部落倖存者

平臺: PC

部落倖存者

放逐之城精神續作《部落倖存者》:在變與不變之間創新

一群倖存者,來到放逐之地,一切從零開始,食物、水源、疾病與寒冷,一步步推著所有人向前,而這僅僅只為了活下去,他們祈禱著第二天的太陽照常升起。

一座理想城,在四季變換間春耕秋收,在冰天雪地下抱團取暖,在疾病瘟疫中風雨同舟,與天地斗爭,看見人性的懶惰與貪婪,也堅信人們內心的良善與溫暖。

2014年發售的《放逐之城》憑藉其硬核而獨特的模擬經營玩法征服了無數玩家,而在七年之後,被看作為「放逐之城精神續作」的國產游戲《部落倖存者》正式發售,獨特舒適的卡通畫風、龐大豐富的科技樹、上頭燒腦的模擬經營和時時刻刻摸魚的NPC等帶給了玩家一場邊開生面的生存向城市建設之旅,Steam好評率高達90%,這份成績對於一款尚在EA測的國產獨立游戲來說難能可貴。

與《城市:天際線》這類大場景、高人口、巨復雜的模擬建設游戲不同,《部落倖存者》地圖面積小,人口數量少,科技水平低,然而這些缺點被開發商獨具匠心的運用,將生存作為遊玩驅動,以生產為底層邏輯,以幸福為終極目標,將城市的發展聚焦到每一個NPC的需求上,從而產生即時的正向激勵。

《部落倖存者》不同其他模擬建造游戲,使用了卡通美術風格,一方面壓縮游戲體積,降低了配置要求,另一方面,也讓小眾的模擬經營游戲可以被更多玩家喜歡。游戲地圖大同小異,都是以森林為主,夾雜山地、湖泊和平原,中央有一條蜿蜒的河流貫穿。地圖有四季變化,從春天春意盎然到冬天的白雪皚皚,甚至連天空雲彩移動都會在地面上形成陰影,每一個季節都是一幅安寧和諧的田園畫卷。從牛養魚馬豬驢等動物到玉米小麥蘋果櫻桃等植物,動植物種類繁多,為這片荒蕪之地添加了些許生機與綠意,而玩家也能通過這些生物資源來打造自己的理想小鎮。

游戲UI界面簡潔大方,占據屏幕面積小,二級菜單數量合理,初步解決了同類型游戲操作復雜,學習成本難高的難題。整個屏幕由三部分組成,正上方的信息統計框,正下方的建造欄,左下角的事件欄和右下角的版本信息。最值得一提的是,玩家可以選擇「市民視角」以第一人陳視角細細的觀賞這座小鎮,給予玩家充足的滿足感。當然,市民視角下玩家經常能發現NPC與NPC,NPC與物體之間物理碰撞下的BUG,同時科技樹UI邏輯不清晰,玩家往往在點亮一個急需科技後,才發現需要再前往另一個分支點亮另一個科技,而每一個科技點都需要長時間的積累,破壞玩家的游戲節奏。

作為一款沙盒游戲,在去掉劇情和任務的情況,如何潛移默化地引導玩家正常遊玩?又如何在基礎的規則下給予玩家自由創造的權力? 該作共有五種遊玩模式,分別為標准模式、科技樹全開以及能改變地形的沙盒模式、特殊劇本復活節島、漫漫長夜和目光小鎮,後兩者尚處於開發中,每一種模式可以選擇地圖大小、難度高地、有無災難、有無特殊建築以及地圖種子編碼。每一局的地圖地貌形態、資源點分布和稀有資源刷新都是隨機的,從而讓每一局都充滿了隨機性,而玩家也將根據實際情況因地制宜的調整發展路線,避免了模板化遊玩。

無論是現實還是游戲,活下去永遠生存沙盒游戲的第一要務,然後再是如何更好的活下去。在游戲開局,地圖上會隨機分布沃土點(種植業產出加成)、草地點(畜牧業產出加成)、狩獵點(100%獲得幼崽)、採集點(100%獲得種子)和捕魚點(漁業產出加成),而臨近河流、平原和湖泊更是開局首選。玩家需要在一張地圖上選擇初始定居點,,由此衍生出了不同的發展路線。根據游戲難度的選擇,玩家會獲得對應數量的成人、兒童(成年後才能工作)和生存生產物資,採集野果、砍伐樹木、拾取石頭成為了游戲開局必須操作。而農業種植需要根據季節來定,晚春播種,成熟後即可收獲,一旦氣溫降低到0℃,所以農作物消失。

在基本溫飽之後,驅使玩家不斷髮展的動力來自居民對於健康舒適美好生活的需求,從而由此延伸出了龐大復雜的產業鏈。在游戲中,每個居民的需求被量化為兩個數值——平均健康值和平均幸福度,前者會影響居民的移動速度、體力回復速度和瘟疫爆發率,而後者會影響居民工作效率、生育慾望和犯罪率。在游戲中,每一個人口都是彌足珍貴的,隨著季節性的生產,每一個勞動力都會擔任不同崗位,而一旦雙值過低將造成整個社會生產和經濟的停擺。

如何提高平均健康值和平均幸福度成為了玩家的頭等難題,而正是因此玩家才有了溫飽以外的更加具體的目標,讓玩家不至於在沙盒世界中迷茫而失去方向。教堂、劇院、酒和高級食品會提高居民平均幸福度,診所、醫院、藥草、肥皂和澡堂可以提高居民平均健康度。以高級食物生產建築烘焙坊為例,其建築材料為建築套件、磚塊和普通傢具,其分別生產於鍛造廠、燒窯廠和傢具廠,而高級食品「蛋糕」食材為「麵粉」、「雞蛋」和「糖」,其分別生產於「磨坊」、「牧場」和「製糖廠」,這才僅僅是一種高級食品生產。更為重要的是,每一種科技的解鎖都需要長時間的研發,而科技樹共有八大類百餘種科技。每種科技都會解鎖對應的建築和能力,而每一座玩家城鎮都有著各自發展重心,但基礎產業是必需的,如何選擇和平衡成為了極具策略性一件事。

「人是第一生產力」就是這款游戲真實寫照,在游戲中,無論建立起多麼龐大的工業帝國,一旦離開了人,都會瞬間崩潰,而人往往是最脆弱的。在游戲伊始,系統會根據玩家選擇的難度給予一定數量的成年人和兒童(兒童無法工作),而這些居民就是玩家在這片世界的立身之本。隨著生活安定,居民們會生育,兒童也會成年成為勞動力,但一個新生兒轉變成為勞動力需要經歷十餘年,成年人也會衰老死去。人口結構成為每名玩家需要思考的問題,嬰兒潮的出現或許會在十餘年後帶來大量的勞動力,但也會面臨人口老齡化和勞動力稀缺的問題,而這些問題一出現距離崩盤也就不遠了。

天災人禍永遠是人類生存最大的敵人,而這一切在游戲中都得到真實的還原,為遊玩體驗加入了不可抗力的隨機性。在模式選項中打開災難,游戲中會隨機刷新自然災害,分別為寒冷與酸雨(影響種植業產出)、暴風雪(氣溫降低,工作取暖困難)、火災(燃燒建築)、龍捲風(大範圍破壞)和乾旱(河流乾涸,捕撈業停擺,商船停運),每一次災難都是一次大考,而災難預防和災後重建是艱難卻富有成就感的。玩家想要事無巨細的掌握一座城市運行並不是一間簡單的事件,但游戲將城鎮、建築、生存、庫存和種子畜牧以數據圖標形式呈現,讓玩家更能把控整體局面,為玩家決策提供現實支撐。

可愛清新的畫風、簡潔明了的UI界面、龐大復雜的科技樹、活靈活現的NPC、易上手的游戲操作和多樣化建築職業都成為這款加分項,更難能可貴的是,這款游戲實現了娛樂與硬核間平衡,看似休閑有趣的玩法底層卻是緊密嚴謹的生存邏輯。

當然,作為一款仍處於EA測的獨立游戲,存在著生產操作過於繁瑣、前期對酒藥的高度依賴、地圖變化過少、菜單沒有檢索功能、科技樹的邏輯不清晰等問題,但隨著不斷優化、新模式的開發和創意工坊的開放一定可以給每一名國人玩家帶來驚喜。

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