沙石鎮時光

平臺: PC

沙石鎮時光

《沙石鎮時光》——似曾相識燕歸來

前言從沙石鎮早先公布的預告其實不難看出端倪,本作沙石鎮時光和前作波西亞時光的重合度似乎太高了一些。在體驗到本作之後我個人更多的是產生了不出所料的情感,沙石鎮時光和前作完全一樣嗎?也不盡然,創新是有的,並且不止一處。本作第一眼看去雖然有些換皮的既視感,但是實際體驗過後本作是確實是在原作的基礎上進行的更多的完善以及添加了部分新內容;或許玩家期待的是一個完全革新天翻地覆的新作,但是事實上在此類遊戲發展愈加成熟的現在,只是達到前作水平的基礎上進行一些豐富就已經足夠稱為優秀之作。

美好的一天從打工開始火車悠長的汽笛聲將每個人都拉回到現實,窗外金色的沙漠看起來無邊無際,耳邊除開刺耳的汽笛聲外就只有太陽炙烤大地的滋滋聲。旅程的終點是沙石鎮,一座沙漠中的城市,他的輝煌已經是昨日的落下的太陽,如今這里留下的只有荒涼和衰落。簽訂三年工坊主合同的我背井離鄉來到這里,為了創造一番事業,也為了重現城鎮往日的輝煌,我的每天都將在奮鬥中度過。

在開頭的故事交代上,本作和前作一樣充分發揮了短小精悍的精神,並不需要多麼吸引人的開頭,一言蔽之就是「美好的一天從打工開始」。相比而言,本作的的開場動畫是有了明顯提升的,短短數十秒就已經讓玩家的腦海中留下了對沙石鎮的初印象。與波西亞不同的是,這里顯得很荒涼,盡管走上幾步就是城鎮的中心,路上的行人NPC也並不少見,但是離開城鎮走出舒適圈,前方留下的只有無盡的黃沙,沙漠中稀少的植物時刻告訴玩家這里和曾經波西亞的差距是多麼巨大。習慣了成片的綠色,到現著入目只余金黃,或許需要一個適應的階段。

在世界觀的設定上本作與前作基本同處於一個世界的,無論在前作還是本作,在背景設定方面我們存在的時代都是科技落後的「新時代」,廢土時代的今天學習一些的新的技術或者高端的器械都是需要通過解讀光碟來獲得訊息的。

作為工坊主的一天幾乎是到處忙碌的,如果某天醒來或者路上不會偶遇需要幫助的居民,那麼一定是居民忘記今天來敲你家門了,他們會隔日「再來拜訪」;沒有委託的我們也不得停歇,因為商會內有著眾多的訂單需,熱心腸的工坊主是不會視若無睹的對吧?多數時候遊戲內會主動的交給我們主線,主線的內容也基本是修繕一些設施,幫助完成某人的求助,響應建設沙石鎮的號召。工坊主的一天不是在完成委託,就是在完成委託的路上。雖然在本作中遊戲內為我們設定了一個同樣初來乍到的工坊主「米安」,很多的委託也是同時拜託兩個人,雖然從本質上來說也只是一個工具人上升到兩個工具人罷了,但是至少在打工的途中兩個人的情況是好過一個人的,在某種程度上玩家或許不是那麼的孤立的,除去自己之外還有一個同樣的小可憐天天被剝削,心情的好壞不言而喻。

來到另一方面,帕斯亞科技其實也發揮了他們的一貫風格——塑造聯系;何為塑造聯系?遊戲一開始出現的NPC米安就告訴了玩家,希望整個沙石鎮的集體(包括玩家)一起努力發展這里,或許這隻是簡單的客套一下,但是隨著遊戲進行,玩家初來乍到遊戲內的NPC會為玩家舉辦歡迎晚會,在某天早上醒來出門你會發現NPC在你家門口只為過來拜訪你一下,就算不刻意增加好感度NPC一樣會邀請玩家一起玩耍遊戲,上文提到的玩家行為模式基本是幫助NPC或者被NPC委託,可以說自從玩家來到這里遊戲內就在刻意的塑造拉近玩家與這個虛擬世界的聯系,更何況遊戲的後期玩家是可以進行結婚這種造作的,這種手法刻意嗎?刻意,但是反過來去看這正是本作的獨有魅力。開發者引導玩家與遊戲產生更多的聯系,其結果是什麼,是希望玩家多體驗一會遊戲嗎?我覺得是希望玩家對這里產生認同感。

歡迎來到工業種田在種田的模式中玩家的行為基本是進行鋤地(選擇空間)、播種(選擇時間)、澆水(及時看護)、收獲(得到成熟作物)到了本作中玩家則轉換成了組裝安放設施(選擇空間)、收集原材料(選擇時間)、添加燃料(及時看護)、收取(得到加工品)所以說除了傳統的種田模式之外,工業模式也可以享受到種田的快樂。

展開來說,本作的工業系統具備一個十分完善的流程,不同於其他種田遊戲中,種田、挖礦、伐木等都是互相獨立的過程,在本作中無論是挖礦、伐木亦或是戰鬥基本都是為了龐大的工業流程去服務;在地下遺跡內我們可以進行遊戲內的挖礦作業,在這里你可以挖掘到基本所需的各種礦物資源,同時在這里還埋藏著許多舊時代的遺物,依靠噴氣背包和探索雷達我們可以精準的找到他們,而這些古物在收集完整後則是可以提交到博物館內換取獎勵。所得到的物品擺件獎勵更是可以為我們提供屬性上的加成,至於挖掘到的光碟那更是必不可少的資源了。在伐木上面,雖然遊戲內的樹木資源看似獲取難度不低,但是沙漠各處都存在有木材廢料,收集這些木材廢料進行分解,我們可以很輕松的得到樹木的資源,如果有心的話,你會發現獲取樹木資源不一定局要限在樹木本身上,沙漠中的草類在砍伐時也有概率掉落木材,但是要注意的是砍樹時要在特定NPC的視線範圍外,不然會產生嚴重後果;在戰鬥方面本作,本作可謂全面革新,不僅為敵人增加了「破防」的設計,玩家的普通攻擊會削減敵人的韌性槽破防後玩家會得到一個比較大的輸出空擋,同時在閃避方面流暢度提升的也十分明顯,除此之外部分武器還居然格擋功能,挖礦伐木累了不妨選擇刷一波怪豐富一下枯燥的日常未嘗不是一個好的選擇。無論具體到哪個過程,遊戲內的道具都是結合他物品來使用的,進而共同應用到工業流程中去的。

於狂沙處築起綠洲對比本作和前作波西亞時光,想必第一眼看去最大的不同就是地理環境的不同了;如果只是單純的移步換景,那麼遊戲內塑造的沙漠環境可以說只是一個換皮了,但是在體驗過後我發現圍繞沙漠這一特殊地理環境,遊戲內進行了「表裡式」的設計。遊戲內的表層設計其實很多,而其中最明顯的就是沙漠內的樹很少,玩家可以看到的樹木也基本都是仙人掌和無葉的樹木一類,鬱鬱蔥蔥的樹木在這里是不能見到的,而這一點在玩家初來乍到時NPC伯吉斯也會告知玩家這一點,甚至會語重心長的告誡玩家不能砍樹,為了防止沙漠化的擴散有限的樹木起著無限的作用;

而在上文提到的工業模式中,也一樣有著表層的設計:遊戲內絕大部分裝置的運作都需要水資源的驅動,如果裝置缺少了水資源那麼冶煉會停滯整個工業系統也會被迫停擺,進而最終影響玩家整體的遊戲節奏,水資源在遊戲內的重要性幾乎等同於遊戲的生命值、體力值一般其地位至關重要。並且由於地處沙漠之中,玩家也會遭遇沙漠的特有極端天氣——沙塵暴沙塵暴過境時,玩家只有佩戴特殊的裝備才能避免視線方面的影響正常行動,而受到影響的不僅僅是玩家一人,周遭的動物、生產設備、城鎮建築都會受到影響;野生動物會被吹到城鎮周邊,玩家家園內的生產設備也會積聚風沙從而降低生產效量,城市內的建築甚至會被摧毀......遊戲內的沙塵暴天氣可以說給予了玩家全方位的打擊,如果經常遭遇這種天氣相比玩家更是會感到煩躁,而這僅僅是遊戲內模擬出的沙塵天氣。

上文提到遊戲內存在表裡式的設計,其實說了這麼多表層設計遊戲的裡層設計可以說呼之欲出了——環保環保可以說是遊戲內一個至關重要的主題,對於環保,遊戲也不僅僅石說說而已,這個主題其實深刻貫徹到了遊戲中的方方面面。砍樹會導致沙漠化加劇,沙漠中最稀少的水資源在遊戲內也是一樣的珍貴,遊戲內沙塵暴帶來的各種影響對比現實生活中沙塵暴的危害更是九牛一毛;在遊戲內樹木資源我們可以跑到NPC視線之外去砍伐,甚至第二天砍倒的樹木也會刷新再生,遊戲內的水資源我們可以隨時隨地買到並且也可以自己隨手搓出來合成水資源看似缺少實則獲取並不難,針對遊戲內的沙塵暴我們也只是用雞毛撣子掃幾下就可以清楚後患,帶上了斗笠基本行動也不受影響,遊戲內我們隨手而施就可以解決這些問題,但是現實呢?不用想也知道遊戲內玩家隨手解決的問題回歸到現實中往往要付出千倍的努力,這也是遊戲內告訴我們的一個深刻的道理,製作者將自己對環保的理解融入到遊戲的方方面面,這未嘗不是在告訴玩家環保二字的重要性;如果只是生硬的借NPC之口機械的告訴玩家要保護環境,那麼我想即便玩家知道這是好意多半也存在不買賬的情況,但是開發者將「環保」巧妙化解融入到遊戲內的方方面面,這一點十分用心了。雖然遊戲內目前是沒有結局一說的,但是玩家其實不能看出最終沙石鎮的結局,於狂沙處築起綠洲,沙石鎮就是未來的綠洲。

打鐵也需自身硬在前作中其實雖然遊戲內核心的工業流程是相對完善的,但是轉到人物本身上其養成的味道並不明顯;輾轉本作,人物養成上可謂濃墨重彩的一筆,點開人物頁面看到人物具備的如「會心傷害、韌性、幸運值」等屬性時其實我是吃了一驚的,這種詞條的出現意味著事情並不簡單。單獨拿這個面板看已經有點以亂真當作RPG式遊戲的既視感了,遊戲內設計了這些數據可以反向看出遊戲的內核玩法遠不止局限在在遺跡內的埋頭挖掘,或是在沙漠上拾荒撿垃圾那麼單調另一個重頭戲必然是在戰鬥方面。雖然遊戲剛開始玩家所謂的戰鬥僅僅只是欺負一下憨厚的氂牛以及弱雞小螞蟻,但是在遊戲流程的推進遊戲內可供玩家戰鬥的地方必定不會少,甚至拋去打工人的身份在荒野上冒險未嘗不可。

在戰鬥之外,遊戲內還提供了技能樹供玩家進行養成,隨著等級的提升玩家可以在採集、戰鬥、生產、養成四個方面來提高人物的收益。採集時收益變高、挖礦時返還體力、生產提供經驗增加...可以說成為一個賦閑的工坊主第一步必然時把升級搞上去。等級的提升基於體力的花費,體力在一定意義上說是最重要的資源了,無論挖礦砍樹採集或者是戰鬥,沒有體力,萬萬不能。

在除去自身外,遊戲內的好感系統也一直是一大買點;本作早在預熱之時就直言「適齡角色都可以結婚」,遊戲內出場的NPC數量也確實不少,但是在好感提升方面本作與前作卻並無太多變化,基本是如出一轍的對話好感+1,送禮物提升好感等常規方法;在好感達到一定程度後NPC會給玩家進行商品折扣,甚至邀請玩家外出遊玩。

現版本的一些問題NPC的行動上存在部分的問題,在剛進入遊戲米安是給玩家的帶路的,但是問題是米安跟踩著火箭一樣,走的飛快基本玩家是不用想跟上了;盡管遊戲內大地圖是無縫連接的,但是在進入到建築物內再走出來則需要進行一段較長時間的讀條,每次打開門我都有種去往異世界的感覺,在建築之外,多數進行切換地圖的行為基本都需要一段較長時間的載入時間;遊戲內各種指引都是相對缺失的,在產品製作上盡管遊戲內很貼心的標註了獲取方式,但是在其他方面可就不是那麼詳盡了,在地圖上代表每個NPC的綠點在游標移動過去後卻並不沒有進一步的顯示,玩家該找不到NPC還是找不到NPC;在送禮物提高好感方面,本作內並無明確的提示,甚至是很可能送出NPC不喜歡的禮物,在日常的對話上應該給予玩家指引才對。在送禮物提高好感方面,本作內並無明確的提示,甚至是很可能送出NPC不喜歡的禮物,在日常的對話上應該給予玩家指引才對。

結語體驗過後本作給我的感覺更像是對前作的一種「再擴展」。雖然遊戲內場景不同玩家面對的挑戰也不同,甚至在養成、戰鬥等諸多方面本作內都有相當一部分新的內容,但是毫無疑問,這些新的內容都是搭建在舊內容之上的,也因此更多時候我產生了本作究竟是波西亞二代,還是沙石鎮時光的疑問。雖然目前的EA版本我們並不能窺其全貌,但是至少可以確定的是單純作為續作來看本作毫無疑問是合格的,但是面臨的問題是喜歡前作的玩家或許可以直接購買,但是不了解的玩家或許需要留待查看以後的表現了。

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