淺聊《深海迷航》里裂空者的設計

飛船墜毀在一顆海洋行星上,除了主角之外無一倖免。玩家需要在廣闊且深邃神秘的海洋中探尋這顆星球的秘密,順便想辦法活下去——這就是「深海迷航」。
海洋里有豐富的生物群系,在所有敵對生物中,裂空者可能是最特殊的一個。它無法被殺死,掌握著相位技術而神出鬼沒(可以進行空間傳送,甚至可以把玩家從載具中傳送出來),也因此克制著玩家後期擁有的強力載具。
裂空者的設計有著針對玩家的意思,面對它無法被殺死的特性,玩家後期膨脹的武力和戰斗信心沒有辦法發揮出來。而它可以把玩家從載具中傳送出來,也讓載具的保護功能大大削弱。
因此,哪怕到後期,玩家在面對裂空者的時候,由武器和載具構建起來的安全感與掌控感也會瞬間被打破,局面變得失控,玩家重新緊張,回到提心弔膽的心理狀態。同時,裂空者作為設定中的外星人造物,又一定會出現在主線劇情的必經之路上(外形遺跡旁邊)。
玩家會因此討厭裂空者,但這不是角色的設計失敗。相反,玩家的提心弔膽,以及對裂空者的懼怕與厭惡,正是遊戲設計師希望玩家在那個時刻擁有的感受。也是設計師希望玩家在這遊戲里一直所持有的感受。

面對敵對生物,玩家通常可以選擇兩種策略,「跑」和「打」。但實際上,由於實力差距和一開始心理建設上的不足,在前期玩家會更傾向前者。
很少有人在只有一把小刀,第一次面對利維坦時,還能保持冷靜。特別是當隔著渾濁的海水還沒看到它,但恐怖的吼叫聲已經傳入耳朵……。
外星生物帶來的危險、漆黑海水深處的未知恐怖、以及不斷增長地探索異星球的好奇心,和對海洋深處資源的渴求……遊戲的基調就是在玩家一次次地被嚇到(或者打不過)逃跑,但最終又鼓起勇氣回來的循環中被建立起來了。
直到滯凝槍/海蝦號/獨眼巨人號被做出來……
海底的怪物再一次回想起了被科技支配的恐懼.jpg
科技的解鎖讓玩家擁有了與怪物抗衡的資本,玩家的見識隨著遊戲時常不斷增加,也讓玩家升起了與怪物戰斗的念頭。然後玩家就會發現……還挺好打的。
戰勝怪物後所獲得的安全感與掌控感,最終會變成玩家內心的成就與滿足。但也會沖散瀰漫在海洋深處的緊張基調。當玩家徹底意識到海洋內再無敵手的時候,深海的探索也就變得索然無味了。

裂空者所有看似針對玩家的設定,確實都是在針對玩家(樂)。設計師就是想創造出一種生物,讓它在機制上永遠強於玩家。讓玩家不論怎麼強,都要躲著它走。
說到底,裂空者的設計目的是用來克制玩家的實力與心態上的膨脹。為這個遊戲的基調塗抹一層永遠的恐懼與緊張底色。或許裂空者不會被玩家喜歡(沒治好病之前),但它存在的目的也不是為了討玩家開心,而是為遊戲性和氛圍服務。如果沒有裂空者存在,玩家在深海探索中會有著截然不同的心態,從迫降(墜毀)的弱小人類,化身邪惡的海底熱能砍王,這顯然就不是設計師所期望的了。