死亡回歸

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死亡回歸

死亡回歸(Returnal)測評——冰火兩重天

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前有小島的死亡擱淺,後有arkane的死亡循環,而不偏不倚,頂著ps5第一款真正意義上高規格獨佔遊戲名號的死亡回歸,在萬眾期待中閃亮登場。由於索尼的第一方作品更多需要承擔起對新機型護航的責任,也很難施展開手腳去做一些大膽的嘗試,甚至創造一個全新的IP。而在Housemarque的這里,確實沒有了這樣的限制。之所以說死亡回歸是第一款真正意義上的PS5遊戲,是因為這款遊戲對PS5主機的具體優勢洞悉得十分透徹。不同關卡小場景間的高速旋轉門,使得每個場景間的載入和轉換時間非常短暫,場景間的切換也更加絲滑流暢、無縫銜接,整體節奏行雲流水,得益於PS5超高速SSD的加持,遊戲無論是死亡過場演出還是場景與動畫間的切換幾乎都感受不到載入的時間,可以說是徹底告別黑屏讀進度條的上世代了。但顯然在SSD的肌肉秀方面,死亡回歸和瑞奇與叮當:裂谷還有一定的距離。死亡回歸在宣發期間其實對SSD這個噱頭並沒有過多的誇大和宣傳,而更多的是把營銷的著眼點放在了對新手柄的適配和調教上。在死亡回歸之前,被戲稱為PS5手柄「使用指南」的宇宙機器人就伴隨著PS5的發售一並亮相,其對PS5手柄硬體的支持就已經讓玩家一睹PS5手柄真正的魅力。言歸正傳,顯然宇宙機器人作為一款平台跳躍遊戲,其製作規模,開發初衷僅僅只是展示出PS5手柄的新特性,很難稱得上是一款實打實的遊戲。而死亡回歸中對新手柄錦上添花而非刻意為之的全新調教,則是能為遊戲整體帶來一個層級飛躍的體驗。

首先是震動反饋,死亡回歸在手柄軟體方面內置了豐富多樣的震動反饋文件和機制,選用不同槍支時震動反饋的回饋感覺是截然不同的,手槍是清脆段落感明顯的單次反饋,沖鋒槍則是急促抖動感明顯的連續反饋,霰彈槍的後座反饋個人感覺是結合了兩段反饋而成,起初有段落感的單次反饋,配合積蓄式的馬達震動,盡可能把霰彈槍的前端反饋和後坐力寫實地回饋到手柄上,也可以說是很不容易了。武器還擁有兩段武器模式,得益於PS5地自適應扳機功能,扳機鍵虛按一半為正常射擊模式,完全按下則為次要武器模式(其實這個模式威力更巨大),次要武器模式下冷卻時間更長,所以在轉化為該模式下射擊時有一段明顯地蓄力反饋。除此之外,槍支還有一個「過載」功能,即在彈匣彈葯耗盡重新裝填時有一個判定範圍可以觸發立即完成填充,並增強槍械威力,意在提供不間斷停歇的射擊體驗。但在彈葯耗盡後沒有任何的反饋亦或者提示,在超高速和緊張的射擊躲避下,眼球幾乎很難在敵人、彈幕、和彈葯情況間快速切換和移動,而彈葯耗盡重新裝填的臨界過程中既沒有明顯的反饋,也沒有聲音的提示,導致很容易由於慣性思維繼續R2射擊或者是誤觸導致錯過過載時機,不知道是製作組設計如此還是沒有考慮到實際體驗。除了槍支以外,場景與手柄間的互動更是隨處可見,掃描分析物質和宇航服地時候,手柄從無到有的密集感震動反饋配合手柄發出略顯急促的聲音模擬繪聲繪色地還原出了3D投影掃描建立模型時的場景。哪怕是當擊殺敵人掉落的碎片收集到臀後裝置的時候,手柄也會出現十分細膩的觸感追蹤反饋。毫不誇張地說啊,遊戲內幾乎所有能互動的場景、物品、元素,Housemarque都給其做了與之對應的手柄適配,以求提供最真實最身臨其境的遊戲體驗。最後我還是忍不住想要提一下遊戲開頭飛船墜毀後的雨天天氣對應到手柄上的震動反饋,淅淅瀝瀝的雨點落在地上,通過細膩的震感直傳手心,無論是力度大小還是方位異同都盡可能地擬真,既沒有用力過度,也沒有矯枉過正。真的是貧瘠蒼白的語言限制了我的表達,只有當你真正拿起手柄去體驗,才會發現,一切盡在不言中。由於我全程使用電視和音響遊玩,就不對遊戲宣傳的3D音效予以評價了。

PS5實機截圖畫面

前面花了太多時間來褒揚死亡回歸對PS5手柄新特性的調教,彷彿忘記了這是一款遊戲,而不是手柄測試軟體。作為非第一方的Housemarque,不是,我指的是作品開發階段的時候的工作室,如何基於PS5平台開發一款既能體現出PS5次世代主機的優勢,又能發揮出遊戲本身的實力賺取銷量口碑雙豐收,就成了一個值得思考的問題。而Housemarque選擇了高規格的Rougelike和3D彈幕射擊這一全新類型的結合,無疑展現出了工作室敢於創新的勇氣和野心。

彈幕射擊,一直以躲避大量高速移動彈幕並予以回擊為玩法內核的一種遊戲類型,由於其對記憶力、反應力和操作的考驗不小,所以大多彈幕射擊遊戲都僅僅停留在2D層面,以降低玩家觀察環境和調整視角的需求,給與玩家更多操作空間的上限和躲避彈幕的快感和刺激。在死亡回歸中,外星球上的怪物種類各異,隨著遊戲的進程,不同怪物所發出的彈幕數量,速度,顏色又風格迥異,彈幕射擊華麗炫目的特點在3A規模的加持下,與整體遊戲的明顯偏冷暗的美術風格顯得格格不入,更加抓人眼球。遊戲內腎上腺素的設定就是師承高速彈幕射擊一脈,在不收到傷害的情況下給予殺敵獎勵機制,腎上腺素會疊加從而帶來屬性加成,一旦收到傷害腎上腺素便會清零,這正是彈幕射擊的特點:躲避高速移動彈幕,消滅敵人。除了第三人稱3D彈幕射擊,死亡回歸的另一細分類型便是Rougelike,這個被黑帝斯、死亡細胞重新帶入玩家視野的RPG分支類型在這幾年和銀河惡魔城一起迅速復甦,大有捲土重來之勢。Rougelike遊戲強調的就是一個生成隨機性,包括遊戲場景,敵人,掉落物,甚至是冒險經歷。而在死亡回歸中,每次重生之後,外星球的地形會發生變化,從而直接導致對探索的順序產生影響。

遊戲總共分為6個生物聚落,每次死亡或者關閉遊戲的話都要從墜毀的飛船開始重新挑戰。大部分數值與物品都會在死亡之後丟失,武器、道具、提升後的HP上限全都重置了,重生後留在身邊的僅剩一把小手槍而已,這也正是Roguelike遊戲的基本。但在死後仍會保留有戰刃、爪鉤這些永久性裝備,這些功能性裝備可以解鎖其他不同的地圖區域,但是對於水下探險部分的挖掘有些淺嘗輒止,並沒有塑造出另一個維度空間的全新體驗。另一個能在死亡之後保存的資源叫以太,可以撿到也可以通過完成任務獲得。以太可用於激活一次性的檢查點、兌換貨幣「歐鉑錸」、凈化惡性感染等等。不過相對其他Rougelike遊戲來說,每次起始的循環積累並不能給玩家帶來直觀的正面反饋,換言之就是循環積累帶給玩家的增益數值實在是有點弱,至少讓我在反復去世中遇到了極強的挫敗感,而對終局內容逐漸失去興趣。順便一提啊,死亡回歸的外循環積累在一周目通關後便會完全解鎖,想要體驗多周目遊玩的樂趣玩家可能要失望了。

遊戲的傳送點

最後忍不住誇誇遊戲的底層做得真的很棒,加速跑,衝刺,射擊手感搭配上觸覺反饋,這些操作的手感都很舒適順滑,搭配上場景的破壞、華麗的彈幕、高速的射擊,簡直是讓人腎上腺素拉滿!而遊戲在武器同質化上也進行了區分,零零散散十把不同的武器,除開兩種射擊模式,還可以解鎖武器的特質,並在之後獲得該武器時有幾率時刷到該技能。武器熟練度可以通過擊敗敵人或者拾取掉落物提升,繼而提升之後獲得武器的品質。後期還會配備近戰格鬥武器,外加上遊戲中有個衝刺後對身邊造成AOE傷害buff,在高速彈幕射擊遊戲鼓勵玩家近身攻擊,但如果不是有盾兵的存在,近戰武器會顯得無比雞肋。遊戲流程中還會遇到一些突發情況,例如突然掉落地底,逃離激光掃射,或者走到半路敵方炮台直接升起,這樣的jumpscare幾次驚得我打冷顫。除了獲得武器裝備,當遇到一些寶箱或者利弊相生的物品時,比如說遊戲中存在的怨毒和寄生系統。你需要進行權衡是否使用以太凈化開啟,或者直接開啟,亦或者直接放棄。還有道具的debuff和buff的權衡取捨也顯得很重要。但是依然存在設計不合理的地方,比如說,有個寄生蟲能為角色抵擋三次攻擊後脫落,但脫落的同時會讓太空服出現故障,但是又有樹脂護盾這個神兵利器,這樣加以配合debuff就為0了,不知道這兩個道具是不是兩個不同部門的人做的。

最後就是遊戲的劇情和敘事部分了,製作組在遊戲中幾段對恐怖元素的運用和表達反倒是讓我感到驚艷。流程中沒有特別多大段敘事的過場劇情,玩家在墜機、死亡、重生的這段循環中重複的同時,不斷獲得信息的碎片,而遊戲的關鍵信息被安排到了攻關的階段點。碎片化的信息充斥著整個遊戲,直到遊戲結尾都沒有給出一個明確的答案,需要玩家自行去拼湊總結出屬於自己的結局。當然了,對於這樣的設計,很多玩家會在通關後都一臉懵逼不知道講了個什麼玩意兒,這時候就需要靜下心來反復去尋找遊戲中隱藏在詞條里的細節和零散的信息,從而解構再重構整個故事和世界觀。當然前提是你還有這個耐心的話。

遊戲也提供了單循環內的復活方案 

最後總結:死亡回歸作為目前最高規格的Rougelike遊戲,有著紮實的遊戲底層操作手感、完善的差異化和深度兼具的武器系統,並充分利用了PS5的硬體特點,畫面表現出色,整體氛圍濃烈,節奏緊張刺激,反饋真實精準,為玩家奉獻出一場質量上佳的視聽盛宴,但在Rouge和彈幕射擊的設計結合層面卻不盡人意,稍有亮點,卻充斥著矛盾。敘事結構和劇本上別具一格,但還是較為濃厚的謎語人風格。但遊戲的判定稍顯嚴苛,初期武器效果羸弱,反復的起點循環也很難帶給玩家較強的能力累積,容易使玩家產生較強的挫敗感,也使得遊戲整體風格非常的壓抑;某些數值設定也不合理甚至互相沖突,讓死亡回歸邁出電子遊戲行業創新融合一步的同時,也必將收到兩極分化的爭議評價。

(Ps:本片評測寫於2021年7月左右,當時有並未加入存檔機制等緣故讓我對它的評分較低,僅供參考,如果現在重新審視,或許會上浮0.5-0.7分)

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