沙石鎮時光

平臺: PC

沙石鎮時光

這款種田游戲竟能讓我有勞動外的閑暇時光——《沙石鎮時光》

最近參加貼吧的抽獎活動,有幸中了《沙市鎮時光》的激活碼,於是受人之託忠人之事,就來簡單聊聊這款遊戲吧~

遊戲目測於5月26日上線(不過目前還在EA階段),遊戲類型為模擬經營、角色扮演

另外,百度百科中有一個「開放世界」的標籤,結合與前作《波西亞時光》共享世界觀與時間線,可見開發團隊的野心不小~

不過因為是5月26日就上線的遊戲,相關的資料攻略在網上已隨處可見。而本人剛剛入坑,尚屬小白,因此本貼主要就路人入坑的感受與大家進行一下分享~

一、畫面與音樂:

遊戲的基礎畫面是3D卡通渲染,顏色明麗柔和非常舒服,非常匹配模擬經營的核心玩法。音樂方面編曲非常優秀,不同場景有著契合的背景音樂,同一場景的不同時段也會在旋律及節奏上有所變化。

夕陽下的小鎮,漫步湖邊,耳邊回盪著悠揚的琴聲,偷得浮生半日的愜意閑莫過於此~

二、遊戲性:

我玩遊戲比較繁雜,但模擬經營類遊戲實際玩的相當少,上一款還得追溯到GBA時代的《牧場物語礦石鎮的夥伴們》……於是玩到《沙市鎮時光》時,對於這種建造、經營、戰鬥冒險融合的玩法還是比較新奇的。

1、劇情的可能性

不同於部分以「生存」冒險為出發點的類同類作品(如《我的世界》、《英靈神殿》),本系列給我最大的期待是劇情的可挖掘性。由於前者偏於孤身一人在廣袤的大地上探索,因此固定的居所、人際關係甚至玩家所扮演的角色本身是誰都不重要,重要的是探索與冒險的過程。而後者則不然,雖然看似以一個無需解釋的契機為開端,但作為「玩家」本人卻是深入到另一個關係「盤根錯節」的小社會當中。往小了說這為人物背景故事、性格塑造等等留出了空間,往大了說,則為劇情的發展反轉等留出了巨大的空間。而在這個遊戲的大框架中白手起家的玩家,比起其他第三人稱劇情向遊戲,代入感是強上太多的的。

2、玩法的多樣性

遊戲中存在著如今諸多RPG的通用要素,如技能加點、收集圖鑒、好感度,甚至同名裝備的好壞的品級……

這種融合了多種要素的作品,不少玩家都喜稱之為「縫合怪」。不過在我看來,是否被判為貶義,關鍵在於系統本身是否能為遊戲的核心玩法服務,或者說這一系統的存在是否有必要,而非「為了有而有」。

目前來看,大部分系統做的都還不錯,如「收集知識」的側重可以根據種田的偏好來加點,當然長期來看必然是存在收益最優解的,但作為拓展玩法上的多樣性上還是加分項。

但也存在一些我認為畫蛇添足的設定,如同名物品會隨機出現不同的品質。

就我目前的進度來看,品質除了對物品本身屬性的影響外,還有在提交給鎮民任務要求品質以上時會有額外獎勵。這本身可能只能算個不過不失的設定,但如果結合遊戲本身的定位與節奏可能會是個減分項。

首先不同於大多數裝備驅動型遊戲裝備靠刷怪,玩家所付出的成本核心是實際付出的遊玩時間,因此幾乎不會存在SL去凹裝備掉落的情況。

但沙市鎮,至少我目前玩到的進度,裝備主要靠生產而成本則更多的是遊戲中的合成素材,因此凹品質就可行了許多。這就給遊戲整體的連貫性以及種田遊戲的隨性產生了一些減分項。當然顯然不至於嚴重,而且糾結與否顯然還是看玩家本身,但是否必要不得不打一個問號。

遊戲設計的一個原則是讓功能為玩法服務,而非「可以有這個功能」

3、肝

種田遊戲雖然在外人看來,可能是最休閑的那一類。但有點資歷的玩家就知道事實通常是相反的,特別是「有時限目標」的……

不同於絕大多數RPG,你擺爛時世界也會陪你,即便是支線地獄型,至少也側面說明了你無需為主線操太多的心。但有劇情的種田遊戲則不然,給我一種守護雅典娜「下波敵人將於1分鐘後到達戰場,給你1分鐘好好備戰吧」的感覺……

不過好在遊戲非常貼心的提供了設置「時間流逝速度」的選項

使得我發現此功能後,從原來每天忙忙碌碌疲於清空體力時已幾乎到強制睡覺的時間毫無閑暇可言,到0.5倍速清完體力還有一個晚上甚至下午可以閑逛。提供了多種選擇。

類似的,遊戲的各種輔助功能方面可以說做的相當完善,能滿足玩家多方面的需求。但不知道隨著劇情的深入,玩法側重的轉變,同一套機制是否會水土不服。

三、其他:

1、斗獸牌讓我克服了自己SL全勝的強迫症。認真說來,這可謂純拼人品,又收益頗大的系統玩上一兩把還有些意思,多了實在折磨

2、狗子實在太呆萌了!狗子實在太呆萌了!狗子實在太呆萌了!

臨時的結語:

總體而言,是出乎我玩之前意料的好作品,另外開發團隊更新頻率也比較給力,值得期待!

後面有心得的話可能再更吧~

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