在《邪惡冥刻》感受Meta的樂趣

感謝百度游戲提供的游戲測評機會

當卡牌游戲遇上Meta元素,當rpg,恐怖,解謎與卡牌融合,當游戲線索來到了現實世界,游戲會變成什麼樣子?今天要推薦的《邪惡冥刻》也許會給你答案。

當然了,作為曾經開發出《小馬島》和《六角》的工作室,在本作中依然有著恐怖元素。而且依然是慣用的心理恐懼,而不是更直接的jumpscare。雖然恐怖並不是本作的核心元素,但是也起到了不錯的效果。

當我們聊起一款卡牌游戲,我們會聊到什麼?我想我們一般會聊到卡牌的搭配,會聊到游戲內卡牌的數值是否平衡,又或者自己的技巧。誠然,以上都是正確的答案。但在今天這款游戲中給我留下印象最深刻的確是meta元素。

「meta」意為超,就是說讓作品或者角色表現的擁有著超出自身所在緯度,超出虛擬與現實界限的認識。這種藝術手法在死侍電影中表現為死侍和觀眾的交流,在漫畫,在電視劇中這種藝術手法都被越來越多的使用。

而在游戲中,這種手法也是不時被使用的。

與《史丹利的寓言》《這里沒有游戲》《艾希》等游戲中meta都給玩家留下來了深刻的映象一樣,邪惡冥刻也有著優秀的meta元素。

在這里,游戲打破了類似舞台劇中作為第四面牆的舞台,它超越了屏幕對我們的現在,超越了虛擬和現實的限制。

這面牆本來應該是這些文藝作品限制的一部分。但現在卻可以當做利用的道具,成為一種反傳統的手法,並且能夠籍此增加玩家和游戲的互動,增強玩家體驗感。可以說是很有意思了。

在進行卡牌游戲時,卡牌有著自己的想法,雖然它不能直接決定游戲的操作。但它依然是表達著自己的想法,提出自己的建議。這種手法與《艾希》類似,都是通過游戲中虛擬角色的「旁白」來試圖引導玩家並且與玩家進行交流。讓玩家能夠更簡單的贏得游戲。感覺就像是,游戲在教你打游戲。

這種手法的的不斷出現,用一些元素和信息的設計來與玩家交流,並且留下一些現實世界的東西來讓玩家似乎真的感覺虛擬與現實界限的模糊。游戲到這時就會形成一種對玩家的強引導,會吸引著玩家繼續進行下去,去尋找新的線索感受新的互動。

當然了,我們並不是說meta元素或者這種表現手法只要加入游戲當中就能使得游戲成為一款優秀的游戲,或者讓游戲的質量得到顯著的提升。因為也有游戲在使用meta元素的時候沒有把握好度,過猶不及,最終反而導致游戲給人的感觀不好。

顯然這款游戲是將meta用好了的 游戲他本身固有的玩法也是相當優秀的,並沒有因為有著meta元素而忽視了對卡牌玩法的構建和設計。游戲本身玩法為骨架,而後加入meta元素作為肉,骨肉結合最終才呈現出遊戲現在不低的質量,才能給人留下深刻的映象。

聊了半天的meta元素感覺都要有些脫離游戲了,那麼現在讓我們回到游戲聊一聊。

進入游戲你會發現游戲並沒有新游戲這個選項給你,而是只能選擇繼續游戲,當我們進入游戲,游戲就已經開始了。

而後續游戲就進入到了卡牌游戲的內容之中,而在這里meta也開始顯現。出現了一張喜歡逼逼叨的卡牌,它會點評玩家的操作會嫌棄玩家的操作。而到了游戲的中途,它會開始引導玩家來到這個場棋牌游戲的外面,去房間之中進行探索。然後碰到其他有著自主意識的卡牌,而在這其中它們會聊一些玩家暫時聽不懂的東西。而這個引導玩家的探索和交流都是在告訴玩家一個點,這場游戲並不只限於這牌桌之上,桌上桌外都是這游戲的一部分。

而當我們一次又一次的失敗,我們會看到我們之前死亡時留下的屍體,我們的死亡並不是毫無代價的,不斷復生的只有我們的靈魂而非肉體。而在這里我們將開始進入游戲的下一層。

繼續玩下去,我們發現我們玩的存檔是一位名叫盧克的玩家的存檔,所以我們在游戲開始看見的是「繼續游戲」,我們繼續的是他的存檔。盧克撿到了游戲的實體光碟,然後和游戲公司有著一些互動,游戲方要求他歸還游戲否則就要告他。而日期赫然寫著現實中的日期,「2021年9月23日」。這似乎是與前面一樣,在暗示玩家游戲並不只是在游戲之中進行。

順著線索打開瀏覽器,看一下他的油管賬號,可以看到他最開始的視頻內容很正常而到了後面就開始變得古怪起來。而在中間盧克似乎泄露了游戲的他還說自己被黑客攻擊如何如何,似乎有人在干擾和影響他,而後就無了。他神秘失蹤了。

到了這時,這場游戲似乎已經來到了游戲之外,這所謂的第四面牆被徹底擊碎,現實中的一些東西(雖然還是互聯網)已經成為了游戲的一部分。而就在這時新游戲的游戲標志終於亮起,我們開始真正面對游戲內的幾位冥刻者,這也預示著游戲到這時才剛剛開始。至於後續嘛,自己玩去,留白,說完了就沒意思了。讓游戲可以繼續好了。

總結:融合meta元素的優秀卡牌游戲游戲,值得嘗試與體驗。我還是希望大家能夠自己去游戲中尋找,去感受這份驚喜。

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