敘事解密類型在獨游中可以說是一個大頭。想展現玩法的可以靠故事推動玩家遊玩,想講好故事的可以靠解密來增加帶入感,完善敘事體驗。兩者可以說是互幫互助,相輔相成,在操作體驗和情感體驗上都有巨大的發揮空間。今天要測評的就是2017年發售的一款俯視角敘事解密遊戲,Peregrin,官方漢化譯為《游隼》。

如果以解密遊戲的標準來評價,這款遊戲我絕對會給差評。
遊戲的解密主要分為兩部分:跑路和戰鬥。跑路解密的核心就是和石頭互動開控制區,然後運用埃姆洛伊之力(後啟示錄德魯伊之力)在控制區內控制生物幫助女主阿比前進。
首先,整個遊戲出現的可控制生物就三種(巨魔,牛,蛤蟆),而且玩家在第一章都沒玩完前就已經完全知道了它們的全部功能——或者說,知道了跑路解密的全部手段,過早失去了新鮮感。就好比你高中兩年學完了所有新知識,高三不過就是在各種卷子上不斷鞏固運用。雖然在第一遍遊玩時我並不知道原來新知識在一開始就學完了,(比如我總覺得巨魔說不定還能發揮點搬東西之外的作用,甚至嘗試過拿它擋炮塔),但隨著劇情的發展,我明顯感知到遊戲進入中後段、但跑路解密的手段依然只有這么點的時候,我之前靠預期來緩解的無聊感便一下子爆發了出來——「看來是真沒活了」。
其次,在具體運用階段,謎題的固定套路實在太多,比如壓力開關,碰到過幾次後,但凡看到這個開關我就知道該拿塊石頭或者讓巨魔壓著了,都不需要考慮順序和控制別的。控制巨魔搬石頭也是遊戲百用不厭的套路。遊戲第一個謎題要靠搬石頭解決,最後一個謎題還是要靠搬石頭解決。玩家雖然經歷了「在場景A把石頭從這里搬到那裡」到「把石頭從場景A的這里搬到場景B的那裡」和「把石頭單純移開」到「把石頭搬到開關上」的謎題升級,但不論是在哪個階段,石頭的用處就兩個:壓開關,擋炮塔。製作組甚至不高興給石頭多套換一個皮,我到結尾還在搬和第二章見到的那塊長得一模一樣的石頭。看著相同的巨魔搬著相同的石頭吭哧吭哧從這走到那裡以實現相同的目的,我只覺得是在機械的重複操作,而非在體驗劇情設置下的必要謎題探索,更別提更好的體驗故事。其他一些套路就不贅述,中後期的跑路解密體驗基本就是這么幾個套路的反復排列組合。
再次,場景切換的不暢導致解密過程的不暢。隨著謎題的越發復雜,我們會需要控制阿比和生物從一個場景進入下一個場景來解決謎題。但在進入另一個場景時,人物和生物不是直接進入,而是會進入一個過渡區,小跑的阿比會強行走路離開這個場景,然後再慢慢從下個場景的邊緣走出來。由於阿比沒法跨場景控制生物,導致需要在跨場景解密的地方玩家都得讓阿比從後一個場景先回到生物所在的前一個場景,然後控制生物去後一個場景解密,最後再讓阿比回到下一個場景繼續前進。另外就算你在這個場景的邊緣看到了你要控制的生物,但由於它其實在下一個場景的範圍內,你還是得先跑到下一個場景才行。場景銜接的小動畫本身無可厚非,但為了解密而需要反復切換,反復看這個導致人物動作遲緩的小動畫,我覺得體驗很糟。哦,順帶一提的是,生物速度固定,都是只能慢慢走。
看到上面那頭在睡覺的牛了嗎?你下個場景還要用上它其實跑路解密的套路本可以更豐富點。比如在第三章的末尾的礦洞里,我們頭一次在壓開關的時候需要注意「重量」概念,因為經過操作後我們會發現巨魔的體重太重,用它去壓會導致平台升的太高,而之前從沒用來壓過開關的牛的重量卻剛好能滿足要求。不過很可惜的是,重量的要素從此之後基本與剩下的跑路解密告別,面對開關,我們還是靠石頭和巨魔壓就完事了。製作組不僅沒能運用好遊戲內本身就有的全部機制,就連用上的機制也是在反復排列組合。
戰鬥解密的問題也是大同小異。遊戲過早向玩家展示戰鬥的全部套路,導致後期戰鬥也是如同跑路解密般機械重複操作。整個遊戲的怪就近戰遠程兩種,後期的遠程怪會給近戰怪套盾,但由於時停加控制敵人互相殘殺的設定,導致戰鬥基本不存在你可以先打這個再打那個的策略,只有反復摸索出的唯一答案。而且所謂的戰鬥,其實就是空格控制敵人然後滑鼠點點點就完事。製作組不是沒有別的戰鬥內容可以添加——比如環境擊殺,但是全遊戲就只有兩處可以這么干,還全都給了成就——但很明顯他們就是沒能做到更加積極地運用這些資源,以至於戰鬥也顯得很無聊。
但與拉胯的解密相對的,則是相對優秀的視聽體驗和敘事。
遊戲的建模和畫面算不上有多優秀,但是在絕贊的美術風格的加持下,畫面上的不足多少都被彌補了過去。從明亮的沙灘的到白雪覆蓋的軍營,從冰冷黑暗的設施內部到遍布管道的沼澤區,再到最後的地底泛出紫光的納達山,遊戲的每一個環境都有獨特的主色調和各自不同的細節,反應了每個地區的不同特點,塑造了一個更加真實的世界。但不論是在哪個區域,畫面始終籠罩在一層有些灰暗的濾鏡下,讓玩家始終感受到一種末日的感覺。同時由於場景設計的較為空曠,玩家的視角拉的也比較高,一定程度上掩蓋了建模的缺陷,發揮了美術的長處,同時在表現上增強了孤寂感和渺小感。遊戲的主要觀察視角是傾斜的俯視角,但在前往下一個大場景前,玩家都要控制主角走過一段側視角的長路:或是路過墜毀的航天器,或是經過刻字的獨石柱,或是坐火車過橋。這些過場將視角進一步拉遠,向玩家展示純粹的平面畫面,進一步展現主角的渺小,世界的空寂,以及美術的強大。
每章過度都會經過的獨石柱之一在聽覺上,不錯的配音和恰到好處的BGM都大大增強了我的遊戲體驗。人物的配音契合末世的無助絕望迷茫氛圍,情感的轉變也恰到好處。旁白的聲音好聽,停頓有致,給人的感覺就像是在聽英文配音小說。BGM在遊戲中並不搶耳,但卻無時無刻不在為渲染氛圍發揮獨到的作用,增加代入感。
最後再來說說遊戲的劇情,講真這個其實應該先講的,因為很大程度上,遊戲的玩法和視聽表現都是在為劇情服務。遊戲講述了一個後啟示錄時代的冒險故事,前期大肆渲染神話的氛圍,中期開始披露一些細節,結尾在旁白的緩緩敘述中公布真相,玩家這時也才得以把之前的線索串起來,發現這原來是個科幻故事。女主阿比給我的感覺很像是柏拉圖洞穴喻中那個走出洞的人。她獨自一人走出神話構建的世界,在探索中發現一切的真相。開放式的結尾把問題從阿比拋給了玩家,也算是升華了一波主題。故事探討了神話的構建,人的私慾之惡,人對集體敗局的斗爭等,同時加入了親情和愛情等要素,使故事更有人情味,讓人物的形象也更加鮮活。作為一個大背景下的小故事,雖然設定上尚有一些隱藏著的硬傷,但整體的敘事都做的相當不錯,故事有頭有尾,人物較為立體,立意也較為深刻,氛圍渲染到位,表現手法也合格。我很期待在這個世界觀下的更多故事。

敘事解密遊戲的一大特點就是利用解密來推動敘事,完善敘事,《游隼》的解密雖然做的拉胯,但在和敘事的結合上卻沒那麼拉。控制生物的能力劇情里最終給出了解釋,單挑王的戰鬥力也是一開始就說明了的(在部落里訓練了很久的強者),破敗的場景更是後末日的標配。可以說,沒有解密的部分,很多敘事上的東西我們就沒法更加直觀的體會到。
總的來說,遊戲給我的體驗更像是一部互動式科幻小說。單調重複的操作使得我在交互上的體驗比較糟糕,但良好的視聽表現和敘事又一直促使著我玩到通關。好在遊戲本身流程不長,這種矛盾的體驗在差不多三個多小時後就能迎來結局。總體來說,打折推薦,但不建議你在比較亢奮或者口味比較挑的時候玩,也不建議重操作和腦力活動的玩家玩。玩這遊戲需要耐心和一顆願意聽故事的心——或者你也可以和我一樣,趁著生病恢復期動不了太多腦子的時候試著玩玩。
順便誇一誇遊戲的簡中翻譯,Steam評論區說的機翻大概是以前的,現在很明顯是找了個靠譜翻譯。在看過太多機翻和拉胯翻譯的遊戲後,《游隼》簡中值得好評。
每次在載入界面都能有看視覺小說的體驗
最後在回到敘事解密遊戲這個比較大的話題上,其實很多同類型遊戲的問題和《游隼》一樣,既想用敘事展現自己的想法,又想用上解密的長處以簡單的方式豐富遊戲體驗,增強產品作為電子遊戲的交互性,但最終又由於財力或者能力的限制,或是導致瑕疵導致優點沒法發揮出來,或是做出乾脆敘事解密都爛的東西(這里點名批評一下The Uncertain系列,有硬傷的劇情和過於平庸的玩法,實在誇不動太多,最多美工和建模還行)。當然說到底還是要看遊戲的賣點在哪裡——不會有人因為 FRAMED 的劇情平平無奇就覺得它是個爛遊戲吧?What remains of Edith Finch 總不是因為它走路模擬器的玩法而備受好評吧?
不過說到底,敘事解密的核心還是在敘事上,好的敘事體驗不僅需要有好的故事,好的講故事方法,也需要一個起碼不至於影響玩家體驗故事的玩法
