師父

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《師父 Sifu》:成也功夫,敗也功夫

Hi!~大家好,我是老熊

功夫這個辭彙歷來都是中國武術文化的代名詞,在國產游戲領域中圍繞「功夫」二字也有著頗多經典的作品, 各種方面都對功夫做了

但是今天這個辭彙卻被外國人進行新的詮釋,這是一件非常有趣的事情,在老熊的映像中外國友人永遠都是在那裡高喊:」這是中國功夫「 ,也是非常好奇這個由法國工作室Sloclap 開發和發行的功夫類游戲。

一個由「師父」而起的一個傳統的功夫故事

在看到游戲的名稱之時,老熊就已經隱隱約約猜到這是一個由功夫的傳承而引發的故事,在體驗游戲之後這個劇情並沒有跳脫出對於功夫類劇情的既定思維,但是對於一款動作類游戲來說劇情雖然老套,但也給到了玩家一個非常明顯的目標與動機。

你是一個武館館主的獨子,你在幼年的一個夜晚親眼目睹了你的師兄帶著一幫壞人屠殺了武館中的所有人,只為了搶奪武館的鎮館之寶,最終你也死於了屠刀之下。

但是你的師兄並沒有想到其實你早已經拿到了鎮館之寶,並成功的起死回生,若干年後你學武有成,踏上了為師父(父親)報仇的復仇之路。

「師父」中對於功夫元素的塑造是非常深入的,不管是武館中的場景設置,還是到劇情中一對一比武的鏡頭感,再到游戲中走廊場景下對付多名敵人的遠景鏡頭的設置,這寫細節都會讓玩家在遊玩中有著非常濃郁的中國功夫體驗。

不過游戲的整體畫風並不精美,有些地方甚至非常粗糙,人物的建模沒有一個好看的,也許有人說這個畫風是游戲的特色,但是老熊還是會覺雖然畫風如此,但是游戲美工方面依然有著巨大的進步空間。

一個格鬥引擎為基礎的硬核功夫對戰

「師父」這款游戲與其說是第三人稱動作游戲,它更像一款格鬥游戲,一款 3D 版的多人對戰格鬥游戲。

游戲中的戰斗系統對於玩過黑魂系列或者只狼的玩家都會比較熟悉,防禦槽的設定能夠更加直觀的凸顯出戰斗中刀與劍,拳與肉體之間碰撞的感覺。你是否成功格擋了敵人的攻擊,你的連擊招式是否成功打破敵人的防禦都會通過防禦條配合血量條的減少來識別。

「師父」中更是引入了上段、下段攻擊的概念,這也是老熊說這像一個格鬥游戲的原因,你可以通過下段打破敵人的身體平衡,敵人可會使用下段攻擊對你進行攻擊,這也讓防禦的按鈕需要配合方向鍵進行全面的防禦與閃躲。

這也讓這款游戲的難度非常高,玩家不但要熟練的掌握敵人的節奏,還要識別敵人的攻擊意圖,通過不同方向的方向來達到防禦與閃躲的目的。

如此高的操作難度,阻擋了大部分玩家的游戲道路,正如老熊標題所說的話「成也功夫,敗也功夫」。

「師父」中也有著Rogue的元素,但是這和同為 Rogue 游戲的「暖雪」中越打越簡單的元素形成了鮮明的反差,「師父」中對於Rogue的元素進行一次比較有意思的全新詮釋。

你在死亡中獲取經驗,而代價是你無法承受的歲月

還記得老熊前面所講述的你在開篇就被滅口的事情嗎?你在鎮館之寶的神奇作用下復活了,但是這並不是沒有代價的,在隨後的游戲中每一次死亡你的需要耗費壽命進行復活。

這就出現了一個非常有意思的場景,老熊憑藉著菜鳥互啄的操作,在打到第一關BOSS的時候已經是一個白發蒼蒼的老人了,一個少年的復仇之旅最中因年齡過大、壽元不足死在了仇人的面前,這是因為老熊的年齡達到了游戲設置的上限,這也意味著在游戲中玩家並不能無限復活。

隨著不斷的戰斗與死亡,你的功夫經驗也越來越多可以慢慢的解鎖不同的武功招式,這里的設置沿用了歐美游戲常用的招式學習模式,經驗值就是其中的貨幣。

游戲場景中也會有可以增強的屬性選擇,但是也需要看你在游戲中的操作表現來決定是否可以選擇,限制條件十足。

這些 Rogue 元素的設置,讓你有著更多的戰斗機會去嘗試通關,但是其中最核心的對於戰斗節奏的把握,場景的掌控,敵人招式的熟練等等通關的核心因素並沒有太多提高,你依然需要和其他魂系列游戲一樣不斷的反復熟練然後最終完成通關。

雖然整體戰斗元素在老熊的描述下會顯得非常復雜,但是這些元素組合之後,給玩家帶來的卻是非常流暢的戰斗體驗,每一場戰斗都是兩個功夫高手的巔峰對局。

想來一場功夫高手之間的對局嗎?不過大概率你是被打的那個。

「師父」這款游戲並不適合大部分玩家群體。

總結

「師父」一詞代表著中國從古至今的傳承文化,這並不是功夫所獨有的,但是確是因為功夫而被全世界的人們所接受的。「功夫」的含義更有著自己的精神核心,這並不是簡單的好勇鬥狠、爭強好勝,從武俠中的俠義精神,再到功夫中的以武止伐,平息干戈。這些才是功夫對於中國人影響最深的含義。

感謝法國工作室Sloclap帶來這款精彩的游戲,推薦喜歡魂系列的動作挑戰游戲的玩家嘗試一下,如果你和老熊一樣屬於手殘黨,入手之前請慎重考慮。

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