頂著20年前畫面的FPS,憑啥成了2022年度最佳電競?

       2022年最後一批發布的版號相當特殊。在這份超長的名單中,人們再次見到了進口網路遊戲的身影。距離上一次進口網路遊戲過審,已經過去了547天。

       而在過審的45款遊戲中,有兩款遊戲的名字格外引人注目。

       一個是在之前早就爆出消息,將會在22年年末關閉國服的《巫師:昆特牌》。

       這遊戲在距離壽終正寢前3天,拿到了自己的移動端版號,實在讓人有些啼笑皆非。

       而另一個遊戲的出現,則讓不少玩家躍躍欲試。也成為了近段時間FPS玩家圈的關注焦點。

       它就是我們今天的主角《無畏契約(VALORANT)》……雖然,我還是更習慣叫它《瓦羅蘭特》。

       這款由拳頭製作,騰訊代理的遊戲,因為沒有國服的原因,對於非FPS愛好者的國內玩家來說,可能只在2020年開服的熱度期里短暫關注過它的名字(或者是在某些3D網站看過部分女性角色的小片段)……

       而在這兩年的時間裡,《無畏契約》早就已經在國外紅透了半邊天。

       在過去沒多久的TGA中,這款遊戲就擊敗了《CS:GO》《LOL》和《DOTA2》,贏得了最佳電競遊戲的榮譽。

       而在2022年的twitch直播熱度排行榜中,《無畏契約》也僅次於《LOL》和《給他愛5》,擊敗了《CS:GO》,位列第四。足見這款遊戲在廣大玩家群體中的地位。

       《無畏契約》去年總決賽的MV數據在油管已經達到了近5000W的播放量,就數據而言已經反超了自己的老大哥《英雄聯盟》

       不過這遊戲在國內,實在是反響平平,即便是在玩家不算少的我的社交圈裡,也有不少人直到這次的版號通過,才第一次聽說這遊戲。

       就和《堡壘之夜》一樣,《無畏契約》由於沒有版號,在國內無法得到渠道宣傳,只能像《APEX傳奇》等遊戲一樣依靠玩家群體緩慢傳遞熱度。

       但在這個環節,《無畏契約》並不佔優勢。在我看來,主要原因可能在於賣相:《無畏契約》的畫面,乍一看彷彿回到了10年前,簡直可以用粗製濫造來形容。

       沒錯,上面就是遊戲的截圖。

       這形同虛設的光影,粗糙的貼圖,辣眼的特效以及塑料的建模。第一眼看上去你甚至會以為這是某款頁游FPS。人物沒有影子,腳底下只有一個淡淡的黑圈;地圖上,到處都是大量重複運用的粗劣貼圖。種種畫面,彷彿讓我回到了20年前。

       我相信很多人都和我一樣,在聽說拳頭製作了一款FPS之後,跑去直播間湊了下熱鬧,然後看了兩分鐘被這辣眼畫面勸退的。

       而遊戲的玩法,在很多路人眼裡也顯得有些過於「難以理解」。

       不同於吃雞類遊戲簡明易懂的規則,《無畏契約》從一開始就想走《CS:GO》這位前輩的競技模式,即5V5的團隊作戰,交換地圖的賽制,以及攢錢起槍的經濟系統(許多CSGO玩家都認為經濟系統是競技模式的核心要素之一),並且在這個基礎上,增添更有現代FPS風味的技能機制。

       而為什麼是CS,而不是吃雞、守望這樣新興的FPS?

       可能是拳頭決策者認為,CS的對局模式,是更適合電競化的。

       CS有多簡單?對於新人來說,拔槍就射,見人就打,這套規則幾乎沒有理解門檻。相比而言,吃雞需要搜槍跑圖,節奏總是過於緩慢,而守望這種主打技能的遊戲,上手成本還要更高。

       而在幾乎沒有門檻的前提下,CS的上限卻是奇高。通過規範人物模型和槍械彈道,玩家能夠通過大量練習完成絢麗的道具投擲,亦或者一打多連續爆頭完成翻盤,這些場景在高端局和職業賽場上屢見不鮮,觀賞性極佳。

香蕉道火沙鷹五殺

       而每個點位之間的博弈爭奪,以及富有策略的經濟系統(根據小局的勝敗,陣營會隨時調整出裝決策)則是讓CS的比賽全程無尿點。

       極低的上手門檻,鋪就了廣大的群眾基礎,而種種對局設定,又給了頂尖高手在策略和技術上足夠的發揮空間。進攻節奏流暢,毫不拖泥帶水。這種看上去足夠簡單,高潮迭起的對局,是目前其他FPS都不具備的。

       在我看來,拳頭顯然了解這一對局設計的優越之處,才會近乎原封不動地拿來,將其化作《無畏契約》電競化的基石。

       而順著這個思路,《無畏契約》被廣大玩家詬病的辣眼畫面,我只能理解成拳頭在硬體方面支持遊戲電競化的舉措。

       為了保證遊戲的覆蓋面足夠廣,拳頭犧牲了遊戲的賣相。寒磣的畫面換來的是對性能的包容,你在市面上也許再也找不到一款英特爾祖傳核顯UHD630都可以穩定30幀流暢遊玩的FPS。

       要知道,即便已經到了2023年,依然有著海量的玩家在用著1060、1650等入門甜品級的老卡,PC市場的配置門檻總會卡住一大群人,而拳頭在《無畏契約》選擇的大幅下降配置需求,其實和他們當年在《英雄聯盟》做出的選擇是完全一致的。

       當然,低水平的畫面對FPS玩家來說,頗有些南橘北枳的味道。

       很多FPS老手在遊玩一些畫面精美,地圖要素繁雜的FPS時(比如《APEX》),反而會調低遊戲的整體畫面細節,通過低劣的貼圖和突兀的光影來更好地發現敵人。另外,這樣還能提高畫面幀數,一舉兩得。

       對於那些核心的FPS玩家來說,《無畏契約》反而省去了他們調教畫面的時間,這遊戲在中高配的電腦上隨便就能跑到兩三百,甚至五六百幀。

       而在其他方面,包括打擊感、音效、擊殺特效,這些FPS的核心「爽點」,拳頭可是一點都不含糊。

       在大部分玩家反饋里,你都能聽到一個讚美:《無畏契約》的射擊手感十分紮實,對局特效做得也很酷。飛濺的血漿加上金屬碰撞的清脆音效再配合動感的擊殺圖標,讓連殺成為《無畏契約》里至高無上的享受。

       另一個可能讓它成為《CS:GO》有力競爭者的,可能在於FPS玩家都很熟悉的槍皮上。《無畏契約》中的槍械皮膚或近戰武器,並不只是更換貼圖,部分皮膚會帶來全新的射擊音效,擊殺特效,換彈特效,甚至會說話之類的特效,可把玩性更高。

       而在對局上,《無畏契約》則是目前市面上唯一一個能和CS碰一碰的硬核FPS。

       前邊提到過一嘴,這遊戲的對局就和CS一樣,都是5V5的團隊作戰,交換地圖的賽制,以及攢錢起槍經濟系統。

       遊戲中的槍械,按照價格高低有著明顯的強弱分別。地圖上也有無數點位供玩家拉扯架槍。

       並且不同於其他主打英雄技能的FPS。每個英雄並沒有不同的體型、移速等區別,《無畏契約》摒棄了這種英雄的多樣性,讓他們的區別僅僅止步於技能本身,確保了電競層面的穩定性。

       從「射擊」這個角度來說,《無畏契約》和CS並沒有太大的區別。《無畏契約》的高端對局,往往和《CS:GO》一樣,架點和爆頭貫穿遊戲的始終。

       而在這個基礎上,每個英雄又加入了四個技能,將廣大英雄根據功能分成了四種類型。比如蕾娜這樣的英雄能夠隱身、吸血,負責殘局收割,而夜貓這樣的角色這是能夠探測敵方位置,組織策劃進攻。

       40個技能使得原本就很刺激的對局有多了很多變數。

遊戲中有四種角色分類,分別是守衛者、決斗者、掌控者、發起者

       但這樣的設計卻又不會喧賓奪主,在《無畏契約》中,每個英雄在特定場景下都有機會做到一個人干爆對面全隊,不至於產生類似《守望先鋒》中天使配大鎚應對殘局的這種垃圾時間。

       說白了,《無畏契約》中,技能是給槍法打輔助的。

       這樣恰到好處的技能設計,在我看來彷彿燒烤小料一般,讓本就緊張刺激對槍環節在保留了美味質樸的同時,又多了幾分層次,帶來了別樣的風味。

       尤其在殘局階段,擁有多種技能的《瓦蘭羅特》,變數也帶來了樂趣。

       在最後殘局的情況下,如果對面有探測類的英雄,能夠透視,你就不能封煙偷包,必須優先對槍;如果對面有位移類型的英雄,則必須提防你的後方當心被偷屁股:如果有能放置陷阱的英雄,你在每一個轉角就需要留一個心眼。

在對面有夜貓這樣的偵測型英雄時,傑力的煙就沒用了

       更別提1V2甚至1V3的情況。如何運用自己的技能化解對方的進攻,再用精湛的槍法收割人頭。這樣的博弈,讓人回味無窮。

       硬核卻又隨機,這就是《無畏契約》帶來的有別於前輩的遊戲體驗。刨除那些看起來嚴重的問題(簡陋的畫面、讓CS玩家不適的彈道),《無畏契約》實際上是一款非常完善的遊戲。2022年能夠取得媒體和玩家的雙重肯定,就是最好的證明。

       拳頭對這款遊戲也給予厚望,在聯賽方面和反作弊方面都拿出了九牛二虎之力。從拉上小夥伴就能參加的線上錦標賽,到日、韓、東亞這些以國家為單位的地區聯賽,再到洲際比賽、世界大賽。拳頭將自己在《LOL》中積攢的經驗毫無保留地用在了《無畏契約》中。

       另外在FPS格外看重的反作弊方面,拳頭採用自主開發的Vanguard反作弊器,並選擇了最粗暴的方法,掃盤,不給掃就不給玩。反作弊系統在安裝好之後開機自啟動,如果強行更改驅動代碼或者關閉,那麼等待玩家的只有封號和禁止登錄。這一舉措在beta測試階段就已經封禁了8000多人,也獲得了玩家的一片喝彩和好評。

       《無畏契約》的成功並不是偶然,而是通過遊戲自身的打磨,以及拳頭自身對於這款遊戲的優良運營,才使得這款後起之秀在媒體和玩家的投票中一舉擊敗《LOL》《CS:GO》這樣的經典作品。

       當然,最終這款遊戲上手如何,還得看國內的環境以及後續遊戲的更新。

       說了這麼多,不知道玩慣了CS的你,會不會在《無畏契約》上線國服之後,上去玩上兩把?

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