱淺》,非常多的玩法圍繞在「避免」的動詞上——避免摔倒和迴避 BT,而玩家所收獲的正結果只能被有限地感知到。因此在一般玩家中得到了沉悶無趣的評價。

如果遊戲允許玩家不必更加關注消極玩法,而是提升積極玩法的水平來提升掌握遊戲的水平,就會在感受上給予玩家更多的主動性。例如射擊遊戲和更加大眾向的動作遊戲里只要加強消滅敵人的技巧就可以不必練習閃避和防禦,就更容易讓一般玩家接受。

有的遊戲只由積極玩法構成,例如消除類遊戲、養成遊戲、收集/資源管理類生存遊戲、建造遊戲、解謎遊戲等。這些遊戲中的動作都有潛在的正結果。這一類遊戲更容易成為大眾向遊戲,被絕大多數玩家接受。

《開心農場》儘管玩家會絞盡腦汁避免被偷走資源,但每次防範成功(提前採摘)的時候也會收獲資源,因此也是積極玩法。

儘管消極玩法有很多缺點,可它們為遊戲帶來的湧現複雜度卻無法被輕易替代。當玩家深入遊戲,就會獲得更多的探索空間和樂趣。可以通過一些辦法提高玩家的驅動力,設置更高的預期,讓玩家跨越入門門檻,體驗更多的變化。

總結

從以上分析中可以得出以下讓遊戲更大眾化的辦法:

對於消極玩法,可以通過修改系統的方式讓遊戲更加親民一些,即為玩家的成功動作加入正結果而非保持零結果。例如《只狼》的彈反儘管很難,就比《黑魂》從感受上更加親民一些。

允許玩家能夠提升積極玩法的水平,暫時忽略消極玩法的部分來進行遊戲。

對於無法修改消極玩法的情況,運用懸念、視覺、題材等要素提升玩家的驅動力,讓玩家能夠跨過上手門檻。

THE END