動作冒險遊戲《控制》:一次控制意識且抹滅自我的視覺盛宴

錯誤並非出自我們的星球,而是出自我們自身。——莎士比亞引言:控制·簡介

上個月末,開發著名遊戲《Max Payne(馬克斯·佩恩)》系列的芬蘭遊戲開發商Remedy Entertainment,在Epic遊戲平台上發布了一款名為《Control(控制)》的動作冒險遊戲。遊戲故事講述的是女主角傑西為了尋找自己失蹤的弟弟迪倫,進入了一幢名為「聯邦控制局」的機關大樓,遭遇了各種光怪陸離的事件,並用超能力突破困難尋找弟弟的故事。

該遊戲的故事背景被設置在了一個超自然世界,遊戲戰鬥方面則主要靠操控女主角進行射擊與超能力戰鬥。華麗的畫面、激昂的配樂、無數的謎題與精彩的戰鬥都吸引著我去體驗這款製作精良的單機遊戲大作。

圖0-1:《控制》官方主頁

下面就請各位讀者緊跟鯊魚哥的腳步,去揭秘有關《控制》的一切吧。

本文的前三章將從遊戲的操作系統、武器系統與升級系統來詳細剖析遊戲的遊戲性,而第四章將詳細分析遊戲的劇情演繹方式、人物塑造模式與我個人對劇情的一些看法。文章較長但內容詳實,擁有大量精彩的動圖,還請各位耐心觀看。若想節約時間可以拖到文章尾章部分,直接看遊戲總評即可。

第一章:控制·操作

要想上手任何一款遊戲,玩家們最先需要熟悉的一定是遊戲的操作系統。對於戰鬥模式是第三人稱射擊的動作遊戲而言,鯊魚哥推薦,遊戲操作終端還是選擇鍵鼠操作,這樣才可以在各種隨機的戰鬥爆發時,能迅速且正確地做出相應的反應。

下面,我將對操作系統進行詳盡的剖析。

1.基礎操作

①移動人物自然是大家熟悉的WASD四個鍵;②空格是跳躍;③移動過程中按一下shift可以開啟奔跑模式,再按一下則可以取消;④非戰鬥模式下,長按F可以和周圍特殊物體進行互動,比如開寶箱(如圖1-1);⑤按G可以打開道具頁面。

圖1-1:長按F鍵開啟寶箱

上述這五種鍵位都是常見的動作冒險類遊戲的經典鍵位設置,非常符合玩家們的操作習慣,上手遊戲變得非常容易。即使玩家們稍有不適,也可以在遊戲設置中自己設置鍵位,十分人性化。

攻擊方面,在戰鬥中單擊F可以切換主/副武器,左鍵可以射擊,右鍵可以瞄準。瞄準模式可以將畫面放大一定程度,後期更有一些裝備可以增加主角在瞄準模式下的殺傷力。

2.高級操作

高級操作主要是指隨著遊戲主線的推進,女主角解鎖的一系列操作,其中大部分都是超能力操作:

①蹲下:按C,再按一次可以站起來。②超能力·護盾:按Q可以開啟護盾,再按Q可以取消,護盾期間不可以攻擊;③超能力·閃現:按Ctrl可以朝著移動方向進行閃現,用以躲避或者趕路;④超能力·投擲:按E可以拾取周圍的物體,再按E可以投擲出去。⑤超能力·飛翔:長按空格可以飛翔,但有一定時間限制,時間到後角色會自動緩慢下降。角色在非飛翔下墜時按一下空格可以開啟緩慢下降模式。⑥超能力·支配:對著殘血的敵人長按F,可以將其進行支配,支配成功後敵人將回復體力並成為友軍。

圖1-2:護盾與飛翔示意

3.小結

上述所有的鍵位都是屬於戰鬥中經常用到的鍵位,而我們不難發現,所有的鍵位都位於鍵盤的左半截,非常符合人體工程學,操作起來既簡單又方便,即使對像鯊魚哥這樣不擅長射擊類遊戲的玩家來說也是非常友好的。

好的開始是成功的一半,有了如此人性化的操作,能讓玩家們更加舒適流暢地體驗整個遊戲的魅力。

圖1-3:從怪物背後吸取物品,也可以對其造成傷害

第二章:控制·武器

一部動作遊戲是否有趣,戰鬥系統佔了絕對的地位。除了上一章所述的基本鍵位與各種超能力之外,武器系統絕對是戰鬥系統中最重要的部分了。

1.素材

在遊戲中存在各種各樣的素材,用以打造武器或者武器模塊,這些素材可以從任務獎勵、擊敗敵人或開啟寶箱來獲得。值得一提的是,在特定的地圖中擊敗敵人,都有幾率獲取相對應的素材——這種在特定的地圖刷特定的素材之模式,有沒有很像網遊副本的感覺?

圖2-1:上圖中紅框內就是打造新武器形態所需要的素材

2.耗能

遊戲中可裝備的武器只有一把:就是女主手中的高科技手槍。它可以切換成不同的形態,且具有能量上限,而玩家在射擊時,槍在不同的形態下都有著不同程度的能量損耗,如果能量耗盡,手槍將進入自動充能階段,此時將不可以射擊。在這個空檔玩家最好利用其它超能力來進行攻擊或者防守。

圖2-2:能量用盡需要耗時自動充能

3.形態

女主的手槍擁有五種形態可以選擇,一次可裝備兩種形態,用F進行切換。五種形態分別是:

①握把形態:就是普通手槍的形態,也是我個人最喜歡用的形態,無論近遠都非常適合使用;②散射形態:這種狀態的威力大但射程較短,適合近程使用;③穿刺形態:超遠距離射擊,攻擊力較大,類似普通射擊類遊戲的狙擊並可以穿過敵人,一次只能連續射出兩發子彈。擁有特殊武器模塊,可以使瞄準時畫面放得比普通瞄準更大。這把武器個人覺得有些雞肋,主要是啟動太慢,遠程攻擊我更喜歡用超能力進行投擲;④旋轉形態:有點像機關槍,攻擊速度快、子彈多但攻擊力偏小,很容易就耗盡能量但又造成不了太大傷害,個人也覺得略有雞肋的嫌疑;⑤充能形態:發射三枚爆炸性炸彈,能使爆炸半徑內的敵人失去平衡。敵人特別多的時候炸起來就很舒適了。

圖2-3:可以在菜單中切換裝備的武器形態

4.武器模塊

在任務、戰鬥或者寶箱中,除了可以獲得各種素材之外,還可以獲取到一些武器模塊。這些武器模塊擁有各種各樣的能力,比如增加攻擊力、增加上彈速度等等。而不同形態的手槍形態,也會擁有各自特殊的武器模塊。

圖2-4:手槍所裝備的模塊都可以在界面中看到作用介紹

5.小結

五種武器形態與各種武器模塊組成的豐富武器系統,使得玩家在戰鬥中有了更多的選擇與樂趣。搭配遠近結合的攻擊方式,去擊敗敵人,然後搜集相應素材來升級自己最擅長的武器形態,使得自己的武器越來越強大。

下一章,我們將來談談遊戲中的升級系統。

第三章:控制·升級

一部好的遊戲,會讓玩家感覺自己操控的角色越來越強。在各種經典的RPG(角色扮演類遊戲)作品中,各種角色都有著「等級」的存在,這就是遊戲中最古老的變強體現。因此我們一般將「變強」這個概念稱之為「升級」。

而遊戲《控制》在體現升級這件事上,明顯有著自己與眾不同的做法。

1.任務系統

圖3-1:按G可以查看各種任務

雖然在《控制》中,女主角並沒有傳統意義上的等級,但說到變強,《控制》就設計出了各種花樣,而這些讓人物變強的花樣,則離不開遊戲的任務系統。《控制》的任務主要分為四種類型:主線任務、主要支線任務、隨機支線任務以及自接策略任務。

①主線任務:主線劇情,每過一個章節變會自動獲得獎勵;②主要支線任務:在遊戲中各個NPC處通過對話來接任務,大多屬於對主線劇情的補完,起到豐富遊戲世界觀的作用;③隨機支線任務:玩家在遊戲過程中,屏幕上偶爾會出現黃色大字的隨機任務,長按G便可承接。這類任務都有時間限制,承接後需要迅速完成;④自接策略任務:在遊戲的各個「控制點」(注1)中,選擇「委員會對策」便可承接其中的任務,達成目標後需要返回控制點進行領賞。獎勵一般都是各種武器模塊或個人模塊。注1:控制點,屬於《控制》中的存檔點。玩家可以在各個控制點中傳送,也可以在遊戲失敗後回到最近的控制點。玩家還可以用控制點進行武器或個人的升級,詳情請看下圖:

圖3-2:控制點的作用示意圖

在《控制》中,如若玩家完成了任務,便可以獲得各種素材、模塊或技能點,它們將成為人物變強的基礎。最有意思的是,遊戲在主線中並不存在普通遊戲中主線必有的BOSS(大型怪物),反倒是各種支線任務中,我們可以遭遇到具有各種攻擊方式的超巨大BOSS,擊敗後也可以獲得海量的素材。

圖3-3:鯊魚哥正在和BOSS船錨酣戰,屏幕上的大字是隨機支線任務

2.個人模塊

上一章講武器時,我們有談到武器模塊。事實上,遊戲還有另一種模塊——個人模塊。

個人模塊可以被女主角本人所裝備,從而獲取到各種能力加強:比如降低支配敵人時消耗的時間、增加自身生命值、降低閃避消耗的能量等等等等。而女主角可以裝備的個人模塊數量,則是隨著主線的推進而逐步增加的,到了後期可以裝備三枚個人模塊。

至於玩家到底需要裝備什麼類型的模塊,就需要根據個人的戰鬥風格來進行搭配了。比如鯊魚哥本人,由於射擊能力欠缺,特別喜歡用投擲技能,因此裝備了兩個降低投擲消耗能量的個人模塊,如此以來,就可以在能量消耗殆盡之前連續投擲出更多的次數。

圖3-4:我裝備了兩個降低投擲消耗能量的模塊

3.個人技能

在前面所述的控制點中,我們還可以給人物進行技能的升級。技能升級需要耗費技能點,而技能點全部都來自於完成任務後的獎勵。

技能分為六大版塊:生命值強化、能量值強化、近戰強化、投擲強化、護盾強化、支配強化與飛翔強化。(如圖3-5)

圖3-5:技能系統

和武器模塊、個人模塊一樣,如何升級,怎麼搭配,都需要玩家看個人的戰鬥風格來決定。比如鯊魚哥是玩射擊類遊戲的菜鳥選手,所以理所當然地把自己的血量加滿、能量值加滿、投擲攻擊力點滿,這樣的話,一來可以提高自己的生存能力,二來可以用投擲技能來解決自身射擊能力差的問題。

4.小結

《控制》拋棄了「經驗值 等級」的經典升級配置,改用了個人模塊與個人技能搭配的方式,而武器的升級也可以在「控制點」的「靈界造物」按鈕中找到。這樣別出心裁的升級系統,既避免了玩家卡關刷等級的常規尷尬玩法,又凸顯了本作各種超能力的特色,讓玩家專注於開發屬於自己的戰鬥方式方法與手段上,大大地增加了本作的遊戲性。

圖3-6:找到適合自己的戰鬥方式很重要

第四章:控制·心靈

前面三個章節,鯊魚哥詳細地介紹了遊戲的操作系統、武器系統與升級系統,以體現本作遊戲性之豐富。而把三者有機地結合在一起的,就必定是本作的靈魂——劇情了。

(本章節的第3小節會涉及到一些劇透,還望各位看官酌情閱讀。)

1.碎片化敘事

經典的JRPG(日式角色扮演遊戲)劇情一般都是通過主線或支線劇情將一個故事完整地敘述清楚,而CRPG(西式角色扮演遊戲)則有著自己不同的敘事風格。歐美人用遊戲講故事,喜歡用各種細節塑造出一個完整的世界與世界觀,使玩家將自己代入到遊戲角色之中,體驗遊戲內部世界的存在感與真實感。比如2011年最經典的一款CPRG《上古捲軸5》,就實實在在地讓玩家體驗了一個真實的天際省。

圖4-1:可以在道具欄中看到各種碎片劇情資料

《控制》作為CRPG之一,自然也不例外。除了主線劇情、支線劇情、主角與各種角色對話之外,遊戲中還充斥著大量的資料等待著玩家去搜集,裡面也包含了眾多遊戲劇情的相關設定——玩家只需要在遊戲中按G打開道具頁面,在「收藏品」一欄下面就可以看到自己搜集過的所有資料。

開始的話你可能一張資料都看不懂,但是隨著遊戲主線劇情的深入,獲取的資料越來越多,整個世界觀的架構就會越來越明晰。最終,玩家們將真真實實地體驗到《控制》的完整世界觀。

圖4-2:在資料中會有很多塗黑的部分,隨著劇情深入玩家可以自行判斷內容

這種潤物細無聲的碎片化敘事手段,讓鯊魚哥在體驗完主線劇情之後大呼過癮。但是事情都有它的兩面性:這樣過於零碎的敘事方式,也許會讓不適應它的部分玩家立馬變成丈二和尚——摸不著頭腦。

2.人物塑造

在遊戲《控制》中,所有的遊戲重要角色都有著現實的演員原型。比如女主角傑西就是由美國演員Courtney Hope(考特妮·霍普)所飾演的。

圖4-3:女主角真人與遊戲模型對比

我猜測,遊戲角色的一顰一笑應該都有捕捉原演員的面部肌肉。因為當鯊魚哥玩到女主角見到自己弟弟的劇情時,女主角發現了弟弟已經被怪物「希斯」侵襲了心靈。此時,她的臉上充斥著特別複雜的表情:上揚後馬上下降的嘴角、顫動的臉部肌肉、因充滿希望而放大的瞳孔、又因失望而輕眨的眼皮……這一系列的表情變化在短短幾秒鐘內同時從她的臉上劃過,簡直堪稱教科書級別的表演。不是專業的演員,是真的表現不出這種喜憂交加的複雜心情的(比如某國內知名演員夫婦)。

圖4-4:表情控製得太專業了

除了請專業演員助陣之外,遊戲還運用了大量的對話、劇情、資料、影像來對各個遊戲角色的性格進行了全方位的塑造:老謀深算的前局長、求功心切且略有痴迷科學的艾米莉、科學狂魔達林等等。可以說,劇情豐富了遊戲人物的性格,而人物們也讓整個遊戲的劇情更加精彩。

圖4-5:最後發現真相的達林似乎也被「希斯」所附體,開始飆起了奇怪的舞蹈

3.心理防禦機制

警告:本小節含有劇透,若介意請跳過!

《控制》的主線劇情簡單總結如下:

女主角傑西和弟弟迪倫小時候和一群小夥伴在垃圾堆里玩一個幻燈機,而這台幻燈機將他們帶到了一個又一個幻燈片中的世界中,後來那幾個小夥伴都迷失在了幻燈片中,下落不明。發現了此超科學事件的聯邦控制局秘密地綁走了迪倫,而傑西得到了幻燈片中高位生物海德倫的幫助,逃脫了追捕。許多年後的今天,她根據海德倫的提示,來到了控制局尋找自己的弟弟。

雖然故事主線簡單易懂,但在通關以後,我回望整個故事劇情和在遊戲中經歷的種種,我有了不同於表面劇情的見解——不管是從遊戲中大量意識流的場景,還是從心理學的角度來看,我都愈發地覺得,整個《控制》講述的是女主角的一次開啟自我心理防禦機制之旅。

圖4-6:遊戲中充斥著大量意識流的場景

著名心理學家弗洛伊德曾經說過,一個完整的人,分為了「本我」、「自我」、「超我」三個部分:

「本我」是自我無意識的本能,它最原始,也最貪圖安逸,擅於逃避危險;「自我」是自己與外界交流的意識體,也就是平時我們用以思考問題的自我;「超我」是一種高於「自我」的存在,它壓抑了本能而凸顯了道德精神與自我追求的最高境界。

人若是在童年時期受到過重大創傷性經歷,「自我」就會產生出對與那次經歷相關之事物的精神敏感性,如果「自我」一再受到創傷事件的刺激而內心不夠強大,就會讓人出現精神分裂症。

為了避免「自我」受傷,人類的「本我」就會自發地實施自我的心理防禦措施。所以我大膽猜測,所謂的「聯邦控制局」,其實就是女主角傑西的意識世界。而整個遊戲,都是在她的意識世界中進行的。

在遊戲中的反派希斯是一種看不見的精神體,它可以控制人類的心智,但唯獨對女主角無效。只要希斯和它附體的敵人們一旦出現,整個遊戲畫面與場景中都會充滿各種呢喃低語與一大片詭異的紅色;在女主角死亡的時候,亦會出現大量紅色的讀取過場動畫。所以我認為,在遊戲中的反派希斯,應該和它所附體的女主弟弟迪倫一樣,代表著「真相」——也就是當年在垃圾場實際發生的血淋淋之事實。

圖4-7:希斯的紅色世界

既然希斯是真相,那麼女主為什麼要對抗希斯呢?

因為女主(自我)被海德倫附體,而海德倫象徵著人類的「本我」,為了避免女主受到童年創傷性經歷的刺激,代表「本我」的海德倫選擇引導代表「自我」的女主去掩蓋真相——也就是抹除代表真相的希斯來侵襲代表意識世界的聯邦控制局。

而遊戲中的前任局長又代表什麼呢?在遊戲中,他通過重重困難最終發現了女主童年時留下的「手」型幻燈片,在進入幻燈片的世界之後被希斯附體,而將希斯放進了聯邦控制局。但他最終卻被趕來「尋找弟弟」的女主殺掉。

如果用我前面所闡述的理論來分析的話,前任局長在某種程度上,也象徵著女主的「自我」。女主在現實世界因為一張舊幻燈片而回憶起了當年弟弟失蹤的真相,而這個真相過於令她痛苦。因此「本我」為了保護「自我」,強行令自我抹除了相關記憶。

圖4-8:女主角在潛意識中明確表示「這是我自己的戰鬥,與他人無關。」

也就是說,所謂「聯邦控制局」的局長,其實就是控制意識世界的主體。所以無論是傑西還是前任局長,其實都是同一個人。遊戲中很多次無縫切換局長和傑西的畫面,更讓我確信了這一點,如圖4-9:

圖4-9:其實女主所殺掉的,就是知曉了真相的「自我」。

當最後女主坐在桌前說出:「I am the Director.」的時候,我是真的確信她患有嚴重的精神疾病了。因為Director雖然可以表示局長,但也可以表示導演,似乎所有的劇情,全是她在潛意識中為了掩蓋真相所自導自演的。

圖4-10:原音為「I am the Director.」

至於當年在垃圾場發生的慘劇究竟是什麼,鯊魚哥還未能研究出來,只能未來在更多的支線劇情與碎片化的資料中去慢慢尋找答案了。

尾章:控制·總評

綜上所述,《控制》以其經典且簡單的鍵位設置,能讓玩家們迅速地上手遊戲;其豐富多彩的武器系統與升級系統,使得遊戲的戰鬥充滿了樂趣與各種可能性;而它令人浮想聯翩的隱晦劇情與眾多的劇情碎片,讓人在主線結束之後也無法停止對遊戲世界探索的慾望;遊戲難度適中,作為不擅長射擊類遊戲的我也可順利通關;而遊戲的一些小細節則做得十分到位,比如一個電梯等了半天一打開,突然一個自爆怪出現還發出鬼叫聲,著實嚇了我一跳,給人帶來了不少樂趣。

《控制》的的確確是一部完整的、獨特的、被精雕細琢的遊戲大作,非常值得各位一玩。值得一提的是,我玩的是PC版,目前是Epic平台獨占。

圖5-1:精彩的遊戲畫面

下面是總評內容:

①遊戲畫面:精緻到毛髮與臉部微表情都可以表現出來,細膩的光影效果讓人贊嘆(如圖5-1)。最厲害的還屬本遊戲的優化,我那快退休的GTX970電腦顯卡,依舊可以暢玩遊戲。個人給10分。②遊戲音樂:背景音樂很好地發揮了自己的作用,講述內心世界時的詭異、戰鬥時的緊張都能很好地進行體現。在戰鬥中,如若玩家消滅掉了最後一名敵人,則音樂會立刻停止,很好地提醒了玩家該進行下一步行動。個人最喜歡的音樂是在「煙灰缸迷宮」中,女主帶上了清潔工阿提給的耳機後,背景演奏的重金屬搖滾樂,配合詭異的地圖與華麗的戰鬥,十分帶感(如圖5-2)。個人給10分。③遊戲性:豐富的武器與升級系統搭配起來,讓戰鬥有了更多玩法與空間,每個玩家都可以打造出一套屬於自己的戰鬥方式方法。不足之處是個別武器形態有些雞肋(比如穿刺形態)。個人給9分。④遊戲劇情:碎片化敘事手段與逐漸浮出水面的主線劇情搭配在一起,讓玩家在整個主線劇情體驗中慢慢領會遊戲所講述的一切。缺點是過於零碎,部分玩家可能無法接受。個人給9分。⑤一些缺憾:在WIN10環境下運行遊戲一段時間可能會出現結束程序的提示。解決方法為:升級顯卡驅動、將程序用兼容WIN7的模式運行(方法親測有效)。此項需要扣1分。⑥總評分:9.3分

圖5-2:帶上耳機開始high!

感謝各位能看到這里,如果喜歡本評測的話,不妨關注鯊魚哥一波吧!

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