誓死堅守

平臺: PC

誓死堅守

《誓死堅守》評測:為了活下去,我們需要更多指揮官

末世題材、指揮戰略、像素畫風,《誓死堅守》的要素,毫無疑問能讓大多數人對這款遊戲產生興趣。在官方大佬的邀請下,小冰搶先體驗了這款遊戲。

當興致勃勃的小冰進行體驗後,發現這並不是一款適合小冰這樣手殘玩家的遊戲。縱使遊戲有豐富的要素,在小冰的手殘操作下,也難以體驗遊戲的全部內容,很難對遊戲進行全面評價。

為了寫出更加真實的評測,在反覆嘗試幾小時攻略仍毫無頭緒後,小冰選擇了「雲遊戲」,前往了油管觀看了油管主Tran Plays通關的全紀錄視頻。

在仔細研究了大佬的視頻後,一方面嘆服大神的神操作和毅力,一方面也認清了自己通不了關的事實。因此,我想結合視頻內容和自己僅有的幾小時的體驗來評價一下這款遊戲。

精湛的美術功底,令人眼前一亮

首先拋開玩法不談,遊戲在畫面上的表現力值得肯定。從遊戲美術的角度來看,無論是角色怪物設定、場景建築的設定、環境氛圍的烘托都能看出遊戲在美術方面下了很大功夫。

遊戲主要人物角色除了指揮官之外,還包括流浪者、挖掘兵、工程兵、獵人及狙擊手等。遊戲中並沒有刻意設定區分兵種類別的UI,而是通過符合職業特色的外裝和工具來巧妙區分不同角色。在保障角色區分度的同時,減少了UI的使用,增加了遊戲沉浸感。另外,當指揮官帶領著大量不同兵種穿行在隧道中,宛如帶領一支「特戰部隊」。

在場景方面,網格狀牆壁,黃黑相間的警示標志,錯綜複雜的管道,布滿裂痕的斷壁殘垣、瘋長的植物根系......遊戲不僅極大程度還原了地鐵中的那些工業要素,還藉助植物根系和裂縫使末世的主題得到了凸顯。並且,在一些房間場景的設定上,僅靠像素構建的複雜內部陳設也令人震撼。

而建築方面,隨著玩家不斷關卡的推進,一個龐大的地下鐵避難所被展示在玩家的面前。隨著建築物的升級,不僅建築物的面積增大,對應建築物的細節也得到了豐富。

在環境氛圍的烘托方面,主要有三個我認為比較出彩的點。

首先是老鼠,在平時,老鼠會在路面上靈活地來回跑動,讓場景中多了一絲詭異。而當boss出現時,大群的老鼠會從地鐵的軌道中猶如洪水一般涌過,讓人頭皮發麻。遊戲成功利用同一個元素帶來的反差效果,為玩家帶來了不同的觀感體驗。

其次是迷霧,當怪物即將出現時,整個場景會被紫色的迷霧籠罩。並且迷霧由遠及近呈擴散的趨勢,當玩家發現迷霧企圖擺脫迷霧時,迷霧會詭異地追趕你,讓玩家心跳加速,加快腳步返回營地,准備應對怪物的攻擊。如影隨形的「動態」迷霧使緊張感進一步加深。

最後是怪物卵,雖說每次接觸怪物卵我都特別抗拒。怪物卵設計得極其「惡心」而「詭異」,並且在玩家試圖破壞時,還會突然冒出其他變異怪物卵向玩家攻擊。每當玩家小心翼翼經過時,一種莫名的危機感和厭惡感油然而生。

雖說遊戲的美術的確可圈可點,但如果你是像小冰這樣的手殘玩家,可能體驗就會大打折扣。受到難度過高導致的關卡限制,玩家可能沒有機會感受到遊戲美術的全部魅力。

難度設定略高,遊玩需參考攻略

「活不過七天」是我對這款遊戲難度最直觀的印象,而在油管主Tran Plays眼裡,他認為開發者似乎都沒有想過有人會通關。目前,關於遊戲的攻略較少,使得遊戲通關的難度大大提升。而遊戲本身似乎是想鼓勵玩家自由探索策略和玩法,在教程中並沒有涉及有關策略相關的引導。

在看完油管主Tran Plays三小時通過30關的視頻之後,我差不多理解了通關的一些必要的要素。《誓死堅守》的核心要素其實是「與時間賽跑」。

需要在有限安全時間內,做出正確的決策,減少人員傷亡,處理潛在的危機。

需要考慮建築製造的時間成本和人力成本,合理安排人手以獲取能夠維持營地正常運行的資源。

由於遊戲後期地圖的擴大,玩家需要在怪物攻擊前算好時間,提前趕回營地進行指揮。

作為一款策略遊戲,在策略玩法的複雜度設定上,的確能讓追求極致、喜歡研究策略的玩家們滿意。

然而在如此高專注度需求的遊戲環境下,也就基本沒有多餘「時間」讓新手停下來去熟悉遊戲的各種功能。當玩家還在熟悉功能時,怪物可能已經出現在面前。

例如,在遊戲的第一天,小冰還在一邊收集零件,一邊慢慢思考該首先解鎖什麼功能時,油管主Tran Plays則已經探索了地圖的大半區域,找到了大量志願者,並獲得了不錯的資源儲備。這就意味著,如果沒有在開始遊戲前就定好計劃做好准備,那麼基本上就已經宣判了死亡的日期。

對於策略遊戲而言,難度必然是一把雙刃劍。但如果能做好足夠的攻略來引導,玩家也能在挑戰中尋找樂趣。否則,可能會被玩家詬病難度過高而放棄遊玩。

然而,目前這款遊戲的攻略策略並不明確,提示信息更是一閃而過。玩家在擁有高自由度的同時,缺乏能夠參考的准則,因此久而久之就失去了遊戲的目的性。因此,可能最終還是需要靠一些敢於嘗試硬核玩家來總結攻略,才能讓這款遊戲不至於無法通關。要麼遊戲只能選擇妥協,進一步降低遊戲難度,這樣新手玩家才能更好上手。

玩法設定新穎,細節仍需耐心打磨

對於玩法上的設定,小冰認為還是有不少可圈可點的地方。

首先,值得一提的是遊戲中的資源系統。遊戲中主要的資源包括食物、零件、燒瓶。食物用於招收新的士兵、點燃恢復血量的油桶。零件用於建造和升級建築物。而燒瓶則用於研發新的科技。在遊戲的初期,玩家除了需要保障士兵的人口,還需要有計劃性地收集、分配這些資源,以保障營地的正常運營。

並且,伴隨關卡的推進以及科技的研發,遊戲不斷出現新的人物技能、新的建築設施給玩家帶來的「新鮮感」。也給玩家帶來「逐漸變強」的實感。

在人物技能方面,隨著關卡的推進,不僅人物的基礎數值會得到提升,而且會讓角色本身的職能發生一定改變。例如,遊戲初期只能進行科技研發和壁壘修復的工程兵,在遊戲後期能研發出機槍技能,成為防禦壁壘的得力助手。

而在建築設施方面,則是提供了新的資源產出渠道。例如,前期需要手動採集的食物,後期則可以通過建造蛆蟲養殖場持續獲取。在遊戲初期,稀缺的零件資源只能通過搜集箱子得到。而遊戲後期可通過解鎖無人機進行自動收集。

其次,則不得不提遊戲中清理怪物卵的玩法。「清理怪物卵」在遊戲中是一種「博弈」行為。完全不清除怪物卵,在遇到怪物潮時怪物數量會增多,攻略難度大大提升。清除怪物卵,又需要鋌而走險,需要提前裝備一定數量的護盾,來應對隨時都可能觸發的怪物卵自衛機制。同時,也可能會因為移動過遠,增加無法及時回到營地的風險。正是因為有這樣的玩法的加入,使得遊戲變得更具挑戰性。

另外,遊戲中也有小boss戰的設定。小boss是一棵食人花,不同於普通怪物,食人花雖不會大範圍移動,但卻十分生猛。在小boss戰中,玩家既需要通過命令來控制士兵進行攻擊和閃躲操作,還需要使用機槍防禦小怪的攻擊,非常考驗玩家的操作和隨機應變能力。

最後,則是抵禦怪物進攻的玩法,將橫版卷軸rpg遊戲的玩法進行了一定創新。玩家在遊戲中,並不是一直前進擊殺敵人,而是不斷後退抵禦怪物進攻。玩家需要修建大量的壁壘來抵禦怪物進攻,當壁壘被摧毀時,則需要退回到下一個壁壘進行新一輪的防守。給人一種在橫版卷軸rpg遊戲里玩回合制遊戲的感覺,讓玩家獲得了獨一無二的體驗。

雖說遊戲有不少亮點,但缺點也十分明顯。

除開難度不談,最令人頭疼的是玩家需要不斷往返於地鐵隧道之間。遊戲中指揮官可謂是將「鐵人王進喜」的鐵人精神發揮到了極致,將大部分的時間都花費在了跑路上。雖說跑路也是遊戲中策略的體現,但是在大量重複跑路的操作後,玩家難免會出現疲憊感。目前遊戲既未提供可以快速前進的交通工具,也沒提供能夠往返兩地的捷徑。所有路程都需要玩家身體力行,玩家步行的操作成本和時間成本顯得有些過高。

另一個就是指揮效率低的問題。經常會發現有些士兵在修建完設施後,一動不動等待指揮官前來視察,只有當指揮官來到面前,下達下一個命令後才會再次行動。玩家只能不斷在營地「巡視」,給那些偷懶的士兵安排工作,不僅非常耗費玩家的精力,並且會浪費大把寶貴的時間。並且,由於地圖有左右兩個方向,只要顧及了一邊,另一邊基本上就處於放養狀態只能聽天由命。

在我看來,目前遊戲的玩法其實更適合聯機。當指揮官數量變多時,不僅可以合理分工,而且能夠提高指揮的效率。聯機玩法能使玩家的目的性更加明確,在抵禦怪物進攻時也會變得更加輕松,降低遊戲的難度並給玩家帶來合作的樂趣。如果推出,也能夠改善遊戲肝度過高的問題。

總結

據悉,這是一款僅由4人的俄羅斯製作組完成的獨立遊戲。遊戲仍處於開發階段,當前只有一張地圖。雖然目前遊戲的確還存在一些不足,但製作組承諾將免費繼續推出新的指揮官和地圖,並繼續改善遊戲的體驗。遊戲將於6月3日發售,如果覺得這款遊戲還不錯,可以購買支持一下。